En el Metaverso, la Experiencia es la Evidencia

Aproximarse a una nueva tecnología es como pelar una cebolla, tienes que hacerlo por capas y sabes que en algún momento se te van a saltar las lágrimas. La tecnología nunca ha sido la respuesta, nunca ha sido un fin en sí misma, eso es algo que todos los que trabajamos en innovación y en tecnología tenemos claro. Es un medio. ¿Para qué? Para resolver problemas.

Me gusta la metáfora de la innovación por oleadas, oleadas de olas del mar, digo. Una innovación exitosa reemplaza la alternativa existente, y permanece mientras no llegue otra que la reemplace. ¿Por qué la reemplaza? Pues porque ofrezca una solución «mejor» al problema. El carro con tracción animal fue la solución que el ser humano encontró al transporte de mercancías en el segundo milenio antes de Cristo. Aquello aguantó cuatro mil años, hasta que fue reemplazado por vehículos con motor. Lo mismo que el arado y el tractor. Aún así, la FAO sigue recomendando la tracción animal [1] como alternartiva para la agricultura sostenible, y estimaba que en 2013 había en el mundo 400 millones de animales involucrados en la agricultura [2], sobre todo en Asia, India, Latinoamérica… Por cierto que acabo de ver que en USA hay sólo 13 millones de camiones en circulación, osea que remplazar, lo que se dice remplazar… [14]

A veces se nos olvida que aceptamos la innovación cuando resuelve mejor los problemas. No cuando es la alternativa que ha encontrado una empresa para seguir creciendo. Ese es el principio de la Miopía de Marketing [3] que propuso Theodore Levitt en… ¡¡1960!! Lo que pasa es que nos pensamos que las ideas que alguien tuvo en los años 60 ya no aplican a los negocios digitales del siglo XXI. Así pasa, claro.

Por eso es importante recordarlo de vez en cuando. Quizá la forma más honesta de abordar la cuestión del Metaverso, como la del Blockchain o la de los NFT, o la de las IA que crean imágenes o que programan código, sea a través de tres preguntas sencillas, que para mí son siempre las mismas. Y tratar de aplicar la honestidad y el pensamiento crítico para responderlas.

¿El Metaverso reemplazará o complementará? Yo digo que complementará. ¿Cuándo? Cuando responda a las tres preguntas.

Neil deGrasse Tyson

¿Se puede hacer?

La primera pregunta es la de la factibilidad. ¿Se puede hacer? Vivimos rodeados de avances tecnológicos, sin embargo muchas veces su madurez o capacidad real de fabricarse de manera industrial, o de llegar a los consumidores, es limitada. La pregunta de la factibilidad hay que responderla intentando a ser posible obviar los intereses del mercado. ¿Ah, pero que el mercado tiene intereses? Claro, hay un montón de gente invirtiendo un dineral en construir Metaversos, y lo están haciendo porque quieren obtener más dinero a cambio. En eso consisten las inversiones.

¿Es factible construir un Metaverso? Bueno, dependerá de lo que entendamos por un Metaverso. Ante una definición general que defina el Metaverso como «un entorno de Realidad Virtual o Realidad Aumentada que permita la conexión y la interacción de sus miembros», la respuesta es sí. El Metaverso es factible. Ya lo era cuando se lanzó Second Life en el año 2003.

¿Es factible crear gafas inmersivas de Realidad Virtual? ¿Controladores hápticos? Ya están inventados y se pueden comprar en cualquier parte. Hay empresas que incluso han desarrollado sistemas que permiten reproducir olores [4] y sabores [5]. Osea que sí. Pero eso ya sabíamos que era lo fácil.

¿La gente lo puede comprar?

Ahora bien, ¿son accesibles? Esa es la segunda pregunta. Con una derivada. ¿Y la gente que lo puede comprar lo hace? Para mí la clave que determina la capacidad de tracción de una tecnología es lo fácil que resulta su aceptación y adquisición por los usuarios a los que va dirigida.

Siempre me gusta trasponer conceptos tecnológicos al mundo del gaming, porque sabemos que es un contexto en el que coinciden:

  • innovación tecnológica.
  • gente joven dispuesta a aceptar cosas nuevas que pueden experimentar.
  • grandes inversiones, y grandes cifras de negocio.

¿Qué pasa en el mundo del Gaming con la Realidad Virtual? Uno podría pensar que el mundo del gaming es el exponente máximo de la VR. Los consumidores se dedican a vivir nuevas experiencias (ser futbolistas, ser pilotos de carrera, ser superhéroes, ser commandos, ser fontaneros…) Así que, tiene sentido pensar que los consumidores están listos para vivir experiencias inmersivas en masa.

Veamos las ventas de equipos de VR de Sony Playstation. Lanzados en 2016, hasta finales de 2020 se habían vendido 5 millones de unidades. Es la última cifra oficial que liberó Sony [6]. En ese mismo periodo de tiempo, de 2016 [7] a 2020 [8] se habían vendido 53 millones de consolas PS4. A mí esto ya me parece un dato muy interesante.

Que una tecnología innovadora, factible y accesible solo haya sido elegida por el 9% del mercado potencial me hace pensar en la siguiente pregunta.

¿Mejora la experiencia actual?

Y esta última pregunta es para mí la más importante. La que siempre se olvida, en la que nunca se piensa, y es la que como innovadores requiere, desde mi punto de vista, la aproximación más honesta. Porque supone aceptar que la factibilidad o accesibilidad de la innovación es lo de menos, pese a que son conceptos tentadores. Y nos lleva a entrar en un terreno tal vez más espinoso. ¿Esa tecnología mejora la experiencia que ya existe?

Para mí es la clave de cualquier innovación tecnológica. La tecnología no es la respuesta, es el medio para resolver un problema. Recordemos las oleadas. Aquellas olas de innovación que mejoran la experiencia previa se implantan y se mantienen, y sólo son reemplazadas por la siguiente ola que las mejora.

Henry Ford y los caballos

Henry Ford pensaba que las personas querían caballos más rápidos

Los vehículos con motor de explosión mejoraban la experiencia de la tracción animal porque llegan más lejos, pueden llevar más mercancías, no se cansan y vas sentado en un asiento con respaldo. Incluso hay «asientos de atrás». Y vale, son más rápidos. Pero en la India, dos terceras partes de los campos de cultivo siguen usando la tracción animal [9]. ¿Por qué? Imagino que para los pequeños agricultores locales es más barato y accesible. Osea que sigue siendo la forma más adecuada de resolver su problema de ganarse la vida.

Al final, las necesidades y por tanto los problemas, son siempre los mismos, lo que va cambiando es la forma de resolverlos. La televisión mejora la experiencia de la radio; la prensa online mejora la experiencia de la prensa impresa; y el streaming mejora la experiencia del CD, que mejora la experiencia de la casete. El vinilo está de vuelta porque hay personas que pensamos que el streaming no mejora la experiencia del vinilo.

¿Qué experiencias mejora el Metaverso?

El Educaverso

Este artículo lo preparé hablando del sector educativo. ¿Puede el Metaverso mejorar la experiencia educativa? ¿Tiene capacidad de hacerlo de manera masiva? ¿Será algo puntual, complementario? ¿O no será?

Yo creo que complementará. Y que ese rol complementario no justifica ni la inversión ni el ruido que están haciendo. Por tanto, yo elegiría ser muy cuidadoso a la hora de poner ahí mi dinero.

Para explicaros mi razonamiento, quiero compartir dos ejemplos concretos que he vivido en primera persona.

En mi etapa de Chief Innovation Officer de SNGULAR, teníamos un caso de éxito espectacular en el Studio de Fernando Rada [10]. Centrado precisamente en el uso de Realidad Virtual en entornos formativos. Resolvía un caso muy concreto, de una forma mejor que la que había hasta entonces. Se trataba de una formación especializada para técnicos. Tenían que resolver unos ejercicios con componentes electrónicos y circuitos, y para hacerlo tenían que usar un dispositivo físico: un maletín que tenía los componentes necesarios para hacer los ejercicios. El número de personas que podían formarse al mismo tiempo estaba limitado por la disponibilidad de los maletines de formación, que debían además mandarse de un sitio a otro según la localización de las personas. Cada vez que se diseñaba un nuevo componente, había que volver a fabricar los maletines. La Realidad Virtual permitía que esos ejercicios se pudieran hacer con una Playstation 4 en cualquier sitio. Como había más PS4 que maletines de formación, y salían más baratas, el número de personas que podían hacer la formación al mismo tiempo crecía. Y ante una release de un nuevo dispositivo, no había que cambiar hardware sino software. La nueva experiencia mejoraba la anterior.

Ahora en IRONHACK estoy más cerca del mundo de la educación. El método Bootcamp no deja de ser una experiencia formativa; es un acercamiento práctico e inmersivo al aprendizaje, en este caso, de la tecnología. Partiendo de las competencias y capacidades que se le pide a un programador junior en su primer trabajo, se ha diseñado un modelo de aprendizaje en equipo, presencial y remoto. La experiencia de 9 semanas de práctica para aprender a programar, diseñar o analizar datos, mejora claramente otras alternativas, y ofrece a los alumnos un contexto de esfuerzo compartido que les permite crear relaciones y estrechar lazos. La presencia del equipo docente formado por un Lead Instructor y dos Teacher Assistants, que les acompañan durante esas 9 semanas, es fundamental para que lo terminen.

¿Mejorará esa experiencia el Metaverso? Reformulo la pregunta. ¿Cómo puede el Metaverso mejorar la experiencia de aprender a desarrollar software? Sinceramente, ahora mismo dudo que pueda. Hoy en día seguimos programando como cuando se empezó: escribimos las instrucciones que queremos darle a un compilador o a un intérprete, para que las ejecute a ver qué pasa.

Bueno, me diréis, pero también hay formación remota. ¿Puede el Metaverso mejorar esa experiencia? En el momento en que le pedimos a una persona que haga dos cosas contradictorias, estamos perdidos. No puedes estar programando con tu teclado y ratón y tu editor de código, y al mismo tiempo conectado en un Metaverso, y menos con gafas de realidad virtual. ¿Puedes tomar apuntes mientras estás metido en el Metaverso? ¿Puede ser mejor interactuar con avatares en un entorno inmersivo que hacer una videollamada? ¿Puede ser mejor hablarle a un avatar que a un profesor? ¿O compartir un problema con un avatar que con un ser humano? ¿Tú qué prefieres? Si no es una experiencia mejor para la persona, la rechazará.

Exacto, la tecnología puede mejorar una experiencia, pero también puede empeorarla.

La manía de las cosas que persisten

La pregunta de si una tecnología mejora la experiencia existente tiene una coda adicional, que además de relevante, la considero clave para hacer cualquier trabajo de prospectiva de Futuro. Entronca con el pensamiento de Taleb [20], uno de mis filósofos de cabecera. Es la que tiene que ver con lo fácil o difícil que es mejorar algo para reemplazarlo. Con su capacidad de perdurar y sobrevivir a los cambios. La antifragilidad. Hay tecnologías que se resisten a morir. Que crisis tras crisis, ciclo de cambio tras ciclo de cambio, revolución tras revolución, persisten. Osea que algo debe haber ahí.

Hay experiencias que no están superadas. Comer con cubiertos. Dormir en una cama. Pasar las páginas de un libro. Montar en bicicleta. Sentarte en una silla. Hay que estar muy seguro, y ser muy humilde, para querer mejorar algo que lleva con nosotros tanto tiempo.

La Silla de Hatnefer

La Silla de Hatnefer se diseñó en el 1492-73 Antes de Cristo

Fijaos en el diseño de la Silla de Hatnefer [11], datada en torno al mil cuatrocientos y pico antes de Cristo. Y fijaos en la silla para la terraza que estuve viendo este verano. En 3.500 años hemos añadido los reposabrazos. Sí, vale, es una exageración. Los egipcios ya diseñaban sillas con reposabrazos [12].

La idea de un profesor que tiene un conocimiento que compartir, y padres que llevan a sus hijos a que se lo enseñe, está documentada en la Academia de Platón en el siglo IV antes de Cristo [13]. El ser humano ha perpetuado esa experiencia de aprendizaje durante más de 2.300 años. Cómo enseñe el profesor, es otra cuestión. Los materiales que use. Eso claro que ha ido cambiando.

Hay otras actividades esenciales para el aprendizaje que han persistido. Tomar apuntes, dejar por escrito lo que alguien ha entendido, para pensar sobre ello, y elaborarlo de nuevo con sus propias palabras. Hacer trabajos. Gorronear trabajos y apuntes. Etc.

Estas experiencias no han sido superadas todavía, y quizá es en lo alguien que quiera llevar el Metaverso al mundo educativo debería pensar. No en la factibilidad. No en la accesibilidad. Si no en si realmente mejora la experiencia existente.

Una de mis anécdotas favoritas, que levanto en este tipo de reflexiones, es el mítico Mitin de Gaspar Llamazares en Second Life, en mayo de 2007 [14]. Por favor, no entendáis este comentario como una forma de cuestionar ideas políticas, en este blog no se habla de política. Imagino que por algún motivo alguien del equipo de campaña pensó que sería buena idea organizar un mitin en Second Life, porque estaba de moda y había hype. Total que lo hicieron, y se conectaron entre 80 y 89 personas. Y alguien, seguramente de una agencia de medios, dijo que 90 personas en Second Life eran el equivalente a 10.000 personas en la vida real. No me jodas.

Llamazares en Second Life

Gaspar Llamazares da un mitin en Second Life en 2007

Ya he dicho que en mi blog no se habla de política. Pero yo he estado en mítines de Julio Anguita. No se me ocurre ningún motivo por el que pueda ser mejor experiencia ir a un mitin en un mundo virtual que en persona. Si ibas a las fiestas del PCE además comías bocadillos de chorizo frito y patatas bravas, bebías minis de cerveza y siempre había un concierto de Sabina o de los Suaves. En todo caso, lo mejoraría porque no puedas ir. Y aún así, si no puedes ir, seguro que es mejor escuchar a tu político inspirador de referencia por la radio o verle por la tele.

Ahora pasan por mi LinkedIn post de personas que están buscando los casos de uso del Metaverso. Tienen la solución, ahora sólo les falta encontrar el problema. ¿Os suena esto? Es lo mismo que el blockchain. Han pasado ya 6 años desde que Don Tapscott publicase uno de los libros más fusilados en conferencias y ensayos [15]. Lo cierto que es que para lo único que ha servido el blockchain es para que unas pocas personas se hayan hecho muy ricas, y decenas de miles hayan perdido sus ahorros. Por favor, decidme que hay algo más que eso.

Cada vez que leo a personas que han organizado clases o conferencias en el Metaverso me acuerdo del bueno de Gaspar. La experiencia de ir a una conferencia online es terrible. Yo desde que acabó la pandemia no he vuelto a ir a ninguna. Es más, si me invitan a hablar en una conferencia online tiendo a declinar cortesmente. La mejor experiencia para escuchar a alguien que tenga algo interesante que decir es estar delante de él. Y luego tomarse muffins en donde el café para comentar con la peña. Por favor, que alguien me demuestre lo contrario.

¿Podrán las conferencias en el Metaverso remplazar las conferencias en persona? Mi teoría es que no. Las ciudades-estado griegas ya tenían el Ágora como un diseño arquitectónico específico, diseñado para la reunión de las personas. [16] Siempre que tengamos alternativa de reunirnos en persona, lo preferiremos antes que reunirnos en el Metaverso.

VoiceXMeetUp

Lo mejor de organizar VoiceXMeetup fue la gente Top que conocí

Incluso he llegado a leer artículos explicando la gran oportunidad que el Metaverso ofrece a las Bibliotecas. Vamos a ver, ¿me puede alguien explicar cómo va a mejorar la experiencia de leer un libro en papel en el sofá de tu casa, hacerlo en el Metaverso? Año tras año, las ventas de libros electrónicos están por debajo del 5% según el informe de la ONTSI [17]. Permitidme que me moje y diga que cualquier proyecto de leer libros en el Metaverso va a ser un fracaso.

¿Y el cine? Por favor, buscad qué ha pasado con las televisiones 3D. Y por favor, buscad qué ha pasado con las películas 3D. Ay Diosito, pero si yo fui al estreno de Avatar en el Heron City a verla en 3D. ¿Alguien se acuerda de esto del cine en 3D?

¿Entonces?

Entonces, si no se mejora la experiencia, a lo mejor todo se reduce a otra cosa.

A la siguiente vuelta de tuerca de un modelo de negocio que consiste en que haya gente que se registre, les mantengamos enganchados, les analicemos, y vendamos sus datos. A las empresas para que hagan publicidad, y a los políticos para que hagan campañas.

Facebook Monthly Active Users

Vaya. ¿Y ahora qué hacemos para crecer en USA y Europa? [19]

Que es completamente legítimo porque para eso alguien está metiendo dinero a espuertas. Pero pensemos si eso es lo que necesitamos las personas o lo que necesita la empresa que sólo ha encontrado esta salida para seguir creciendo.

Sería una pena que el Metaverso se quedase en eso.

Por eso decía lo de las lágrimas.

Referencias

[1] https://www.fao.org/teca/es/technologies/8683

[2] https://agris.fao.org/agris-search/search.do?recordID=FR2017104738

[3] https://hbr.org/2004/07/marketing-myopia

[4] https://ovrtechnology.com/

[5] https://www.cmu.edu/news/stories/archives/2022/may/haptic-virtural-reality.html

[6] https://www.sie.com/en/corporate/release/2020/200107.html

[7] https://www.forbes.com/sites/olliebarder/2017/01/05/the-ps4-has-now-sold-53-4-million-units-worldwide-with-6-2-million-sales-over-the-2016-holidays/?sh=3b89f8657b41

[8] https://fortune.com/2020/01/07/best-selling-video-game-console-playstation-4-sales-ps5-ces2020/

[9] https://www.researchgate.net/publication/296626595_Relevance_of_draught_cattle_power_and_its_future_prospects_in_India_A_review

[10] https://studios.sngular.com/es/vr-ar-immersive/

[11] https://www.metmuseum.org/art/collection/search/543868

[12] https://egypt-museum.com/golden-throne-of-tutankhamun/

[13] https://es.wikipedia.org/wiki/Academia_de_Atenas

[14] https://elpais.com/elpais/2007/05/13/actualidad/1179044223_850215.html

[15] https://blockchain-revolution.com/

[16] https://es.wikipedia.org/wiki/%C3%81gora

[17] https://www.ontsi.es/es/publicaciones/Informe-Anual-del-sector-de-los-Contenidos-Digitales-en-Espana-2020

[18] https://www.bts.gov/content/truck-profile

[19] https://social-stand.com/facebooks-2021-report-shows-huge-decline-in-daily-active-users/

[20] https://www.fooledbyrandomness.com/

Hay una versión resumida de este post en el especial Educación y Metaverso de EDUCAWEB.

 

El Triunfo de Moss

Tiempo de lectura: 9 minutos y medio

Hello, IT.

La puerta del ascensor no se abre del todo cuando llegas al sótano. Las luminarias parpadean, hay chorros de vapor y se oye de fondo el ruido de unas máquinas. ¿Qué máquinas? Cualquiera. Las de mantenimiento. Al final de un oscuro pasillo se llega a una habitación sucia y desordenada, donde cajas de cartón vacías, moldes de poliespán, monitores, teclados, discos duros y cables se amontonan en estanterías de metal. Los esqueletos de torres de sobremesa se alzan entre pilas de papeles, repisas y archivadores, una suerte de cementerio donde van a morir los navíos que naufragaron en el mar de los sargazos. Los pocos espacios libres que hay los ocupan figuras de colección de series de manga y superhéroes. En esa sala malviven «los informáticos».

“Nadie nos respeta ahí arriba. Nadie. Nos tratan como esclavos.”

Es el 3 de febrero de 2006. Se acaba de estrenar “The IT Crowd”. La serie que muestra la vida de los informáticos de una corporación multinacional de inversiones. La serie en la que dos desgraciados, el cínico Roy y el introvertido Moss, hacen de estereotipo del ingeniero informático. Personas que han fracasado en sus relaciones sociales y en su vida profesional, con un trabajo alienante donde no hay aprendizaje, ni proyección ni carrera. Mal remunerado y sin prestigio. En una empresa que les considera un mal necesario con el que hay que convivir. Jen, la nueva Directora del Departamento de IT, no sabe de ordenadores, pero sabe de personas. Encuentra su lugar en el equipo porque es capaz de servir de paraguas y canalizar el descontento del resto de los empleados hacia el equipo de sistemas.

Las personas que trabajabámos en tecnología en febrero de 2006 se dividen en 2 categorías: las que se sentían identificadas con los protagonistas de IT Crowd, y las que no veían esa serie.

¿Has probado a reiniciarlo?

En marzo de 2022, la demanda de profesionales digitales supera ampliamente la oferta. Conseguir cubrir las vacantes en los proyectos es algo que literalmente quita el sueño a responsables de áreas de People y Tecnología por igual. Da igual con quién hables, no hay gente.

Sólo las catástrofes naturales como la Pandemia de Covid-19 o desastres como la Guerra de Ucrania pueden llegar a suponer un pequeño freno a la escalada, pero a qué precio. Cada vez hacen falta más profesionales. En un mundo digital, lo que limita el crecimiento de las empresas no es la falta de clientes, la falta de inversión o la falta de oportunidades. Es la falta de profesionales para hacer los proyectos.

Es un problema global, que se puede encontrar en los países occidentales por igual. En nuestro mundo conectado, la demanda es global y la oferta es global; y por eso los mercados laborales se vuelven globales y líquidos. Todos hemos oído hablar de alguien que vive en una capital de provincia de (ponga aquí cualquier comunidad autónoma y acertará) con un salario de Sillicon Valley.

De repente nos hemos encontrado con una serie de problemas que ya no parecen ser coyunturales, sino que se han convertido en estructurales.

El problema de la selección

Cada vez es más caro contratar a “los informáticos”. No sólo en términos directos (salario). También en esas cosas indirectas o intangibles como son las condiciones, la cultura de la empresa, o los proyectos. Hay tantas oportunidades que los profesionales pueden elegir. ¿Quién elegiría trabajar en un sótano mierdero y mal ventilado? Malas noticias para Reyholm Industries.

Hoy es 27 de marzo de 2022 y me sorprendo cuando escucho a personas lamentarse de que sus desarrolladores se marchan porque en otras empresas “les ofrecen cosas como el teletrabajo”. Con dos años de Pandemia a las espaldas, ¿realmente te puedes permitir dejar salir a profesionales digitales por no tener una política de teletrabajo? Ahí hay mucho camino que hacer, cuando los profesionales pueden elegir, tu competencia ya no son el resto de empresas de tu sector. Tu competencia es cualquier empresa en la que un profesional digital podría querer trabajar. Básicamente, todas. Incluso la que funde él mismo.

El tema de las condiciones es algo que por suerte para los trabajadores, tiende a “igualarse por arriba”. Cosas como la jornada intensiva en verano, la inversión en formación, tener tiempo para ir a conferencias, las tardes de los viernes libres, etc., acaban por ser universales. Las damos por sentadas.

No quiero parecer frívolo, pero estamos en un sector donde ya hay empresas como Cabify que están “regalando un viernes libre al mes” o planteándose las semanas de 4 días laborables. Recuerdo cuando Paradigma Digital anunció en 2017 la Jornada de 8 a 15 todo el año. Que vale que era algo opcional y que habría que ver la letra pequeña de si estaba permitida para las personas que trabajaban en cliente, o sólo para los que están en oficina. Pero eso fue en el año 2017. Y el resto de empresas del sector lo tenían complicado para competir con eso. ¿Cómo vas a competir con tener las tardes libres para estar con tu familia, para tu toy project, o para ir a entrenar?

La empresa como aspiración

También es cada vez más habitual descubrir que el prestigio o la reputación de una empresa en su mercado ya no es algo que atrae al telanto. Que hay una desafección entre la Marca como la perciben los clientes, y la Marca como la perciben los empleados. Por eso hablamos de la Employer Branding. La reputación, en sí misma ha dejado de ser algo que atrae al talento.

Lo que atrae a las personas con talento son los proyectos y los contextos que les hacen crecer. Y eso es una combinación de varios factores, como puede ser lo retador del problema a resolver, el impacto en la sociedad que tendrá el resultado, la tecnología que se va usar, o incluso los propios compañeros. Las personas inteligentes atraen a otras personas inteligentes.

Hasta el punto que es una tendencia cada vez más aceptada asumir que los profesionales digitales trabajan en «proyectos» y no en «empresas». Yo creo que eso ya lo sabíamos en MediaNet Software en el año 2013, y de ahí nace la visión de lo que es hoy una empresa como SNGULAR.

El tiempo de contratación

Todo esto hace que el tiempo de contratación se alargue. Como hay tantas oportunidades y la gente puede elegir, los equipos de People se las ven y se las desean para mover candidatos por el funnel de atracción y selección. Todo el mundo está trabajando, todo el mundo está en varios procesos, todo el mundo quiere tener varias ofertas, y todo el mundo quiere negociar. ¿Cuánto tiempo hace falta para cubrir una vacante? ¿De 6 a 8 semanas? ¿Y cuántas vacantes tienes? ¿Cuánto hace falta para formar un equipo?

El problema del tiempo de contratación hace que los ciclos de tensión se inviertan. La tensión se traduce de los clientes a las áreas de venta, de las áreas de venta a las áreas de operaciones, y de las áreas de operaciones a las áreas de People. Recuerda: lo que limita el crecimiento de las empresas es la escasez de personas. ¿Y quién consigue las personas? Todo el peso del negocio se traslada al equipo de People, porque su responsabilidad es conseguir que entren personas.

Sin embargo, ¿en cuántas empresas el equipo de People tiene el estatus y consideración de área clave? Tener estatus y consideración de área clave significa tener presupuestos, medios y capacidad de actuación. Es ser el motor del crecimiento. Los motores del crecimiento necesitan aceite y gasolina. Lo contrario es ser un centro de coste que se tiene que eficientar. En fin, hay sitios que siguen teniendo áreas de «Recursos Humanos». Igual que hay personas que siguen usando la palabra «Recurso» para referirse a una persona.

Recurso

2. m. Medio de cualquier clase que, en caso de necesidad, sirve para conseguir lo que se pretende.

Sinceramente, si ves a las personas como medios para conseguir tus fines, no te auguro mucho éxito en tus planes de crecimiento.

La rotación

Otro factor determinante. A veces me imagino el mercado laboral como un gran esquema de robo de antenas de coche. Las personas van saltando de empresa en empresa, de manera que los huecos de una se cubren con los profesionales que salen de otra. Cuyas vacantes se cubren sacando a otros de la siguiente. Y así de vuelta al principio.

Este tipo de cambios alimentan la inflación salarial. En un proceso por el cual, el salario de los trabajadores ya no está exclusivamente relacionado con su experiencia o su capacidad de aporte a una organización, sino porque se les necesita. Yo no digo que esté bien o que esté mal, es algo sobre lo que ya escribió Adam Smith en el siglo XVIII y sigue vigente, osea que debe ser cierto.

¿Pero qué significa? Significa que ya no existe un ciclo de aprendizaje, que se ha pervertido. ¿Qué es la senioriry? ¿Y cuánto se tarda en conseguir? En la vieja escuela, habíamos asumido que existía un ciclo temporal por el cual las personas se enfrentaban a problemas, los resolvían y al hacerlo, se producía un aprendizaje. Ese aprendizaje ocurría dentro de un equipo, de acuerdo. Que los maestros enseñan a los aprendices se sabe desde los Egipcios. Igual que lo de las pirámides.

Veníamos de un contexto donde el aprendizaje estaba vinculado a la capacidad para resolver problemas, y el valor determinado por la capacidad de resolver problemas cada vez más complejos. Eso iba haciendo “crecer” a los profesionales, bien porque su aportación era mayor, bien porque podían canalizar las aportaciones del resto.

Ese crecimiento solía vincularse a conceptos como responsabilidad o contribución, con su equivalencia a un salario. No es que la demanda y la rotación estén haciendo que se inflen artificialmente los salarios. Es que están inflando las seniorities. ¿Tiene sentido que la seniority de una persona aumente porque haya cambiado el nombre de la empresa que le paga la nómina? ¿Cambiar de trabajo aumenta tu capacidad de resolver problemas?

Desde luego, determina la capacidad de resolver un problema en concreto: el problema del Ser y del Estar. Eres un profesional digital y un día día te incorporas a una empresa; y alguien deja de tener el problema de la vacante sin cubrir. Puede que a cambio haya creado otros problemas. Puede que esté alimentando el problema de la asimetría en los salarios de la plantilla, en el que las personas que vienen tienen mejores condiciones que las de las personas que ya estaban. Como ocurre con los clientes de operadoras de telefonía. O el problema de poner a personas en posiciones para las que no están preparadas, y el impacto que tiene eso en la calidad.

Pero es lo que ocurre. Son las reglas del mercado. Y a eso es a lo que tenemos que jugar. Ahí fuera hay un montón de empresas compitiendo por las personas con talento, y cada vez que una empresa anuncia que va a crear miles de puestos de trabajo, o que va a implantar la semana de 4 días, todo se tambalea. ¿Es sostenible? ¿Es pensamiento a largo plazo? ¿Y a dónde nos lleva?

El Triunfo de Moss

Según por dónde lo mires, puedes pensar que estamos en una época maravillosa para trabajar en tecnología. También puedes verlo como un drama. El drama de tener inversiones aprobadas que no se pueden poner en marcha porque no están las personas que las hagan.

El crecimiento de los costes directos e indirectos de la contratación, unido a la dilatación de los tiempos de contratación tienen un impacto directo en los ciclos de rentabilidad de las inversiones. Las condiciones en las que se aprobaron no tienen nada que ver con el resultado, conceptos como rentabilidad o TIR se van al garete.

Es genial que todo apunte a que entramos en un ciclo donde los CEO de las empresas serán ingenieros, que vengan de las direcciones de tecnología; y no tanto de la dirección comercial o de la dirección de financiera. Carlos Torres, Presidente de BBVA es Ingeniero en Electrónica por el MIT y fue director del área de Banca Digital antes de ser Consejero Delegado. Los modelos de negocio digitales, los canales digitales, las operaciones digitales… Cada vez más los ingresos y la eficiencia en las operaciones requieren personas que las comprendan y las lideren.

Las competencias tecnológicas son hoy en día lo que estudiar inglés era en los años 90. Nadie duda que una carrera profesional de éxito requiere hablar inglés, aunque sorprendentemente en España el nivel de inglés es más bien tirando a bajo. En un mundo en el que la tecnología va a seguir siendo un habilitador de los negocios, la necesidad de adquirir competencias digitales va a ir a más.

Pero ahora en serio. ¿Cuántos años llevamos hablando de esto? ¿No estáis aburridos ya? Yo sí. He conseguido trazarlo hasta abril de 2013, cuando en Estados Unidos se rechazaba que hubiese un problema de escasez de perfiles STEM. Me resulta curioso que el motor de la economía mundial se haya convertido en un mercado de escasez. Con problemas de escasez y modelos de gestión de escasez. Se ha consumado el triunfo de Moss. Todos te quieren, Moss. Todos te respetan, Moss. Eres el Centro del Universo.

¿Dónde nos lleva esto? Para saber a dónde nos lleva, quizá sea bueno pensar de dónde viene. Tal vez se nos ha olvidado que en el año 2006, veníamos de algo que se llamó «La Burbuja de las Puntocom». Yo tengo todavía que pensar (y escribir) mucho sobre esto. Pero lo cierto es que esta situación yo ya la he vivido. Salarios disparados. Alta rotación. Escasez de profesionales. Y de repente crash. De repente, unos guionistas ingleses se inventan «The IT Crowd» para hacer una comedia sobre los pobres desgraciados que trabajan en informática.

Cuando ves esa serie con la óptica del año 2022, nada tiene sentido.

El mundo de la tecnología es a día de hoy un ejemplo de Océano Rojo. ¿Cómo hemos llegado a él? Quizá es que todos leemos los mismos libros, vemos las mismas charlas TED, estudiamos en las mismas escuelas de negocio, nos suscribimos a las mismas newsletter y seguimos a los mismos gurús. Por eso todos pensamos igual, llegamos a las mismas conclusiones y aplicamos las mismas soluciones. Si todo el mundo hace lo mismo, nada es diferente. En el mundo de los negocios se dice que o eres diferente o eres barato. En el de las personas, es al revés. Si no eres diferente, tienes que pagar más.

Lo que pasa es que si hay Océanos Rojos, también hay Océanos Azules. Pero estoy cansado y es tarde. Te hablaré de ellos otro día.

 

PS- Steve Miller y su banda quieren dar refuerzo positivo a todos los jóvenes y no tan jóvenes profesionales. Ante la duda, coge el dinero y corre. Sigo con mi compromiso de meter un temazo sobre el dinero en los post de la categoría «Money Talks»

La bombilla en el simbolismo de la Innovación

(Tiempo de lectura: 11 minutos)

La comunicación simbólica es una forma de expresión inherentemente propia del ser humano, porque en ella intervienen los aspectos esenciales de nuestra humanidad: la sensibilidad, la imaginación, la memoria, y la comunicación.

¿Qué es un símbolo?

Dice la RAE que un símbolo es un «Elemento u objeto material que, por convención o asociación, se considera representativo de una entidad, de una idea, de una cierta condición«. Esto ya establece de partida que en un símbolo hay, al menos, dos elementos: un «significante» (el objeto material o su representación) y un «significado» (el concepto que representa).

Otra definición de Ricoeur abunda en la importancia de la relación entre significado y significante. «Llamo símbolo a toda estructura de significación donde un sentido directo, primario y literal designa por añadidura otro sentido indirecto, secundario y figurado, que sólo puede ser aprendido a través del primero.» El significante en un símbolo tiene por tanto una realidad dual: es lo que es en sí mismo, y a la vez, es también es lo que evoca. Al significado verdadero o primigenio, el que sí está presente, se le llama «referente«. En la creación del símbolo, el referente de alguna manera tiene que ayudar o hacer de clave, para orientar o descifrar la conversión del significante en su significado simbólico.

El hombre necesita al símbolo porque le sitúa en lo empírico y lo intangible, lo que podemos ver y lo que no. El proceso de interpretación de un símbolo es mental, por tanto interior, y supone un viaje desde lo visible, lo que existe, hacia una realidad conceptual que en el significante no está necesariamente presente. De manera que es la inteligencia y comprensión humana la que hace esa transformación evocativa de convertir el significante en un nuevo  conocimiento. Podemos decir que el símbolo es un vehículo para la comprensión, y no una prueba empírica para la demostración.

Con la ayuda del símbolo, satisfacemos nuestra necesidad de visualizar y comunicar conceptos abstractos. Esto es así desde los orígenes del hombre, ya en la prehistoria con las pinturas rupestres. El símbolo se ha usado como elemento vertebreador de la historia de un clan o comunidad. El origen de los primeros símbolos están relacionados con la aparición del lenguaje, y las narrativas de los primeros clanes de cazadores/recolectores. El símbolo entonces es previo a la aparición de la escritura, y posterior a la aparición del lenguaje. Viaja con la comunidad y se transmite entre generaciones, porque permite al hombre conectar con el pasado. Y también viaja entre culturas, porque permite compartir conceptos abstractos.

Innovación en Google Images

Innovación en Google Images

Con el paso del tiempo, el lenguaje simbólico se incorpora a la cultura y la religión, y en la medida en que se fueron consolidando las civilizaciones, pasa a la arquitectura, a la alfarería, al arte y la filosofía. Esto es así porque el lenguaje simbólico es apropiado para expresar ideas, conceptos y realidades generalmente trascendentes.

¿Cómo se crean los símbolos?

La creación de símbolos es un proceso exclusivo del hombre como animal simbólico, puesto que tanto para la creación del símbolo, como para su entendimiento, es necesario reflexionar, asignar, asimilar y profundizar. Con este proceso, el ser humano se mueve desde lo concreto y objetivo, al abstracto subjetivo e interpretable. Es necesario por tanto una vivencia interior. Hoy en día todas las disciplinas que se centran en el conocimiento y la cultura utilizan símbolos, entre ellas, como no, la innovación.

En este sentido, el símbolo tiene una función de puente, entre una realidad y su significado trascendente. Sin embargo, partiendo de una misma realidad objetiva, el símbolo ofrece diferentes interpretaciones según el contexto e interés que el sujeto le atribuye, o el grupo o colectivo al que pertenece. Para Platón, el símbolo conecta con una realidad más elevada, con el mundo de las «ideas» que desarrolla en La República y Fedón. Los significantes son percibidos por los sentidos en el mundo «real», el concepto al que nos trasladan es un «universal» del mundo de las «ideas». Para Kant, un símbolo es una intuición que, a través la analogía, permite a la razón conceptualizar una idea.

Para ambos, el símbolo es la representación de un concepto ausente, porque el concepto no está de manera evidente en el significante.

El significante no sólo no está presente en el símbolo, sino que el concepto existe de manera independiente al significante. No necesariamente antes, pero sí independiente. Si quisiéramos hablar en términos temporales, diremos que primero alguien tiene la necesidad de expresar un concepto o valor; después se establece la asociación con un objeto significante; a continuación una persona acepta la equivalencia entre significante y significado; y finalmente se hace la aceptación por un colectivo.

El diseño de símbolos, iconos y memes

En el caso de un icono, se considera que es un símbolo en el que el significado sí está visible en el significante, porque hay una relación de identidad o semejanza. Utilizar un candado para representar el concepto de «seguridad» es una relación icónica porque los candados en sí mismos sirven para proteger las puertas, las cajas o las bicicletas. Sin embargo, esa relación no está presente de manera directa en los candados que las parejas ponen para expresar su amor. Ahí dejan de representar «seguridad» para representar «unión». Los enamorados están unidos mientras el candado esté cerrado, o hasta que los equipos de limpieza de las ciudades llegan con unas cizallas y los cortan.

Innovación en Flaticon

Iconos de la innovación en Flaticon

En cuanto a los memes, se acepta que son una representación simbólica en la que una imagen se utiliza en un sentido diferente al que originalmente tenía. Pero al igual que en el icono, el sentido está presente por semejanza en el propio símbolo y por eso se utiliza. El Grumpy Cat es sólo un gato, pero tiene cara de gruñón. Fry dando billetes está dando billetes. Y el clon de Eddie Murphy, tocándose la frente con una ceja enarcada, está pensando que es ingenioso.

Aunque hay consenso en que los símbolos se crean de forma más o menos inconsciente (aquí entran los trabajos de Freud, que no vienen al caso), el trabajo de diseño visual tiene una importante componente de creación intencionada de símbolos e iconos, con un sentido de utilitarismo y ayuda. El «corazón» de Instagram se usa para decir que algo te gusta, el avión de papel que vuela a su destino de Telegram, o los emojis de la berenjena y el melocotón, sin ir más lejos. En cuanto a los memes, diría que la intencionalidad se origina en la ironía y desde ahí viaja hacia la burla, el trolleo y general el mal, que nunca descansa.

En cualquier caso, los diseñadores de símbolos lo hacen de forma consciente, premeditada, y a ser posible, remunerada. Diremos que en cualquier caso, es un proceso creativo y eso ocurre en la psique, a través de la inteligencia, las emociones, la imaginación, y sobre todo, el entendimiento contextual del creador. Porque, a priori, un significante puede abrir una variedad infinita de significados, tantos como personas pueden enfrentarse a él y asociarle uno. Es decir, la asociación entre significante y significado a través del símbolo primero es creada con mayor o menor propósito, y luego es aceptada. Inicialmente, por la propia persona que establece un sentido a dicho símbolo. El creador tiene que aceptar ese sentido. Y después difundirlo.

La aceptación del significado simbólico

Es gracias a la difusión como esa nueva estructura conceptual puede ser aceptada por un colectivo. Parece por tanto que la creación puede ser consciente o inconsciente, pero diría que la aceptación por un colectivo es consciente. Esa aceptación es la que hace que muchas personas reconozcan como válidos uno de todos los posibles sentidos. Es decir, puede darse la situación de que haya una minoría de personas que piensen que el emoji del «melocotón» representa un culito respingón, cuando todo el mundo sabe que es una de las frutas más sabrosas del verano.

Así que para la difusión es necesaria una acción de comunicación, que hace que el símbolo pase de ser un puente entre un objeto real y un concepto trascendente personal, a algo compartido y tal vez identitario de un grupo de personas. Que atribuyen al mismo objeto real el mismo concepto transcendente. Y para que se asiente, además de difundirse tiene que repetirse. Lo potente del meme es que su aceptación es rápida y masiva porque se viraliza a través de las redes sociales. A los tuiteros les hace gracia, y lo comparten, y si lo reutilizan es porque lo aceptan.

Pero el proceso de aceptación tradicional de un símbolo antes de los medios y las redes sociales ha sido más lento. El significante permanece inalterable, la Cruz siempre es la cruz, y es a través de la repetición cómo el significado también llega a permanecer inalterable en la comunidad, la Resurrección es la Cruz. Por eso surgen los rituales, como la serie de acciones ceremoniales en las que un colectivo comparte y consolida la aceptación del significado de un símbolo. En un ritual religioso Católico, por ejemplo, se acepta que el Pan y el Vino se convierten en el Cuerpo y la Sangre de Jesucristo.

Parece claro entonces que a la hora de estudiar un símbolo, es necesario conocer el contexto cultural y social en el que se surge y se acepta por el colectivo. Al fin y al cabo, una cultura, no sólo social o política, también puede ser una cultura corporativa, contiene entre otras cosas su sistema de símbolos y contextos compartidos. A través del estudio del símbolo podemos acceder a ese contexto, y tratar de comprender en qué condiciones y por qué se creó.

Aceptamos bombilla como animal de compañía

Los ingleses llamaron Enlightenment («iluminación») a lo que nosotros llamamos «Ilustración», el movimiento que surge en Europa en los siglos XVII y XVIII en los que la razón y la ciencia se anteponen a la superstición y la fe. En la «Ilustración» se establece una relación metafórica (pero no simbólica) entre la ciencia «que ilumina» frente a la superstición/religición que «oscurecen» el conocimiento.

En octubre de 1879, Edison, a partir de sus trabajos previos con Swan, demostró la capacidad de generar luz con energía eléctrica usando una bombilla de filamento de carbono, que habilitaba su fabricación y distribución masiva. Consiguió la patente en enero del año siguiente. Hay imágenes de la época en las que aparecía el inventor estadounidense posando con su obra. Tenía una bombilla en la mano.

Edison y la Bombilla

Extracto del perfil de Edison en LinkedIn

La bombilla era una invención para iluminar, algo que ya se había hecho con antorchas, candiles y la lámpara de gas. En este caso, hay una traslación directa de significado implícito y demostrativo: la bombilla ilumina porque es su propósito. Sin embargo, la bombilla es en sí misma una invención, un descubrimiento científico, y por ende, ya existía un contexto previo que considera la iluminación (Enlightenment) como el triunfo de la razón sobre la superstición a través de las invenciones y las ideas. De manera que al significante bombilla se le asocia casi de manera directa y racional el sentido de la invención. Falta la parte de la difusión del símbolo.

El 16 de Agosto 1935 Paramout Pictures emitió un episodio de Betty Boop llamado «Betty Boop and Grampy». Betty recibe una invitación para ir a una fiesta en casa de Grampy, y se lleva con ella a todos los personajes del barrio (operarios, bomberos, policías… una juerga) Grampy es el arquetipo de viejo inventor chiflado de los dibujos animados: tiene un reloj de cuco con guantes de boxeo para despertarse, una mano mecánica que saluda a sus invitados y un paraguas sin tela que corta tartas en porciones perfectas. Esa clase de inventos.

En un momento dado, Betty le pide a Grampy que ponga algo de música, cosa que el hombre no tenía previsto. Lo que no dejar de ser sorprendente, porque sí tenía una lámpara de techo llena de ponche. Entonces Grampy saca del bolsillo un birrete de licenciado con una bombilla en todo lo alto. Se pone su gorro de pensar, se sienta en una silla y de repente ¡zas!, la bombilla se enciende y pita porque tiene una idea.

La bombilla de Grampy

El bueno de Grampy ha tenido una idea

En este punto, los guionistas del episodio, atribuyen conscientemente a la bombilla que ilumina un nuevo sentido, la bombilla se enciende cuando se tiene una idea; no una cualquiera, esa que resuelve un problema. Estableciendo el vínculo con la ideación y el momento «¡eureka!» que gritaba Arquímedes cuando salió corriendo desnudo de la bañera. No os vayáis a creer que pone un disco en un gramófono: inventa un robot que toca la flauta con una tetera, un ventilador y unos guantes. En ese corto de animación hay un momento en que se propone un símbolo, que es aceptado por el director del episodio, Dave Fleischer y el director de animación, Dave Tendlar. Parece que ambos ven claro que el público aceptará el simbolismo, y deciden sacar a producción el episodio.

Pocos años antes de eso, en los 20, los animadores de Felix the Cat habían incorporado otro simbolismo. Como sus cortos de animación eran mudos, dibujaban signos encima de la cabeza de sus personajes para expresar situaciones. Es un metasímbolo, por así decirlo. Un signo encima de una cabeza como expresión de las emociones, ¿cuáles? Eso ya depende del signo. En el primer corto, «Felines Follies», se usan símbolos de exclamación y duda sobre las cabezas; y en posteriores episodios, el gato interactúa con esos símbolos. En «Wrecking a Romeo», Félix utiliza uno de los corazones que proyecta sobre su cabeza como expresión de amor, para construirse un laúd con el que rondar a su Julieta.

Más allá de del debate de si podemos considerar la idea de ir al cine o ver la televisión un ritual, esos dibujos animados ayudaron a difundir el símbolo sobre la cabeza como expresión de pensamientos: la exclamación como «alerta», el interrogante como «duda» y la «bombilla» como momento ¡eureka! de la ideación.

A ver si se funde ya la bombillita…

Al fin y al cabo, un símbolo se mantiene vivo mientras constituye la mejor expresión de un concepto o idea, es decir, cuando mantiene su significado trascendente. Un mismo concepto puede expresarse a través de varios significantes, y a la vez, un mismo objeto puede significar cosas diferentes para diferentes colectivos. En el momento en que surge otra equivalencia mejor, el significado desaparece. O es sustituido, siempre en la medida que a un significante se le asocia a un nuevo significado, y el colectivo lo acepta y perpetúa.

Paradójicamente, una de las características de los memes es que, además de nacer y aceptarse de forma rápida, también desaparecen y son sustituidos a toda velocidad de manera constante, cuando se viraliza una nueva forma de representar la idea.

Sin embargo, no hay que perder de vista que el significante, como objeto o representación preexistente, tiene su propio significado inherente, que no desaparece cuando desaparece su carga simbólica. Si algún día nos hartamos de usar la bombilla para representar la innovación, no dejará de representar la iluminación, porque es su propósito primigéneo.

Lo que pasa es que 100 años después, no hemos encontrado una representación simbólica mejor para la innovación; sigue asociada al significante bombilla. No hay más que buscar en catálogos de iconos o librerías de imágenes para verlo, como en las imágenes anteriores en el post. Cuando alguien hace un ejercicio de visual thinking, una presentación de powepoint, diseña una web, etiqueta una librería de imágenes o prepara un post, el significante bombilla es el primero que se usa para referirse a la innovación.

Hay otros símbolos usados en los contextos de la innovación, que podéis ver en las capturas de pantalla, por ejemplo:

  • el cohete, que se asocia principalmente la superación y el éxito. Es una conceptualización por tanto del resultado, un proceso de innovación exitoso es aquél que da un buen resultado. Hay un sentido que aparece directamente en el propio cohete que es la velocidad o la potencia: el cohete, para lograr salir a la atmósfera y escapar del campo gravitacional de la Tierra, necesita ser capaz de propulsarse a gran velocidad. Trasladar ese concepto a una idea o a un negocio le imprime un carácter de nuevo de éxito: ese negocio va como un cohete porque está consiguiendo sus objetivos (de captación de usuarios, de ingresos, etc.)
  • las ruedas dentadas de los engranajes, que se asocian con los procesos y las metodologías. A través de los dientes, las ruedas transmiten el movimiento unas a otras, de la misma forma que en un proceso unos pasos preceden a otros.
  • y el cerebro, que se asocia con la imaginación y la creatividad. Es natural usar el cerebro como significante si aceptamos que «innovación es el uso de la creatividad para resolver un problema existente, de una manera que nunca se había hecho antes».

Mi última reflexión es si tiene sentido tratar de cambiar arbitrariamente el significante de un símbolo. Es decir, que alguien considere que está harto de usar bombillas para representar la innovación y que quiere, por ejemplo, usar un melocotón. Más allá de lo apropiada que sea la adopción de ese significante, el esfuerzo de comunicar y sustituir un símbolo tan ampliamente aceptado diría que no merece mucho la pena.

Cómo diseñar Futuros Antifrágiles

(Tiempo de lectura: 22 minutos y medio. Ya te digo)

Este es el tercer artículo que escribo sobre el tema de los Futuros Antifrágiles. Si no estás familiarizado con el concepto de la Antifragilidad, o por qué me resulta interesante incorporarlo en la teoría de Diseño Especultativo de Futuros, te invito a que te leas los anteriores posts de esta trilogía: el primero y el segundo.

En ellos he intentado recoger por una parte, por qué el diseño de futuros es una disciplina necesaria en el proceso de innovación, sobre todo, de las grandes corporaciones. Mi experiencia me dice que las nuevas ideas y los nuevos modelos de negocio, necesitan de 3 a 5 años para sobrevivir, y de 5 a 10 para volverse relevantes. Es decir que hoy estamos creando el germen de algo, un nuevo producto o modelo de negocio, que será será relevante en el futuro. Eso introduce la otra idea, si nuestra innovación ocurrirá en el futuro, deberíamos pensar cómo va a ser ese futuro. ¿Y qué sabemos del futuro? Pues esa es la primera conclusión que me gustaría compartir con mi trilogía de los Futuros Antifrágiles:

Sólo hay dos cosas ciertas sobre el futuro: no podemos predecirlo, y habrá nuevas crisis.

Diría que es normal tratar de predecir el futuro, y ya puestos, compartir con otros tus predicciones. Incluso cobrar por ello. Al fin y al cabo, el ser humano lleva haciéndolo desde que dejamos de ser primates, nos asentamos en poblados, la cosa empezó a prosperar, y entonces apareció gente (habitualmente, vieja, osea, sabia) con imaginación y tiempo libre para mirar las estrellas (o las vísceras).

Un día se me ocurrió rastrear las primeras predicciones escritas: en la Biblia tenemos unos cuantos libros de los Profetas, sin embargo están escritos en tercera persona. Es decir, un cronista cuenta las profecías de Isaías, Jeremías, etc. Pero no están escritas en primera persona, o sea, por el propio Profeta narrando su visión. Yo en mis conferencias me la juego y digo que la primera visión del futuro que tenemos por escrito, recogida por el que la tuvo, es el Libro de las Revelaciones, del Apóstol San Juan. Se cree que es del año 95. Ojalá nadie venga a contradecirme. Coincidiréis conmigo que, como idea, ligar el diseño de futuros al Apocalipsis es algo muy romántico. Todos sabemos que el futuro que diseñó ese hombre incluye cosas como el Número de la Bestia, los Cuatro Jinetes, la Prostituta de Babilonia, siete coronas sobre siete cabezas, fuego y azufre a partes iguales, etc.

2000 años después, los que trabajamos en tecnología nos vemos atrapados durante los meses de diciembre a enero, absorbidos por la “publicación de las predicciones de los analistas”. Titulares del tipo “las tendencias del año 202X” o “en el año 202X las empresas gastarán XYZ miles de millones en tal cosa”. Lo peor de estas predicciones es que las hacen empresas serias, a partir de encuestas e investigación de mercados. Y otras empresas las usan para tomar decisiones, o lo que es más grave, para justificar sus decisiones. Por ejemplo, el tema de la VR. He encontrado algunos titulares que me resultan muy graciosos, porque demuestran claramente los pasos del modelo de Hype de Garner. De hecho, se ve cómo la gente se va desperando.

Hype cycle for VR

El Hype Cycle de la Realidad Virtual

No deja de ser curioso que se vayan frustrando los periodistas, cuando la mayor parte del tiempo ellos mismos alimentan el hype. Imagino que eso es lo que les da rabia, haber fallado en sus predicciones. Un poco más adelante retomaré el modelo del Hype, y otro día si eso hablaremos de los periodistas. 

En fin, una vez que aceptamos la premisa de que es imposible predecir el futuro, tenemos que aceptar que realmente no queremos hacerlo, porque aquellos que viven de predecir el futuro son frágiles si no aciertan con sus predicciones (volveremos a este punto más adelante). Entonces ¿qué hacemos aquí hablando de diseñarlo? 

Bueno, es que predecir no es lo mismo que diseñar. El segundo punto importante en esta línea de artículos, tiene que ver con el lugar que para mí ocupa la teoría de diseño de futuros en el campo de la innovación:

Podemos seguir una aproximación metodológica y formal al diseño del futuro que queremos. Y luego tratar de que se cumpla a través de proyectos de innovación.

Que en fin, se cumplirá o no, pero al menos lo hemos intentado, como diría Jack Nicholson volando sobre el nido del cuco. Como investigadores, buscaremos las evidencias y las oportunidades, como diseñadores crearemos esa visión relevante, y como innovadores y desarrolladores, trataremos de conseguir que ocurra. Es una mezcla entre “hacer trampas en el solitario” y “profecías autocomplidas”.

¿Cómo se diseña el futuro?

Desde que en el año 2003 el Design Council publicó el modelo de doble diamante, sabemos que hay un marco conceptual universal para definir un proceso de diseño. Es ampliamente utilizado en el mundo de la experiencia de usuario (cosa normal por otra parte), también en ideación,innovación, y cómo no, se usa también en el diseño de Futuros.

Double Diamond model for futures design

El modelo de Doble Diamante aplicado al Diseño de Futuros

La teoría lo que dice es a priori sencillo:

  1. en la etapa de “discovery”, que es donde habitualmente se hace el research, el equipo busca “señales”. Una buena definición de “señal” es: un ejemplo del futuro en el presente. Algo que está ocurriendo ahora, que identificamos que puede ser relevante dentro de unos años por el impacto que puede tener. Por ejemplo, yo tengo una señal que es una foto que hice en el año 2016 a un cartel en la puerta de un pub en Edimburgo que decía “no hay Wifi, hablad entre vosotros y emborracharos”. ¿Por qué me parece relevante? Porque recuerdo que el año 2004, Starbucks empezó a desplegar la WiFi gratis para clientes como parte de su “experiencia” y “propuesta de valor diferencial”. Sin embargo, en 2016, veo un local que construye una propuesta de valor diferencial sobre la idea de la desconexión y el contacto personal. Y emborracharse. Desde este blog recomendamos beber con moderación y responsabilidad.
  2. luego, en la etapa de “define”, se hace una convergencia para encontrar cómo esas señales podrían formar parte de una “tendencia”. Podemos decir que una tendencia es algo más que una colección de señales relacionadas, una tendencia es algo que ya está ocurriendo, una corriente de cambio en marcha que nos lleva de una situación origen a una nueva situación. Por ejemplo, que las grandes cadenas multinacionales de comida rápida (McDonald’s, Burger King, KFC) tengan platos (o adaptaciones de sus platos) veganos representa una tendencia. Puede deberse a muchos motivos, desde cambios en el estilo de vida, alimentación saludable, concienciación con la sostenibilidad, oposición al modelo de explotación ganadera para el consumo de carne, preocupación por el medioambiente, etc. 
  3. después, en el siguiente paso divergente de “develop” se crean “escenarios” a partir de la tendencia que se ha identificado. Un escenario será una descripción, más o menos detallada, de una realidad en la que nos podríamos encontrar viviendo algún día. Una manera de generar posibles escenarios a partir de tendencias es seguir el modelo de 4 futuros de Jim Dator, que invita a pensar qué pasaría en situaciones de:
    • crecimiento, donde todo va en la misma dirección, cada vez mejor y más grande.
    • hundimiento, al contrario que lo anterior, todo va terriblemente mal y las cosas se vienen abajo.
    • adaptación, cuando surgen nuevos problemas o restricciones que limitan el escenario de crecimiento.
    • y transformación, que es el contrario del anterior, algo que era un problema deja de serlo, y habilita nuevas posibilidades.
  4. y por último, durante en la etapa de “delivery” se crean “artefactos del futuro”. Una representación física y tangible de algo que podría existir en ese futuro, que nos ayuda a ambientarnos, a entender y a explorar las implicaciones.
A signal and a trend

Una señal y una tendencia

A partir de ahí, hay muchos motivos para poner en práctica el diseño de escenarios futuros; en mi caso me interesa aplicarlo en el ejercicio de plantear un modelo de innovación que tiene que arrancar hoy, y crecer hasta el momento de su madurez, que ocurrirá en ese escenario futuro que hemos diseñado.

Hasta ahora todo correcto, entonces, ¿cómo se incorpora la Antifragilidad? Si os parece, primero vamos a ver cuáles son las características que nos permiten hacer una aproximación de diseño a la antifragilidad.

¿Cómo se diseña un Sistema Antifrágil?

Bien, ya hemos comentado anteriormente que en un sistema o modelo frágil, los beneficios potenciales están acotados, permanecen mientras todo se mantiene estable y bajo control. Sin embargo, las pérdidas son exponenciales cuando llega la crisis. Los modelos resilientes, están hechos para permanecer constantes durante una situación de crisis, diría que tienen beneficios acotados y pérdidas acotadas. Por lo visto, la primera vez que se recoge por escrito el concepto de “failover” es en un memorando del programa Mercury-Atlas de la NASA (misiones tripuladas en órbita terrestre), del año 1962. Osea que parece bastante claro que estamos acostumbrados al diseño resiliente, eso ya no hay que explicarlo. Finalmente, los sistemas antifrágiles mejoran cuando son sometidos a estrés y tensión, algo que ocurre en una crisis; y lo único cierto que sabemos del futuro, es que habrá otra crisis. 

Algunos ejemplos de diseño antifrágilles:

  • Como ejemplo de tecnología antifrágil, se me ocurre el tema de las redes de intercambio P2P, que funcionan mejor cuantos más usuarios se conectan y más peticiones de descarga reciben. A mayor número de usuarios que “comparten” e “intercambian”, mejor funciona la red. Sin embargo, los archivos que se quedan listados pero que a penas se comparten suelen tener peor rendimiento pero acaban por bajar (salvo que nadie los comparta, y se queden las típicas secciones que nunca terminan de compartirse). Es un ejemplo de que a mayor volatilidad, mejores beneficios, y con la estabilidad, pérdidas acotadas.
  • Como ejemplo de modelo de negocio, el de la cyberseguridad, donde las empresas mejoran sus capacidades y son más competitivas cuantos más ataques son capaces de detener, cuantas más vulnerabilidades se descubren y cuanto mejor son los delincuentes. Si dejase de haber ataques o de publicarse vulnerabilidades, estas empresas desaparecerían. Aunque no creo que haya alguien previendo que en el futuro vaya a dejar de haber delincuentes, pero bueno.
  • Y como ejemplo de sistema antifrágil, el de las organizaciones de voluntariado; cuanto mayor es el número de personas en situación de necesidad por catástrofes naturales, crisis humanitarias, guerras, hambrunas, etc, mayor es el número de organizaciones y personas que se organizan para ayudar, y el dinero recaudado para que logren sus actividades. 

Por tanto, si me preguntáis a mí, yo preferiría diseñar sistemas antifrágiles, personalmente invertiría mi dinero en sitios que puedan suponer pérdidas acotadas y beneficios exponenciales. Y como en el futuro va a haber crisis…

Si la innovación que diseñamos hoy va a ser relevante en el futuro, y lo único que sabemos del futuro es que habrá más crisis, me parece interesante diseñar pensando en mejorar con las crisis.

La imagen de la Hidra de Lerna recopila las características de un sistema o modelo Antifrágil, tal y como lo define a lo largo del libro Taleb.

Hail Hydra

Hail Hydra

Repasemos los términos, al menos mi concepción de los mismos:

  • descentralizado. Es decir, no hay un único punto de toma de decisión, sino que las decisiones se toman en diferentes nodos.
  • distribuido. No es lo mismo descentralizado que distribuido. En un sistema distribuido, los elementos (sean o no de toma de decisión) están en diferentes ubicaciones.
  • autónomo. Entendido como la capacidad de las partes de tomar decisiones por sí mismas sin consultar al resto.
  • redundante. Porque hay más de un elemento que realiza la misma función. De manera que si uno fallase o dejase de estar disponible, otro pudiera asumir sus tareas.
  • ágil. Entendido como que es capaz de dar una respuesta, o tomar una decisión, de forma rápida.
  • flexible. Es decir, capaz de adaptarse a nuevas situaciones y escenarios imprevistos.

Hasta ahora hemos visto características que habitualmente se asocian a sistemas resilientes, y que a la larga, les dan la habilidad de tolerar el fallo o la sobrecarga de alguna de sus partes. Los que trabajamos en el mundo de la tecnología estamos muy habituados a este tipo de sistemas. Quizá las dos últimas características son tal vez, las que para mí me resultan las más relevantes en la búsqueda de la Antifragilidad:

  • necesitan estar sometidos a tensión. Está preparado para un entorno variable y cambiante, vamos, lo contrario de un laboratorio. 
  • tiene un propósito que permanece en el tiempo. Esta es para mí una de las ideas principales; y con las que más colisiona la teoría de la innovación disruptiva que veo a mi alrededor. Lo que me lleva a la siguiente conclusión que quiero compartir.

Las cosas que llevan decenas, o centenares, o miles de años funcionando tienen dos cualidades: uno, resuelven un problema de manera satisfactoria y dos, han ido sobreviviendo y mejorando tras varias crisis. Pues quizá estén bien pensadas y haya que respetarlas.

Creo que este es uno de los principios más interesante de todos, quizá el más ignorado y denostado por las personas que trabajan en innovación; y que requiere un verdadero esfuerzo para cambiar el mindset.

Lee el Futuro en los posos del Hype

Lo de Keep It Simple, Stupid parece que a veces se nos olvida, y cuando nos ponemos a innovar nos dedicamos a buscar cómo meter en la solución nuevos juguetes, simplemente para jugar con ellos. Para ver que se puede. O para molar.

Y está genial, cuando el objetivo de la innovación es comprobar que algo puede hacerse, o molar. Yo defino innovar como «el uso de la creatividad para resolver un problema existente, de una manera que nunca se había hecho antes». En mi caso, el objetivo suele construir modelos, sistemas o soluciones que espero sobrevivan todo el proceso de inversión y crecimiento, hasta convertirse en una línea de ingresos relevante en el futuro. Lo de probar algo, o molar como objetivo no me llena 😦

Es curioso, porque cuando he comentado en algún proyecto o con algún cliente algo tipo “pues yo creo que no metería aquí una blockchain”, o “para esto la gamificación no tiene sentido”, o “esto no tiene nada que ver con el 5G” algunas personas me han dicho “tío, pareces el director de anti-innovación”. Y a mucha honra. 

Dejad que os cuente cómo leo yo lo del Hype Cycle de Gartner. Lo divido en tres cuadrantes. Al principio lo dividía en dos: en las cosas que generan frustración y las que no; pensando quizá de forma inocente, que trabajando en lo que trabajo, nadie contrata a alguien para hacer cosas que acaben haciéndole sentir frustrado. 

Understand Hype Cycle

La realidad supera la ficción, y a veces las expectativas

Pero últimamente he decidido meter una tercera casilla, la casilla de la muerte de la Oca. La de las cosas peligrosas porque automáticamente despiertan el deseo de generar “contenidos noticiables” o “media value”. Cosas que publicar en las redes sociales, en campañas en Facebook y que con un poco de suerte, te saque Matías Prats en el telediario, o Pablo Motos en el Hormiguero. Como si salir en el Hormiguero, con todos mis respetos, fuese un objetivo de negocio en sí mismo. Claro, cuando sales en el Hormiguero contando algo que en dos meses se despeña por el Abismo del Chasco, la frustración es doble. Primero, por la que define el propio Hype Cycle en sí mismo, y luego, porque has salido en público contándolo y has fracasado. Y en otros sitios no se, pero en España somos especialistas en machacar al que fracasa.

Cuando nos acercamos a la innovación disruptiva en las organizaciones, tenemos que ver el hype cicle de Gartner casi como una advertencia. Las tecnologías que uses van a moverse a lo largo de la curva de expectativas, ¿en qué punto estarán cuando se materialice tu futuro? Como protocolo, la blockchain es de 2008. Seguro que has leído “The Blockchain Revolution” de Don Tapscott. Se publicó en 2016. ¿En qué punto están todas esas ideas sobre cómo la blockchain iba a cambiarlo todo? Internet, los negocios, la economía, la seguridad jurídica, la prosperidad… Seguramente pienses que están despeñándose por el Abismo del Chasco (si no lo crees, si piensas que la blockchain está escalando la Colina de la Razón, escríbeme un tuit que ponga “Blockchain Revolution”, y empezamos un debate) 

La aproximación antifrágil al Hype Cycle consiste en pensar que las nuevas tecnologías, en su estado de inmadurez y poca implantación, pueden ser rápidamente reemplazadas por otras. Sin embargo, aquellas tecnologías que llevan con nosotros más tiempo seguramente seguirán estando. Estaban bien pensadas, porque nadie ha conseguido todavía dejarlas obsoletas

Lo que me lleva al ejemplo del papel. Pese al concepto del hypertexto y la navegación por internet en los 90, pese a los libros electrónicos, pese a la invención de la tinta electrónica en el año 2002, pese a la presentación del Kindle en el 2007 y del iPad en el 2010, en el año 2020 la facturación de libros en papel en España representa más del 84% del total, según los datos de la ONTSI.

Ventas de libros

Ventas de libros en el mundo. Fuente: Telos y ONTSI. Estudio anual del Sector de los Contenidos Digitales en España 2018

En Estados Unidos, por ejemplo, las ediciones en formato físico siguen representando el 70% del total de las ventas, frente al 17,8% de eBook y el 8,5% del audiolibro.

Osea, en tu futuro de dentro de 10 años, apuesta porque seguirá habiendo libros. ¿Cuál es el motivo? Está claro que no es por el contenido (el contenido es el mismo en ambos soportes) ni por el precio (habitualmente menor en digital). Debe ser algo relacionado con la experiencia y con los atributos de las cosas físicas: el modelo de lectura, el pasar una página, la sensación de propiedad de tu libro en una estantería, poder dejarlo a otra persona y trasferirle tus intereses, poder subrayarlo, tomar notas… incluso poder poner fotos en Instagram de lo profundas que son tus reflexiones.

¿Sabes qué más va a haber en tu futuro de dentro de 10 años? Bicicletas. A punta pala. Ya se que es más cool pintar escenarios de futuro donde la gente va a a la oficina en su coche volador, pero en serio. La obligación de la ciencia ficción es diseñar escenarios que nos resulten interesantes, divertidos, atractivos, fascinantes, aterradores… y que alguien pague por verlos o por leerlos. Y este post no va de eso, va de negocios, osea, de diseñar la mejor manera de gestionar una inversión para conseguir un retorno.

Flying cars vs More Bikes

Las bicicletas son para el futuro

Los Futuros Frágiles

Las características de un sistema antifrágil, nos permiten en cierta medida conocer las de un sistema frágil. En este caso, de un futuro frágil.

Una persona podría ver la señal de que Tesla tiene su propio seguro de auto para sus clientes, y unirlo a las tendencias de coches conectados, y los coches autónomos gracias a la inteligencia artificial, la blockchain y el 5G, y hacer un escenario futuro como el siguiente:

Dentro de 10 años, el negocio del seguro de automóviles será disrumpido por los fabricantes de coches. Se hará a través de una blockchain global gestionada por Ia IA de los vehículos autónomos, y sus conexiones IoT a través de 5G.” 

Para mí es un ejemplo de futuro frágil, tiene muchas probabilidades de no ocurrir y por tanto, quizá no sea lo mejor tomarlo como partida para hacer una inversión. Me atrevo a decir que el que tome una decisión de inversión sobre este escenario palma pasta. Sin embargo, tal y como está escrito, genera cierta aceptación, más de la mitad de los encuestados creen que esto va a ocurrir, y la tercera parte incluso quiere hacer que ocurra. Es cierto que la encuesta sólo tiene 79 votos. En lugar de quejarte, la próxima vez que veas una encuesta mía, vota y comparte 😉

Encuesta

En mi caso, yo voté que no va a ocurrir. Reconozco que mi encuesta estaba sesgada, para influir en que la gente votase a favor. ¿Por qué lo hice? ¿Porque soy un troll irredento? Podría, pero no. La he escrito de la forma en que vemos habitualmente las predicciones de empresas tipo Gartner, Forrester o IDC. Esas que otros usan para justificar sus decisiones 😦

¿Y por qué creo que es una predicción frágil?

Analicemos la respuesta. Puede que este escenario sea distribuido, porque no dice qué fabricante de automóviles lo va a hacer, y además es redundante, porque asume que varios fabricantes a la vez pueden trabajar en esta misma línea. Incluso podremos decir que es autónomo, porque asume que las diferentes tecnologías en las que se sustenta esta predicción irán evolucionando cada una por su lado. Eso está bien.

Sin embargo, no es flexible. En la propia predicción está escrito quién va a hacerlo, qué va a hacer, y cómo se va a hacer. ¿Qué necesidad hay de entrar en ese detalle? En realidad ninguna, salvo que lo que se pretenda sea generar interés o expectación sobre esas tecnologías. Y sobre todo, olvida varios hechos fundamentales: 

  • Es cierto que asume que el concepto de seguro va a seguir existiendo dentro 10 años. Es decir, respeta el concepto de que la gente paga a otros por traspasarles el riesgo sobre un bien, desde la época de los babilonios. Sin embargo, olvida que las compañías aseguradoras existen desde el siglo XIV. Eso significa que no se van a quedar mirando cómo alguien les quita el negocio. Puede que Netflix acabase con Blockbuster, pero no acabó con el alquiler de películas. 
  • No incorpora los riesgos inherentes a los dispositivos conectados, como puede ser los errores en el software, la necesidad de mantener los sistemas actualizados, o el riesgo de hackeo, algo que no suele estar contemplado en las coberturas y primas de vehículos tradicionales; y que es precisamente lo que puede dotar de variabilidad y personalización a la oferta y al cálculo de las primas para evitar esa disrupción.
  • Y tampoco respeta la volatilidad de aquellas tecnologías que no están consolidadas y por tanto tienden a ser reemplazadas rápidamente por otras, todavía no sabemos cuáles.

Por tanto, obvia dos de las principales características de la antifragilidad: estar preparado para la tensión y respetar ese propósito subyacente largo en el tiempo.

Con esas mismas señales, y tendencias, tomando en cuenta estos últimos puntos, y añadiendo sobre la marcha que el negocio de las aseguradoras por desgracia sigue basándose en la competencia en precio, a mí me gusta más esta propuesta de futuro.

”Dentro de 10 años, la competencia para captar clientes en el negocio del seguro de coches girará en torno al vehículo autónomo, y supondrá una oportunidad para que otras empresas (como fabricantes o grandes gigantes del software) entren a competir en ese sector, y para que los incumbentes construyan una nueva propuesta de valor diferencial.”

Este forecast permite construir escenarios mucho más abiertos, innovar desde diferentes visiones (no sólo tecnológicas, también de la diversidad de la industria), y explorar “hoy” modelos de negocio o soluciones que puedan ser realmente relevantes en el “futuro”. O incluso esta otra, que me gusta más:

”Dentro de 10 años existirá un nuevo ramo de seguro, donde el asegurador cubrirá al asegurado de los daños causados por algoritmos, y supondrá una oportunidad para que otras empresas entren a competir en el sector, y para que los incumbentes construyan una nueva propuesta de valor diferencial.” 

Me gusta porque es todavía más antifrágil, puesto que amplía la tendencia de que cada vez hay más algoritmos que regulan nuestra vida (desde los que nos dejan acceder a un préstamo o a una universidad, a los que conducen nuestros coches), y sigue respetando dos conceptos universales: hay gente que paga a otros por cubrir su riesgo (pero no establece a quién), y el software y los algoritmos fallan (verdad universal donde las haya).

Cómo diseñar Futuros Antifrágiles

Para terminar este post, quería compartir algunas de las claves a tener en cuenta durante el proceso de diseño, a modo de tips o consejos, y que son las que yo uso. Son 6, y aplican en diferentes puntos del proceso de diseño.

  1. Durante la fase de investigación invierte también recursos en buscar las ideas / necesidades / soluciones / modelos que han perdurado durante el tiempo. Son aquellos que han pasado por varias crisis y es de suponer que podrían sobrevivir a la siguiente. En lugar de intentar reemplazarlos, una vez identificados considera la opción de construir sobre ellos.
  2. Cuando estés diseñando tu solución intenta identificar aquellos aspectos o elementos frágiles del contexto actual del problema, y que por tanto podrían no perdurar en el tiempo. Aprovecha que estás planteando una nueva solución para reemplazarlos por nuevos elementos que sí cumplan los criterios de antifragilidad.
  3. En el caso de que estés diseñando una solución técnica, evita usar tu sesgo de confirmación para incluir tecnologías modernas simplemente por el hecho de serlo. Lo más seguro es que las tecnologías que no han alcanzado su nivel de madurez sean sustituidas por otras, o acaben por ser descontinuadas. En lugar de eso, utiliza tecnologías maduras que hayan sido ampliamente usadas y por tanto, optimizadas.
  4. Aunque siempre es necesario definir las hipótesis sobre las que se sustenta tu solución y los KPIs que permitan saber si se están cumpliendo, tenemos que considerar que nuestro sistema no está cerrado. Al contrario, tenemos que estar abiertos a revisar e incorporar nuevas hipótesis con el tiempo, y por tanto, a revisar e incorporar nuevos indicadores.
  5. Durante la fase de validación de nuestra solución, debemos evitar caer en la falacia de los entornos excesivamente controlados. Es cierto que una aproximación “Friends & Family” a la validación permite probar en un contexto de confianza, donde detectar posibles errores e ineficiencias sin impacto por ejemplo en la marca o en el negocio. Aunque es posible que un entorno de laboratorio sea útil para esta clase de lanzamientos controlados, la estrategia de validación no tiene por qué serlo. La aproximación en este caso sería ser cauteloso con el contexto, pero arriesgado con la estrategia de validación. Es decir, validar el funcionamiento límite del sistema en un entorno de laboratorio, en lugar de validar el happy path del sistema en un entorno de laboratorio.
  6. Cuando estés analizando los resultados en la etapa de aprendizaje, no asumas que eres capaz de identificar lo que ha funcionado; que es la aproximación más habitual. En lugar de ello, sigue la aproximación lean, o como la llama Taleb, la via negativa. Es decir, detecta y elimina aquello que puedas demostrar con certeza que ha fracasado, haciendo tu solución más sencilla. Y acepta que el resto ha funcionado porque era bueno resolviendo algún propósito, aunque quizá no sepas exactamente cuál. 

Finalmente, no olvides hacer la prueba del 9, en este caso la prueba del 8. Comprueba si tu sistema o predicción tiene los 8 atributos que determinan la antifragilidad, y que recoge la imagen de la Hidra.

Epílogo

Pues hasta aquí. Siento que este último post se me haya vuelto a ir de las manos. Tenía el tema de la extensión muy controlado, y he vuelto otra vez a los post de más de 4500 palabras 😦

Al menos, espero que te haya parecido un concepto interesante. Me ha llevado meses desarrollarlo y sobre todo, ponerlo por escrito. He tenido la ocasión de hablar de esto en varias conferencias y clases en escuelas de negocio en lo que va de año, y lo veo con madurez suficiente como para compartirlo.

De todas maneras, tus dudas, comentarios y sugerencias me ayudan a refinarlo. ¡Gracias!

Gorriones, bicicletas y la nuevanormalidad

Tiempo de lectura: 10 minutos

De verdad que me resulta fascinante el nivel de incertidumbre y sobre todo, de fragilidad, que hemos tenido que padecer estos días de confinamiento. No me refiero a la fragilidad del ser humano, vulnerable contra un pequeño virus, sino a la fragilidad de las predicciones de expertos y analistas, que nos tienen todo el día machacados con lo de la «nueva normalidad».

Por favor: la nuevanormalidad es la misma de antes, pero con mascarilla (algo que seguramente en Agosto con el calorazo, los españoles volveremos a ver como una excentricidad). Bueno, la misma de antes solo que con un 30% de paro, eso sí que va a ser un drama. Esa sí que va a ser la nuevanormalidad: tiendas cerradas, gente haciendo cola para el reparto de comida, y personas en riesgo de quedarse fuera del mercado laboral 😦

Duelo a garrotazos nueva normalidad

«Duelo a garrotazos en la nueva normalidad» (Goya)

Muchas de las visiones que he estado leyendo pintan el Madrid nuevonormal como una ciudad de gorriones y bicicletas. Parece que se nos ha olvidado que, en Madrid, la calidad del aire ha mejorado porque nos han prohibido coger el coche, porque han cerrado los centros comerciales, tiendas, oficinas, bares y colegios. Confundimos el resultado con la señal. No ha habido ningún tipo de movimiento social de ciudadanos hartos que quieran acabar con el mal olor, el ruido, la boina que se ve desde Seseña, o tener basura en los pulmones. Ni un plan de acción global conjunta entre partidos políticos (gobierno y oposición municipal), grandes empresas, asociaciones de vecinos y de transporte de personas y mercancías. Nada de eso ha ocurrido, no ha habido nada que haya generado un cambio de tendencia.

Durante los dos meses que los humanos hemos estado confinados en casa, los animales se han movido libres por nuestras calles. Por eso el timeline de nuestro Instagram se ha inundado de fotos de flores entre el asfalto, pájaros, patos, gatos, incluso caballos. De nuevo, confundimos como señal de cambio algo que sólo representa la imposición.

Una tarde, a la hora de los aplausos, nos asomamos por la ventana y vimos a gente en bici por la calle, por cierto, hablando a gritos entre ellos (o quizá no a gritos, es que como no había tráfico, se les oía). Y confundimos el deporte y el fresquito de la tarde con la «nueva normalidad».

Madrid. Gorriones y bicicletas.

Supongo que deberíamos ver esta situación como una especie de MVP extremo, un test masivo de una nueva realidad. ¿Cómo serían nuestras ciudades con el mínimo número viable de coches alrededor? Sólo que si estamos haciendo un MVP, deberíamos tener claras las hipótesis que se están validando. En este caso, la hipótesis principal era la imposición. ¿Están los ciudadanos dispuestos a renunciar a sus derechos civiles para proteger su salud? Así que el Gobierno publicó el Real Decreto de Estado de Alarma, que recortaba drásticamente nuestros derechos para prevenir el contagio, y eso nos obligaba a quedarnos en casa. Eso es todo. Pero hemos caído en el error de proyectar las consecuencias de algo esporádico para convertirlo en lo nuevonormal.

Gorriones y bicicletas

Gorriones y bicicletas (SEO Birdlife)

Así que hemos caído en la fragilidad de pensar que el transporte público y la primaverita convertirían Madrid en un paraíso de aire puro, gorriones y ciclistas. Es una idea frágil porque se viene abajo en cuanto cambias la hipótesis.

Futuros Frágiles

En cuanto nos han dejado salir a la calle (la hipótesis de la imposición desaparece) las cosas han vuelo a la normalidad. Por no decir que han ido a peor. Permitid que os diga que la realidad, y sobre todo, la evidencia empírica, lo que nos dice es:

  • que en verano, en el cercanías, en el metro, en el autobús… que en cualquier forma de transporte público hace un calor que lo flipas. Obviamente, esto lo sabe la gente que lo usa. Pero da igual, el «desk research» es inmediato, basta conectarse a tuiter y leer las quejas de la gente que va por ahí sofocada y muerta de asco bajo el suelo. Pero los coches tienen aire acondicionado.
  • que durante el verano, la frecuencia del transporte público baja, porque se supone que la gente está de vacaciones y no tiene que ir a sus oficinas. Así que ¿cómo vamos a respetar la distancia social si hay menos vehículos, y por tanto, lo que se espera es que los usuarios se agrupen por lotes?
  • que con el coronavirus, el transporte público y el car-sharing y el taxi/uber/cabify son espacios percibidos potencialmente peligrosos por las personas que llevamos 3 meses oyendo hablar de muertos diarios. ¿Quién es la persona que va a mi lado? ¿Quién ha tocado esta barra? ¿Habrán tosido antes de abrir la puerta? Total, pánico. No tenéis más que ver la cantidad de campañas que machaconamente nos recuerdan que los limpian, fijan y dan esplendor todos los días. En algunos casos, incluso detallan los productos químicos que usan para limpiar, lo que me recuerda a esas campañas de márketing que te dicen que no se qué tiene «coencimina Q10» u «oxígeno activo». Términos pseudocientíficos pronunciados por gente bien peinada en bata blanca, que se usan para que el consumidor se quede más tranquilo. Total, no se puede ser más sospechoso.

En cambio, mi coche privado, que es mío, al que sólo se sube gente de mi confianza a la que se lo permito, es un espacio seguro donde tengo la sensación de que no me contagio. Y además voy con el aire acondicionado.

Polar bear

Los osos polares no sudan (GM Harrison air conditioning, años 50)

Así que aquí está la primera señal nuevonormal  de mi ciudad: durante la primera fase de la salida del confinamiento, el uso del vehículo privado llegó al nivel del 50% que había en febrero, antes de la cuarenta. Además, se detectó una transferencia del 13% de ciudadanos que dejaban de usar el transporte público y elegían el vehículo privado. Y el nivel de recuperación de uso del transporte público era más lento, tanto, que en fase 1 estaba a un 70% de los datos de febrero. Como país, un estudio durante la fase 2 de la desescalada demostró que a nivel global, España había recuperado un 80% el uso del vehículo privado, mientras que el público estaba en el 40%. Fuentes: elDiario.es and ElEspañol.es

En el Madrid nuevonormal la calidad del aire y los problemas de tráfico han mejorado, veremos menos coches privados en la calle gracias al incremento del uso del transporte público y de medios alternativos como la bicicleta. (Predicción Frágil)

¿Por qué alguien querría detectar la Fragilidad?

Sinceramente, es un trabajo difícil. Quiero decir, hacer research es sencillo, y tener ideas también. Una vez que sabes cómo crear la Propuesta de Valor para un usuario objetivo a partir de esas ideas, establecer algunas hipótesis para un modelo de negocio y dar el salto del powerpoint a un MVP desplegado en AWS está tirao. No me malinterpretéis, está tirao si tienes las competencias para hacerlo. Pero como digo, es la parte fácil, hasta ese punto llega todo el mundo. Lo difícil es cuando tienes que lanzar algo al mercado, y seguir invirtiendo dinero y tiempo para convertir un MVP en algo que alcanza el break even en 3 años. ¿Por qué 3 años?

EMT 36

El 36 conecta Atocha con Carabanchel (EMT de Madrid)

He tenido la oportunidad de hablar con muchos emprendedores que querían ser invertidos por Sngular en los últimos 10 años, y me he dado cuenta de que el business plan medio contempla el break even en el tercer año. Quizá el motivo es que más tiempo genera dudas en los inversores («¿es esto lo suficientemente bueno como para meter dinero ahí?»), y menos transmite demasiado optimismo («estos tíos no saben de lo que hablan»). Y esto no termina aquí. Si consigues hacer break even significa que estás preparado para seguir inviertiendo más dinero y más tiempo, para conseguir una línea relevante de ingresos.

¿Cuánto tiempo? ¡Vete a saber! ¿2 años?, ¿5?, ¿7?, ¿10 años? Echa un vistazo a los 4 ejemplos a continuación y dime de ellos cuál crees que representa una línea de ingresos relevantes para su compañía. ¿Crees que alguno necesita más inversión?

Creo que estaréis de acuerdo conmigo en que los promotores de estos 4 ejemplos tienen que seguir invirtiendo en ellos.

Bien, entonces, ¿cuál es el mayor desafío que las grandes corporaciones encuentran en su roadmap de innovación? Por mi experiencia, lo que veo es que las grandes empresas tienen 3 de los 4 elementos que se necesitan para crear un modelo de negocio o un producto /servicio exitoso. Tienen expertos que conocen el mercado y sus clientes, y saben ver las oportunidades; tienen dinero para invertir en nuevas iniciativas; y tienen clientes actuales a los que pueden lanzar nuevas propuestas para empezar a monetizar desde el corto plazo. Lo que no tienen es resistencia; su energía no está enfocada hacia el futuro, au contraire, los empleados viven por lo general en el presente. Porque sus objetivos, su bonos y sus desempeño se revisan anualmente. Y si alguno de ellos tuviera objetivos a largo plazo, apuesta a que la siguiente reestructuración anual va a agitar el organigrama, ¿y quién sabe dónde van a acabar los directores? Y cuando un CxO cae, ¿qué le acaba pasando a su equipo?

Ned Stark beheaded

Juego de Managers

La innovación empieza en el presente, pero sus resultados ocurren en el futuro. Date cuenta que he dicho «futuro», no «Horizonte«.  El modelo de los 3 Horizontes lo propuso McKinsey en 1999, y desde entonces, ha sido usado ampliamente por la mayoría de las corporaciones. El 3er Horizonte es el que representa la visión del largo plazo y la innovación disruptiva (no incremental); es el lugar donde las ideas se enfrentan al mayor nivel de incertidumbre. Yo comparto el modelo de los Horizontes como una buena forma de gestionar un portfolio de proyectos, sin embargo, no me parece suficiente, creo que le falta algo. Queremos que la innovación viva el tiempo suficiente como para pasar de MVP a break even, de break even al Horizonte 2, y después al Horizonte 1 (que en algún momento en el futuro se habrá convertido en el presente). Para que sea relevante, la innovación necesita además de todo eso, sobrevirir a las tormentas de la designación del nuevo CxO.

Encuentro que la prospectiva estratégica y el diseño de futuros son la mejor manera de garantizar que la innovación tiene un propósito que va a resistir. Un propósito lo suficientemente fuerte para que el proyecto viva el tiempo que necesita para dar resultados, que sobreviva a los cambios en los presupuestos y los cambios en la organización. Como innovadores, tenemos que trabajar en diseñar un futuro, aquél que la organización quiere ver cumplido (teniendo en cuenta la visión de sus clientes, empleados, accionistas, la sociedad, el medioambiente, lo que sea) y luego hay que asegurarse que los proyectos y las iniciativas están alineados con esta visión del futuro. Porque la visión del futuro tiende a ser más fuerte que los cambios o el día a día, ya que los cambios y el día a día existen para materializar la Estrategia (y no al revés)

Tengo la sensación que el diseño de futuros está de moda porque es la forma que hemos encontrado de hacer que lo que hemos aprendido sobre diseño de productos, servicios y modelos de negocio, escale hacia la Estrategia. Pero para mí no es suficiente, para conseguir que las grandes empresas inviertan recursos (tiempo y dinero) en algo que esperamos que llegue a break even en 3 alos, y que genere ingresos relevantes dentro de 5 o de 10, mi consejo sería validar lo Frágil que es el futuro que estamos diseñando.

Definiendo la Innovisación

Tiempo de lectura: 14 minutos

Pues resulta que en verano de 2019 me apunté a un taller de Improvisación, me divertí como un enano, y además salí de allí con la cabeza a punto de explotar. ¿Por qué? ¿Por la ola de calor? Pues no. Porque me dije que eso de la impro lo tenía que incorporar al modelo de Innovación de Sngular.

No sólo eso, sino que incluso se me ocurrió cómo incorporarlo. Es más, hasta me salió un nombre, Innovisación. Que por cierto, cuando lo miré en Google tenía 0 resultados. Sí, amigos, puede que esta sea mi oportunidad de patentar mi propio método, escribir un libro mesiánico, dedicarme a dar conferencias por el mundo, e irme a la playa a vivir de las rentas; el sueño de mi vida al alcance de la mano (por fin).

Bien entiendo que muchos estaréis pensando cosas como:

  • que innovar en un contexto empresarial no tiene nada que ver con improvisar y hacer cosas sobre la marcha, sino que sigue un proceso. Y que hay cierto consenso en cómo ese proceso está definido. Es algo incremental e iterativo, con unas etapas en las que se espera que pasen determinadas cosas, y se obtengan determinados resultados, antes de pasar a la siguiente.
  • que para invertir dinero en innovación hay que buscar una oportunidad que responda al research mercado y no al capricho abritrario. Y de nuevo, para hacer investigación hay muchos métodos, y hay que hacerla con rigor para que no se contamine la observación con la proyección o el sesgo del investigador.
  • que la innovación y la validación de ideas tienen que estar sustentadas por datos objetivos y no por el sentimiento o la percepción subjetiva del Gurú o del Chamán, y que para tener datos, hay que saber dónde mirar. No vale cualquier dato, ni tampoco podemos coger los datos que nos apetecen, o corremos el riesgo de engañarnos.
  • que la innovación debe ir dirigida a validar hipótesis de manera más práctica y sencilla, y por tanto, con inversiones controladas. Lo que lleva a planificar y pensar cuidadosamente cuál es esa manera sencilla.
  • y que debe tener como objetivo logros realizables de manera sostenible para una organización, como crear nuevas líneas de ingresos (productos o servicios), llegar a nuevos públicos o mercados, construir una propuesta de valor diferencial, etc. Algo que requiere cierto guión, porque no se hace sobre la marcha de cualquier manera.

MacGyver

Toda una generación aprendimos que para improvisar sólo hacía falta una navaja suiza

Sí, sí, todo eso está claro, que ya me lo sé. Hacedme caso, que llevo ya unos años currando en esto. Parece que hemos asumido que improvisar es tener chispa e ingenio y hacer cosas de manera espontánea. Sin embargo, hay mucho más en el transfondo. Supongo que para poder seguir adelante tendréis que aceptar mi idea 😉

¿Qué es la Improvisación?

Los orígenes del teatro de la Improvisación se remontan a las Farsas Atelanas, estamos hablando queridos amigos del siglo IV antes de Cristo. Salvo lo de internet y alguna cosa más, todo lo que hacemos ya lo hacían los romanos (si lo piensas, es bastante triste) Esto de las Farsas Atelanas eran representaciones satíricas, a veces en prosa, a veces en verso, donde no había un guión, sino que lo que había eran unos personajes predefinidos identificados por su máscara. Los actores bajo la máscara salían a escena a burlarse de lo que se le fuera pasando por la cabeza, con su identidad protegida por lo que pudiera pasar. Estos personajes eran Maccus (el patán), Dossenus (un jorobado astuto), Pappus (un viejo verde), Bucco (el bocazas), Centunculus (un esclavo) y Manducus (un soldado bravucón). Así que antes de la función, los actores decidían qué personajes iban a usar, y una vez elegidos los personajes, improvisaban las escenas.

Hay recogidas evidencias del resultado de más de estas 100 obras improvisadas, y aunque las Farsas Atelanas fueron prohibidas por Tiberio (por lo visto lo de las sátiras sobre la marcha se les estaba yendo de las manos) la idea de las piezas improvisadas fue retomada en el siglo XX, aplicada al mundo de la educación infantil. No fue hasta mediados del siglo XX cuando Viola Spolin se tomó un poco más en serio el tema de la improvisación y lo llevó al ámbito teatral. Llegó a publicar en los años 60 un libro al respecto, donde se recogían ciertas técnicas y dinámicas.

Máscaras de teatro

Las máscaras de teatro en las Termas Dacianas

Después de todo este tiempo, como en cualquier disciplina, parece normal pensar que haya cuento menos ciertas reglas o guías para las personas que quieran aprender las técnicas. Recordemos que en una obra de Impro hay un público al que hay que entretener o interesar, que suele haber pagado por ello. Vamos, que es el cliente. Todos los compendios de reglas o consejos que he visto, parten del hecho de que la improvisación es un ejercicio de construcción colaborativa en tiempo real. En general, resumiría en 3 reglas básicas:

  1. Aceptar. Dado que la escena se construye sobre la marcha, una regla básica es aceptar lo que el compañero nos propone. Lo contrario, negar, interrumpe la escena y lo que es peor, el hilo de pensamiento que ha iniciado una persona. Es la regla del «Sí».
  2. Aportar. Una vez que aceptamos la propuesta del compañero, el siguiente paso es hacer nuestra aportación, porque como hemos dicho, improvisar es un trabajo en equipo, a diferencia del monólogo (por razones obvias). Es la regla del «Además».
  3. Avanzar. Cuando se acepta y se aporta, el resto de los actores están listos para seguir construyendo, haciendo que la escena, y por tanto la historia, avance en su desarrollo; y esta es la experiencia que se ofrece al público.

Hay otras reglas para hacer improvisación, pero a mí me interesan esas tres, porque son las que me parecen más relevantes dentro del contexto de la innovación empresarial.

Innovación + Improvisación = Innovisación

Efectivamente, aunque sólo soy un improvisador amateur principante, he visto 5 elementos del proceso de la Improvisación que me parecen fundamentales y necesarios en el contexto de un proyecto de innovación; porque creo que pueden disparar (exponencialmente, claro) la efectividad.

1. No se sabe el resultado de la Improvisación. Precisamente se trata de eso. Cuando los actores empiezan a improvisar pueden llegar a tener algunas certezas del punto de partida, pero no conocen el resultado. El resultado se descubre al final de un proceso creativo, en el que se usan ciertas técnicas y dinámicas, aplicadas desde la experiencia, y reforzadas por la complicidad. Exactamente igual que ocurre en un proyecto de innovación. Se parten de ciertas premisas, hay una metodología que propone técnicas y dinámicas, y al final del proceso se llega a un resultado.

2. Se Improvisa en Equipo. La improvisación es esencialmente un trabajo en equipo. Los actores están juntos en la escena, y el éxito o el fracaso de la misma depende exclusivamente de las relaciones que se hayan tejido previamente, y también de las que se construyen sobre el escenario. De hecho, las personas que están improvisando no es que necesiten tener química (que también), es que han asumido que están juntos, y que juntos están creando (co-creando, vaya) y que el éxito (o el fracaso) es colectivo. Por eso no hay lugar para los Egos ni los Llaneros Solitarios; cuanto más unidos estén los actores, mejor será su proceso de impro. Esta unidad se traduce en que todos se apoyan entre sí, de manera que cuando uno flaquea, la solución no es dejarle a un lado; sino que el resto trabaja y le ayuda a levantarse. Bien, creo que está claro por qué esto es fundamental para el proceso creativo de la Innovación.

3. Las Escenas no se pueden Parar. No se si es lo primero que se aprende, entonces será lo segundo, el caso que una de las claves de la impro es aceptar como verdadero y válido lo que dice el compañero. Aceptarlo significa creerlo, aunque no lo creamos. Verlo, aunque no lo veamos. Oh, Dios mío: “aceptar” es justo lo contrario de decir “eso yo no lo veo”. Básicamente, eso se consigue confiando en la persona; confiamos porque entendemos que hay un buen motivo para lo que está haciendo, y que esa línea que ha disparado para él tiene sentido y ha pensado que es el camino que hay que seguir.

En cambio, cuando se dice “No”, o «eso yo No lo veo», se está cortando el proceso de la improvisación, se está invalidando la propuesta del compañero, lo que significa que se está parando la escena… ¡en mitad del espectáculo! Con los efectos catastróficos que eso puede tener (sobre todo si el público tiene tomates o instrumentos afilados) ¿Cuántas veces hemos visto que un proceso de Innovación se convierte en un ejercicio de personas negándose unos a otros, en los que cada persona está buscando los motivos para decir su “No”? Creo que esta es una de las peores etapas en las que puede entrar un proceso de Innovación, ya he escrito anteriormente sobre ello cuando hablaba de los Asesinos de la Innovación. Por eso me ha parecido tan interesante la aproximación de la impro; y al fin y al cabo, como cantaba Queen, The Show Must Go On.

4. Para Improvisar primero hay que Escuchar la propuesta del otro. Exacto; para que durante una impro alguien pueda “Aceptar” la propuesta de otra persona, primero hay que escucharla. Meterse en la escena significa estar pendiente de lo que está pasando, de qué hacen el resto de actores, cuál es su emoción, cómo se comportan, de dónde vienen y hacia dónde van, porque no hay un guión que hayamos aprendido antes. Si el guión se está construyendo sobre la marcha, hay que estar pendientes de cómo se construye.

Escuchar significa en parte renunciar a lo que queremos expresar, y atender primero a lo que expresa nuestro compañero en escena. Cuando un actor está improvisando no puede salirse de la escena, si lo hace, cuando vuelve se habrá perdido. Eso significa que al improvisar nos olvidamos del correo, de los comités, de los marrones, del Facebook, del whatsapp y hasta del Tinder. Hay que estar metido en la escena, o no va a funcionar.

5. Improvisar es Construir sobre las propuestas. Llegados a este punto, sólo nos queda entonces repasar cuál es el papel de aquellos que han Escuchado y Aceptado la propuesta que viene de un compañero. Lo que tienen que hacer es aportar sobre ella y Avanzar, y eso es construir y mejorar. Es el clásico “sí, y además” que intentamos inculcar en cualquier dinámica de creación en grupo, sólo que en el mundo de la impro no es algo “opcional” o “deseable”. Es que es algo “necesario”. El mapa mental de un actor de improvisación debe estar entrenado para construir, mejorar, añadir, elevar, hacer crecer… la propuesta de otro, y devolverla. Para que a su vez, otro la tome, la acepte, y siga construyendo. Obviamente, cuanto más preparado esté un actor, mayor capacidad tendrá de hacer que la escena avance de manera satisfactoria con sus aportaciones. Encontrar obstáculos o poner barreras no es una forma de construir.

Yes and

«Sí, y además» Arte urbano de Brooklyn, imagen de @jontyson en Unsplash

 

Los beneficios de la Innovisación

Hace unas semanas estuve releyendo a los clásicos; en concreto a Peter Drucker. No se vosotros, pero yo tengo la sensación de que en estas nuevas escuelas de negocios digitales la gente ya no aprende de Drucker, o de Porter, o de Kotler, sino de youtubers o instagrammers. La verdad es que es una lástima, porque releyendo a Drucker me he dado cuenta de que yo reflexiono y hago mi proceso de aprendizaje primero leyendo, luego haciendo y después escribiendo (y por último compartiendo).

Así que aprovecho este artículo para reflexionar sobre por qué me gusta la idea de organizar una sesión de impro antes de empezar un proyecto de innovación. En general, porque fomenta una serie de comportamientos que me parecen relevantes en la cultura de cualquier organización:

  1. Simetría y reciprocidad. Si escuchamos a los compañeros, los compañeros nos escucharán. Y si cuidamos de ellos en la escena y nos aseguramos de que se encuentran bien, ellos a su vez nos cuidarán. Y si no juzgamos las ideas de los demás, ellos no juzgarán las nuestras.
  2. Confianza y humildad. En efecto, para no juzgar a los demás, hay que empezar por no juzgarnos a nosotros mismos. En general, yo diría que juzgamos o cuestionamos a los compañeros cuando no creemos en su criterio o en su capacidad, cuando no confiamos en ellos. Y al no confiar en ellos, activamos los mecanismos de defensa, o incluso de ataque (porque no hay mejor defensa que un buen ataque) Diría que en un entorno profesional, hay que confiar en las personas por defecto, partiendo de la base que si están ahí es por algo, por un motivo. Otra cosa es que haya personas que manifiesten incompetencia o mediocridad de manera reiterada, en cuyo caso, en lo que hay que confiar es en su intención de aprender y mejorar.
  3. Generosidad. En la impro las personas se empujan unas a otras a seguir adelante, y para conseguirlo, cada actor busca que el compañero se encuentre bien y pueda seguir avanzando. No se ejerce un liderazgo impositivo ni exclusivo, ni se abandona a las personas que están por debajo de su nivel. En general, no se puede abandonar a un compañero en mitad de la escena, sin embargo, ¿en cuántos proyectos se abandona a los compañeros a los que se da por perdidos? Eso es porque hay situaciones empresariales en las que para conseguir el objetivo se acepta dar por perdidos a los compañeros. Sin embargo en la improvisación lo que se fomenta es justo lo contrario, aprender a no dar por perdidos a los demás.
  4. Seguridad. Cuando sabemos que los compañeros confían en nosotros y no nos van a dar por perdidos, nos sentimos seguros. Y cuando estamos seguros no tenemos miedo, y confiamos en nosotros mismos. Y si confiamos en nosotros mismos, podremos confiar en los demás. Parece por tanto que es un círculo virtuoso.
  5. Creatividad. No por obvio resulta menos importante. Improvisar consiste básicamente en crear. Lo mismo que innovar. Una de las cosas que siempre digo cuando hablo de innovación es que el ser humano es por definición creativo, lo que pasa es que no todas las personas confían en su creatividad, o han aprendido a expresarla. De hecho, muchos consideran que no la tienen. A eso se suma que los Gurús y los Chamanes se encargan de perpeturar la visión de que sólo los Gurús y los Chamanes son creativos. Es cierto que muchas personas diréis que qué tiene que ver crear una historia improvisada en un escenario, con crear un nuevo modelo de negocio digital. Pues tiene que ver todo. Crear es poner la imaginación a trabajar, y dejarla recorrer caminos de posibilidades para formar algo nuevo que antes no existía. Como cualquier proceso mental, la creatividad se puede ejercitar (incluso parece ser que sin usar sustancias psicotrópicas). Cuanto más se ejercite el pensamiento creativo, más fácil resultará crear.

Diría que estos cinco comportamientos unidos dan lugar a las dos principales características que creo esenciales para el éxito de un proceso de innovación empresarial:

  • Antifragilidad. Me gusta la idea de la antifragilidad como la propone Taleb. Si la fragilidad es la cualidad que tienen las cosas que sufren o se rompen con la volatilidad, lo contrario de la fragilidad no es «permanecer inalterado», puesto que conservarse no es lo contrario de romperse. Lo contrario de «romper» en todo caso es «hacer», por tanto la cualidad contraria de la fragilidad será la cualidad de mejorar o crecer con la volatilidad o la incertidumbre. No quiero extenderme demasiado en la idea si no estás familiarizado con ella. Creo que coincidiremos que tanto los entornos de improvisación como los de innovación están gobernados por la incertidumbre, y por eso es necesario que las personas, en medio de la incertidumbre, sean capaces de encontrar y aprovechar oportunidades para mejorar. Bueno, pues la innovación va precisamente de eso, de construir y mejorar con lo que recibes / encuentras / creas.
  • y Cohesión. Me parece una gran estrategia empresarial formar equipos de personas que compartan y practiquen estas habilidades y por tanto, ejerciten estos comportamientos. Me gusta pensar que en equipos donde hay simetría, confianza, generosidad y seguridad se crea cohesión. Y me parece razonable pensar que un grupo de personas que trabajan alineadas y unidas conseguirán sus objetivos con mayor facilidad que los otros tipos de grupos de personas.

Pánico Creativo

Hora de superar el pánico a la hoja en blanco

Ahora imagínate entrar a un proceso de Innovación con un equipo multidisciplinar, formado por personas con diferentes experiencias y visiones: del negocio, del mercado, del cliente, del delivery, de la tecnología… Especialistas de tu empresa y de la mía, y todos ellos entrando a una dinámica de co-creación con una mentalidad, comportamientos y características como los que acabo de describir.

Pues sí. Ciencia ficción, amigos míos.

Así que nada, si una tarde antes de empezar un proyecto de Innovación te invito junto al resto del equipo a ir al teatro a hacer un taller de Innovisación (y después a tomar unas cañas), ya sabes lo que hay que hacer: escuchar, aceptar, mejorar y dejar que el espectáculo continúe 😉

Y luego todos a Innovar.

La Voz es la Plataforma

Tiempo de lectura: 19 minutos (22 si te ves el vídeo)

No sabemos cuánto tiempo pasó desde que los humanos empezaron a hablar entre ellos, hasta que dejaron constancia escrita de que lo hacían. Ni siquiera sabemos si eran humanos o proto-humanos, o si gracias a la comunicación con palabras dejaron de ser animales y pasaron a ser personas. Lo que sí sabemos es que la interfaz más extendida y natural de comunicación entre dos seres humanos es la voz: nuestro lenguaje se clasifica primordialmente como verbal. Aunque no hay una teoría aceptada como universal que explique los orígenes del lenguaje verbal, lo cierto es que los bebés adquieren una forma de comunicación estructurada para expresar ideas y mensajes basada en sonidos antes de empezar a leer y escribir. Y está generalmente aceptado que la mejor manera de resolver un conflicto entre dos personas es hablando (y no a través del correo electrónico, por muchas caritas que pongas)

La forma con la que nos comunicamos con los ordenadores ha seguido el proceso inverso. Primero aprendimos a relacionarnos con las computadoras a través de tarjetas perforadas, luego enviando comandos escritos a través de un teclado, después dimos el salto a las interfaces basadas en un puntero (ratón), y con las pantallas táctiles nuestros propios dedos y gestos son ese puntero.

Y casi sin darnos cuenta, gracias a los avances en reconocimiento de voz, procesamiento del lenguaje natural y computación cognitiva, hemos llegado al momento en que podemos interactuar con nuestros dispositivos (ordenadores, electrodomésticos, teléfonos incluso coches) a través de la voz. Y sobre todo, ellos son capaces de respondernos también a través de la voz. Hay un dispositivo diseñado para centralizar la comunicación a través de la voz entre humanos y artilugios, y se llama Smart Speaker.

NO DIGA ALTAVOCES, DIGA PLATAFORMAS

Aunque en España son relativamente una novedad (Google Home ha aparecido en verano de 2018), en Estados Unidos los altavoces inteligentes están a disposición de los consumidores desde el lanzamiento de Amazon Alexa en 2014. Un Altavoz Inteligente (Smart Speaker) no deja de ser una interfaz para que una persona y un Asistente Virtual interactúen.

Y los Asistentes Virtuales no son una novedad. Es un área de la Inteligencia Artificial convertida en mainstream desde que millones de personas llevan uno en su teléfono. Concretamente Apple presentó Siri en 2011 como parte de iOS 4. Quizá, esa familiaridad que tenemos con el concepto Asistente Virtual que llevamos en el bolsillo es lo que ha hecho que la adopción de la tecnología de Smart Speaker sea tan rápida. Al fin y al cabo, un Smart Speaker es algo que ponemos en el salón o en la cocina, y que nos permite pedirle a nuestro asistente que haga cosas.

 

Adopcion Smart Speaker

Adopción de Smart Speakers comparado con otras tecnologías del hogar

 

Sin embargo, los “Asistentes” de los que estamos hablando no son únicamente un software accesible a través de un altavoz inteligente. Son mucho más, son modelos de negocio de plataforma, y esto es interesante tenerlo en cuenta por las implicaciones que tiene. Es algo que ya ha ocurrido en el pasado y que está a punto de volver a ocurrir.

Para introducir este concepto de importancia de los modelos de plataforma, pensemos en la App Store de Apple. En 2007 Apple lanzó un producto único y exclusivo que era el iPhone. Nadie más que Apple vende el iPhone. Y a ese producto único y exclusivo sólo hay una forma de instalarle aplicaciones: a través de la App Store. La App Store fue lanzada en Julio de 2008 a su vez como una plataforma única y exclusiva de Apple. Nadie más que Apple puede gestionar la App Store.

Pero esa plataforma está abierta a terceros, y aquí es cuando plataforma se convierte en el ecosistema. Cualquiera puede intentar subir apps a la App Store, sólo tiene que pagar un coste de licencia. Después es Apple quien revisa si esa app puede o no estar publicada, según unos criterios que ellos mismos han decidido. Además, el ecosistema es virtuoso, ofrece más valor que la mera conexión con el usuario: ya que permite a los terceros hacer modelos de negocio. La App Store ofrece diferentes formas de obtener ingresos a los desarrolladores de apps (pago por descarga, compras dentro de la app, suscripciones…), de los que por cierto Apple se queda con un porcentaje.

Finalmente, para que los usuarios encuentren las apps, es Apple quién determina una serie de categorías y listados, permite que se valoren las apps, y fija unas reglas sobre etiquetas y descripciones para optimizar el uso del buscador. Lo que por cierto da lugar a una nueva disciplina de conocimiento, que se llama ASO (App Store Optimization) que es el equivalente al SEO pero en la tienda de apps.

Poco después, en Octubre de 2008, Google lanzó su propio ecosistema de plataforma para dispositivos Android. El modelo de plataforma de las tiendas de apps para smartphone es uno de los casos de éxito de referencia de negocio digital innovador. Según Sensor Tower, se estima un volumen de negocio de 58,6 mil millones de dólares en 2017, y un crecimiento del 35% respecto a 2016.

Ingresos app stores

¿Por qué ganar millones cuando podemos ganar miles de millones?

 

Las plataformas de Apple y Google tienen algunas diferencias. Una es que en Google no hay un fabricante de terminales exclusivos. Otra de las diferencias es la capacidad que tienen los fabricantes de saltarse la plataforma para desplegar apps. En Apple no se puede uno saltar el store para instalar una app, salvo que el usuario haga jailbreak. En Google sí. Por eso los del Fortnite confirmaron que no van a darle a Google el 30% de sus ingresos, y la versión para Android se descarga directamente de la web de Epic. A cambio Google dijo que el instalador del juego tiene una vulnerabilidad crítica.

Bueno, pues en el caso de los Asistentes Virtuales de Voz es equivalente. Cada proveedor está intentando a su manera crear un nuevo ecosistema de plataforma. Así por ejemplo, Apple lanzó los Homepod, en los que se puede integrar a Siri y sólo Siri siguiendo su premisa de ecosistema cerrado. En cambio Google, con su política de llegar al máximo número posible de usuarios, tiene sus propio catálogo Google Home para integrar su Google Assistant, pero hay marcas como Panasonic, LG o incluso Bang & Olufsen que han lanzado al mercado (o lo harán próximamente) sus propios Smart Speakers. Amazon empezó por el mismo camino: ellos venden la gama de dispositivos Echo pero hay productos de terceros que integran Alexa, como por ejemplo el de Sonos.

TRES SON MULTITUD

Lo cierto es que los usuarios (consumidores) estamos ahora mismo expuestos a varias formas de Asistentes Virtuales de Voz:

  • el del sistema operativo del smartphone. Los teléfonos iOS tienen a Siri, y los Android tienen Google Assistant (algunos preinstalados, todos lo tienen disponible en Google Play)
  • opcionalmente, el del fabricante del smartphone, que puede convivir en el mismo dispositivo. Samsung ha creado Bixby, Xiaomi Xiao Ai, etc.
  • los Smart Speakers de fabricante, como Google Home, Amazon Echo, Xiaomi Mi Smart…
  • dispositivos de terceros, no sólo Smart Speakers o barras de sonido, estamos hablando de que Android Auto integra el Google Assistant, y Apple CarPlay integra Siri
  • incluso los del sistema operativo del ordenador, pensad en los millones de ordenadores con Windows que incluyen a Cortana de Microsoft

Con tantas alternativas ahora mismo encima de la mesa, podemos decir que nos encontramos en una fase exploratoria. Primero, porque estamos en el punto de adopción de la innovación. Es decir, puede que mi teléfono tenga a Bixby y a Google Assistant, o que mi portátil traiga a Cortana. Otra cosa es que lo use. En el punto de adopción de la innovación lo que debe producirse es el establecimiento de una base relevante de usuarios, a partir de casos de uso que fomenten la recurrencia (más allá de pedirle a Siri que te cuente un chiste).

Esta adopción inicial de usuarios parece que está siendo liderada por las nuevas generaciones, principalmente por los nacidos entre 1981 y el año 2000 (sí, otra vez los millennials)

Millenials

Los Millenials tirando del carro de los Asistentes Virtuales

En el caso de la adopción del uso de Asistentes virtuales basados en Voz y la consolidación de sus modelos de plataforma, la hipótesis que alguien debería querer validar es si los consumidores perciben o no valor en su uso, y hay algunos datos que parecen apuntar que sí. Veamos.

En el caso de Apple, anunció en Enero de 2018 que Siri está activo en más de 500 millones de dispositivos al mes, si bien la cifra de “dispositivos” activos en esa fecha era de 1.300 millones. En la conferencia de desarrolladores WWDC de Junio de 2018 reveló que Siri responde 10.000 millones de consultas al mes. Por su parte, Google Assistant está también en 500 millones de dispositivos, según se anunció en el I/O 2018, y Samsung confirmó que Bixby tenía 10 millones de usuarios activos en Octubre de 2017.

La impresión es por tanto que los Smart Speakers dispararán el uso de los Asistentes Virtuales de Voz, sobre todo por la privacidad y la intimidad de uso que puede hacerse en el hogar. Sin que tus compañeros de trabajo, o desconocidos que pasan por la calle te miren con cara de «este tío es gilipollas».

Contextos

¿En qué contextos se usan los asistentes virtuales de voz?

Amazon lanzó el Echo para hablar con Alexa en Noviembre de 2014 y por tanto no había muchas más alternativas; sin embargo, hoy tenemos Google Home, y total, si llevo a mi Google Asistant en el teléfono, lo normal es que me lo ponga en casa. Es de esperar que las cuotas de uso de Asistentes Virtual de Voz se vayan equiparando a las cuotas de uso de smartphone (lo que a su vez está ligado muchas veces a la región geográfica / país).

En el mercado ya se está viendo una redistribución de los usuarios entre diferentes alternativas, como muestran los datos de ventas en los últimos 18 meses.

Fragmentación

Framentación de las plataformas

Sin embargo, en el medio-largo plazo, los usuarios tenderá a elegir el Asistente Virtual que les transmita confianza, y para mí esa es la clave que determinará qué plataformas sobrevivien. Porque crear estas plataformas no está al alcance de cualquiera.

Efectivamente, las inversiones en crear los Asistentes Virtuales de Voz han sido enormes y vienen desde mucho tiempo atrás. Por ejemplo, Microsoft comenzó el desarrollo de Cortana en el año 2009, y se presentó en sociedad en Abril de 2013. Siri nació como una spin-off del Stanford Research Institute, que había levantado 24 millones de dólares para crear el asistente virtual del mismo nombre. Se publicó como app en 2010 y Apple la adquirió dos meses más tarde, por una cifra que no he conseguido encontrar, pero que ronda los 200 millones. Amazon empezó el desarrollo de Echo en 2010.

Recordemos que el Asistente no es el objetivo que persiguen estas empresas; lo que se busca es el modelo de ecosistema de plataforma, y para que sea virtuoso no basta con el producto: hay que tener masa crítica de usuarios, y terceros que publiquen en la plataforma.

¿POR QUÉ TRIUNFA UNA PLATAFORMA?

Como todos sabemos lo bien que funcionan App Store y Google Play, los grandes players están ahora mismo intentando consolidar las suyas. Para ello es necesario que le resulten atractivas a sus usuarios, y eso se consigue a través de la utilidad. O para ser más precisos, de la capacidad de terceros (empresas o desarrolladores) para publicar servicios útiles en la plataforma.

¿Qué se publica en la plataforma de Asistentes Virtuales de Voz? Pues capacidades, osea, cosas que el Asistente Virtual sabe hacer, y que ofrece al usuario (consumidor). En el ecosistema de Amazon se llaman skills, en el de Google se llaman actions, etc. PCMag identificó en Enero de 2018 que había 1.830 acciones de Google publicadas, mientras que Alexa tenía la friolera de 26.000 Se lo que estáis pensando, si publico un skill, ¿cómo va alguien a descubrirlo? ¿Recordáis la reflexión sobre el ASO al inicio de este post? Lo retomaremos más adelante.

Idealmente, cuantos más proveedores hayan subiendo y creando capacidades para el Asistente, más cosas será capaz de hacer, y por tanto más valor aportará al usuario, más usuarios habrá y más relevante será esa plataforma. Y por desgracia, otras plataformas terminarán por volverse irrelevantes y desaparecer. Igual que desaparecieron Nokia, Blackberry o los smartphones basados en Windows.

¿Cuáles son los criterios que determinarán la adopción de plataformas de Asistentes Virtuales? Quizá no por este orden, pero yo diría sin duda que depende de la utilidad, de la omnicanalidad, de la fiabilidad, de la privacidad y de la transparencia. Veamos uno a uno.

Criterio de Utilidad

Lo primero que alguien necesita de un producto o servicio es que le resulte útil. En el estado actual de la cuestión, donde se está empezando a construir la propuesta de valor, parece que hay un sesgo hacia el canal por el que se usa el asistente, y su contexto. En el smartphone tenemos casos de uso muy dirigidos al aquí y ahora (busca esto, guarda info, llama a un sitio…), mientras que en casa (a través de los speakers) hay muchas features de información y productividad (que el asistente haga cosas por mí mientras yo hago otras, como cocinar), interacción con la domótica (enceder luces, programar termostatos…) o con elementos multimedia (tema listas de audio, poner el Netfilx, etc). Desde mi punto de vista, una vez pasado el efecto de la novedad y el trolleo al asistente, cuanta más completa sea la oferta de una plataforma, mayor será la fidelidad del usuario.

Uso

¿Para que se usan los asistentes de voz?

Criterio de Omnicanalidad

Relacionado con lo anterior, cuántos más canales existan para interactuar con la misma plataforma, y por tanto, mayor amplitud de contextos de uso, mayor será la adherencia del usuario. No he encontrado evidencias que demuestren que sea relevante en términos de mercado el número de consumidores que combinan varias plataformas excluyentes; el consumidor medio no busca cosas en Google y cosas en Bing, ni tiene un iPhone para unas cosas y un Android para otras.

Otra cosa diferentes es el uso de plataformas complementarias. Por ejemplo, se puede comprar en Amazon o en AliExpress siguiendo un criterio de calidad / precio. Otro ejemplo es el del carsharing; los más de 460.000 usuarios que hay en Madrid según datos de las propias empresas no son “únicos”, usan varias plataformas siguiendo el criterio de disponibilidad. Lo normal es que una vez que alguien se da de alta en car2go, emov y Zity se dará de alta en WiBLE, porque lo que espera es tener cuantas más opciones posibles para ampliar su movilidad urbana.

Al igual que Android e iOS son plataformas excluyentes (o estás en una o estás en otra, y te quedas en la que elijas), mi proceso de pensamiento crítico me lleva a pensar que las plataformas de voz también acabarán por ser excluyentes.

Quizá por eso, Google Home llegó por sorpresa a España en Junio, ante los enigmáticos anuncios que había estado haciendo Amazon sobre la disponibilidad de Echo (los rumores apuntaban al Prime Day de 2018). Si ya has comprado un Home, ¿para qué comprar un Echo? Bueno, quizá el motivo sea el tema de las compras por internet, que me parece la feature más diferencial. Quizá ahí Amazon Echo lleva una cieta ventaja. Hoy en día no puedes comprar en Amazon desde Google Home (sí es posible hacerlo en Google Express)

¿Será ese uno de los casos de uso que inclinarán la balanza? El escenario más probable sea que aquellos que compren un Amazon Echo de ciento y pico euros no comprarán otro Google Home para tener los dos en casa; aunque sí puedan tener Siri o Google Assitant en su smartphone. Igualmente, aquellos que compren un Google Home descartarán la opción del Echo.

Criterio de Fiabilidad

Bien, yo creo que todos más o menos hemos pasado por una de las peores experiencias de uso del mundo, que es hablar con un IVR (Interactive Voice Response) que no te entiende. Y eso que el reconocimiento de voz es una tecnología que además de seguir viva (se sigue metiendo dinero para investigar y mejorar) empezó a desarrollarse con el proyecto “Audrey” de Bell Labs en 1952. Audrey era capaz de reconocer con un 90% de precisión un dígito si lo decía un usuario en concreto (concretamente su creador). 70 años después no hemos perdido la frustración de hablar con un sistema que no te entiende. Es una experiencia de uso demoledora para el cliente, y por tanto, para su visión de la empresa a la que se dirige.

 

Esto, que a priori es algo que sabemos que depende de la madurez tecnológica, y que por tanto se acaba por conseguir con el paso del tiempo (y metiendo pasta), es una barrera de entrada brutal para la consecución de usuarios. Cuanto más tarde un player en lanzar su plataforma, más difícil le resultará conseguir masa crítica; pero lanzar una plataforma de Voz que no reconoce las intenciones del usuario, hará que sea rápidamente descartada (y por tanto, no tenida en cuenta cuando evolucione hasta su nivel de madurez)

Precisión

La precisión del entendimiento llega a la cuota del umbral humano

Criterio de Privacidad

No tanto porque responda a una necesidad real de los usuarios, actualmente es una cuestión política y regulatoria. Pero la obligada aplicación del GDPR en Europa el 25 de Mayo de 2018 ha puesto de manifiesto la dificultad de las empresas en adaptarse a unas directivas, que se publicaron y aprobaron en 2016.

Aún así, pese a los escándalos sobre venta de datos y manipulación de la opinión que ha puesto de manifiesto el caso de Cambridge Analítica en Facebook, la plataforma pierde usuarios más por el hartazgo y la falta de valor para las nuevas generaciones que por la sensación de exposición de sus usuarios. La realidad es que el usuario medio no valora su privacidad y está dispuesto a ceder información personal a cambio de funcionalidad.

Criterio de Transparencia

Esta es una de las claves de los sites que se basan en algoritmos de recomendación, como los que Facebook, Twitter o Instagram usan para configurar tu timeline, o los que usan Google o Bing para mostrar resultados, o Amazon para ordenar las búsquedas.

En el caso del buscador de Google, queda perfectamente claro qué es un resultado “promocionado” (es decir, que alguien ha pagado por ponerlo ahí) y qué resultado proviene del algoritmo (que por cierto, la gente no sabe cómo funciona, pero le vale y lo da por bueno)

Cuando un Asistente Virtual empiece a recomendarnos o a interactuar con los productos y servicios de un tercero, como clientes querremos saber qué criterio ha elegido para usarlo / elegirlo. Por ejemplo, cuando digas a Google Home que te ponga algo de rock, ¿cómo elegirá la banda? ¿dependerá de que alguien esté promocionando su nuevo disco? ¿o su nueva gira? Cuando le preguntes a tu Siri qué sitios hay cerca para cenar, ¿cuál te dirá primero? ¿el que más pague? ¿el que tenga mejores recomendaciones? ¿Dónde? ¿En Goole Maps? ¿En el Tenedor? ¿Por qué no en Trip Advisor?

Se supone que aquí entra en juego la personalización y la inteligencia predictiva, que es algo de lo que llevamos oyendo hablar ya años, pero que parece que sigue siendo una tendencia. Cuanto más sepa de ti el algoritmo, más fácil es que pueda recomendarte algo. Y cuanto más sepa de tus amigos y de la gente como tú, más posibilidades de acertar.

Y aquí es donde entran en juego las empresas de productos y servicios, en general todos los que necesiten llegar al consumidor. Lo que muchos llaman así por resumir, las “marcas”.

¿Y ESTO A MÍ QUÉ MÁS ME DA?

¿Cómo les impacta a las marcas que aparezcan estas nuevas plataformas? Podemos hacer una equivalencia a cómo les ha impactado por ejemplo la aparición de las plataformas de apps para móvil. El pensamiento crítico nos dice que usar el pasado para predecir cómo va a ser el futuro es un sesgo. Eso no quita, sin embargo, que es importante entender qué pasó para aprender, y poder prepararse para lo que pueda pasar.

«Fase de negación»

Cuando salió el iPhone y meses más tarde la App Store, muchas empresas optaron por esperar a ver qué pasaba con este nuevo dispositivo y el ecosistema de las apps. Por aquél entonces, Apple sólo era la empresa que hacia los MacBook, y aquello no era tan masivo como ahora. Los reyes del mercado de la movilidad eran Nokia y Blackberry, y esto del iOS nadie sabe muy bien cómo va, y que si las operadoras no tienen tarifas de datos, etc.

Total, vamos a esperar a ver qué pasa. Resultado: cuando se quisieron meter llegaron tarde, el espacio que querían estaba ocupado o saturado, y la inversión para entrar y conseguir relevancia en el ecosistema fue mayor que la de su competencia.

Creo que esta fue una lección importante, y por suerte cada más empresas tienen departamentos de innovación que hacen exploración (tecnológica y de negocio) para que esto no les vuelva a pasar.

«La Urgencia por la Presencia»

Recuerdo que allá por 2010 o así había una mantra que se repetía en cualquier congreso digital. “Hay que estar en el smartphone de los consumidores”. Los gurús de la cosa hablaban de que había que conseguir a toda costa colocar el logo de una marca en alguna de las pantallas del teléfono de los clientes. Cuanto más cerca de la home, mejor. Que esto era un objetivo en sí mismo. Para mí este fue el segundo error. Pasar del “no hago caso a esto” a “tengo que estar pero no se para qué”. Porque estar, había que estar, y entonces las grandes empresas se pusieron a gastar dinero en hacer apps sólo para que alguien se las descargase.

Problema, su propósito de “estar” no le interesa a los usuarios. Si lo recordáis, vivimos un boom de apps que no valían para nada, que todavía seguimos arrastrando. Por lo general, siguiendo recomendaciones de agencias que no habían entendido que el negocio de la utilidad no es el negocio de la reputación. Después de gastarse la pasta en hacer una app que no valía para nada, había que gastarse en la pasta en promoverla y conseguir que la gente la descargase. Y después venía gastarse la pasta en conseguir que la gente la mantuviese viva. Y por último, justificar el retorno de la inversión en términos tangibles, de negocio. Algo imposible, porque la app no servía para nada. Resultado: los App Stores correspondientes llenos de apps que nadie descarga, empresas lanzando propuestas de valor que no interesaban a su público, y gente volviéndose loca para que sus apps sean relevantes.

Número de apps

No hay suficientes apps, haced más

«La búsqueda del Valor»

Los datos de uso de apps más recientes dice que el 36% de los usuarios no pasa de la primera sesión de uso de una app si no tiene notificaciones push. Con los rankings de descargas y sobre todo, el uso de internet desde el móvil terminaron por definir un panorama poco alentador para la «presencia» de marcas en los terminales del usuario. El usuario medio donde más tiempo pasa es en las apps que más valor le aportan, por lo general, las de hacer tonterías sociales.

Retención

Lo que cuesta retener a los usuarios

Uso

Pregúntale: ¿a qué dedica el tiempo libre?

 

En el punto en el que estamos, diría que todas las empresas saben que construir una app es fácil, lo complicado es conseguir que la gente la descubra, se la baje y la utilice. Por eso creo que cada vez hay más apps para clientes, y menos apps para captar clientes. Es decir, más apps que ofrecen un nuevo modelo de relación o de acceder a los servicios de alguien que conoce los productos y servicios de una marca, y menos que se hacen con la esperanza de captar nuevos usuarios.

Considerar un smartphone (y por tanto, su ecosistema de plataforma) un Canal es algo bastante común, y por eso cada vez más empresas tienen departamentos de Canales Digitales. Donde se asume que hay un medio de comunicación (o de diálogo, o de operación, o de engagement, o como lo que queráis llamar) entre un producto / servicio y sus consumidores / usuarios, con unas reglas, propósito y particularidades específicas a ese canal.

Hay alguna forma de llevar estas lecciones al modelo de plataforma de Asistentes Virtuales de Voz? ¿qué aprendizaje deberíamos aplicar?

5 CLAVES PARA ENTRAR EN PLATAFORMAS DE VOZ

Pues toda esta reflexión me sirve para presentar a las marcas / empresas de productos y servicios una recomendación sobre cómo entrar en Plataformas de Voz:

  1. Reforzar el vínculo con el cliente. Uno de los principales objetivos de los Asistentes Virtuales de Voz es convertirse en intermediario entre el cliente / consumidor y las empresas que ofrecen productos y servicios. Y no hacer de intermediario exclusivamente como “canal”, sino que lo hace teniendo en cuenta datos que permiten su perfilado. Igual que Google sabe por dónde navegas o Amazon lo que ves y lo que compras. De esta manera, el Asistente termina por convertirse en un prescriptor, que puede por tanto filtrar qué productos y servicios ofrece o recomienda. Es importante que los consumidores (tanto potenciales como actuales) se mantengan vinculados a la marca, para que el Asistente Virtual tenga en cuenta este vínculo en sus relaciones. Creo que este es uno de los principales objetivos de los equipos de marketing: aprender a relacionarse con los usuarios a través del Asistente, para que el asistente detecte y cualifique esta relación.
  2. Crear una identidad propia. Hoy sabemos cómo transmitir la identidad de nuestra marca en canales digitales. Un sitio web, una landing, una app, incluso una cuenta de Facebook o Snapchat, transmiten una serie de conceptos, valores y principios. De momento, Siri, Google Assistant, etc, tienen su propia voz, y su propia identidad. En una primera etapa, la voz de una empresa / marca es la del tercero; pero la forma en que se generan los mensajes de la respuesta, o cómo se construyen las preguntas que ayudan a clasificar la intención del usuario, puede desarrollarse en aspectos como cercanía, tono, ironía, etc. Puede que Adidas y Nike, o Coca-Cola y Pepsi hablen con la misma voz, pero tendrán que expresarse de forma distinta. Esta es ya una forma de crear la identidad de esa marca. Además, las plataformas están ampliando el abanico de voces que pueden emplearse, no sólo por los usuarios, sino por los propios desarrolladores, como en el caso de Amazon Polly. Eso quiere decir dos cosas: primero, que como marca podemos elegir entre un catálogo de voces cómo queremos que suene la nuestra. Eso ya es otra decisión de identidad. Segundo, que lo normal sería que por el módico precio y siguiendo una serie de reglas, permitan a terceros incorporar nuevas voces.
  3. Trabajar el posicionamiento en las plataformas. Gracias a Google se inventó el concepto de SEO y gracias a Apple el de ASO. Conseguir aparecer en los resultados de los buscadores es un arte, y además, requiere un trabajo constante de adaptación conforme cambian los algoritmos. En este caso será necesario hacer un proceso equivalente para entender cómo funcionan los skills / actions / etc. de cada plataforma, y los algoritmos que siguen para lanzar o no los servicios y acciones equivalentes. Este es un proceso que debe hacerse combinando equipos de tecnología / innovación y equipos de datos.
  4. Lograr la valoración positiva. Dado que tanto Alexa como Google Assistant por ejemplo permiten clasificar con “estrellas” los skills y actions publicados. El criterio de descubrimiento de utilidad basado en la valoración de terceros es uno de los más relevantes en el proceso de exploración de un market. Sabemos que el 88% de las personas confían en las reviews como si fueran recomendaciones personales, y que el 90% de las personas utilizan las reviews en su proceso de compra.
  5. Conseguir llevar una experiencia cross a varias plataformas. Ahora mismo hay una eclosión de plataformas, pero como comentaba anteriormente, es posible que se produzca una importante especialización o polarización de las mismas. A priori es difícil saber cuál elegir, aunque todo hace pensar que Google tendrá la mayor base de usuarios, o que Apple tendrá los usuarios “más valiosos”. Sin embargo, ¿qué pasará con las plataformas Chinas? ¿Será Samsung un player relevante? Mi recomendación es construir los servicios o canales de interacción con los asistentes en modo proxy, de manera que exista una solución común y homogénea, donde sólo cambie el mecanismo de publicación en un market.

Como hemos visto en este post, los ecosistemas de plataformas suponen una oportunidad para las marcas, y también pueden suponer una amenaza. Cuanto más poderosas se hacen las plataformas que se colocan por delante de los consumidores, mayor es el riesgo de prevalencia de la plataforma sobre la marca. Cuanto mayor notoriedad consigan sus competidores, más difícil será recuperar el terreno.

Previsiones

Previsiones de ventas a 2022

Considerando las previsiones de crecimiento, es fácil pensar que las plataformas de asistentes virtuales basados en voz pueden generar modelos de negocio muy importantes para marcas y desarrolladores. También puede servir para mejorar los ratios de adquisición o retención de clientes.

Espero que con los datos que he compartido en esta reflexión, consideréis como yo que este es un campo mucho más relevante para invertir a día de hoy que el blockchain, por ejemplo. El reto por delante es descubrir cuál es la propuesta de valor que llevar al usuario en este nuevo Canal. Tendría que escribir otro post para explicar cómo implementar programas de exploración de la innovación tecnológica aplicando procesos de user research, diseño de modelos de negocio digitales, propuesta de valor centrada en la persona, construcción de prototipos mínimos viables, y validación de hipótesis basada en métricas

Pero ya sabéis que últimamente estoy como George R.R. Martin: un poco más gordo, con más barbas, con facilidad para irme por las ramas, y tendencia a no encontrar tiempo para escribir.

Casi lo mejor es que me llames, y acabamos antes.

Technovation Challenge: La Transformación Digital es cosa de niñas

Tiempo estimado de lectura: 25 minutos :_)

Pues parece que se ha quedado un post muy largo, lo se. Refleja el trabajo de las Perfect Stranger Girls, un equipo de 5 niñas de 11 y 12 años durante los 4 meses que dura el Technovation Challenge: desde que se formaron como equipo, hasta que quedaron entre las 3 mejores de la categoría Junior en la final regional de Madrid en 2018. Así que merece la pena leerlo.

¿Que por qué tienes que unirte al Technovation Challenge?

«Software is Eating the World», el artículo que publicó Marc Andreessen en el Wall Street Journal en agosto de 2011, es mi arranque habitual en charlas sobre Transformación Digital. Trata sobre cómo el software, y en general la tecnología, se han convertido en el motor del crecimiento prácticamente de cualquier sector, pero ahora lo voy a usar para hablar sobre qué puedes hacer para formar a las líderes innovadoras de mañana, y por qué tienes que hacerlo.

Software is eating the world

Evolución de las principales compañías por capitalización bursátil (visualcapitalist.com)

Precisamente estas grandes empresas de software, como Apple, Alphabet, Amazon, etc., que lideran sus respectivos sectores; que son ejes de transformación y disrupción; y que crean productos y servicios consumidos por millones de personas en todo el mundo, son también un ejemplo de desigualdad de género en trabajos técnicos.

Brecha de género

Presencia de la mujer en las grandes empresas tecnológicas (Statista)

Pero lo cierto es que no es algo exclusivo de esas empresas. Los datos en USA muestran que en el periodo de 2002 a 2016, hay un 5,5% menos de mujeres desarrollando software. La primera vez que escuché hablar del programa Technovation Challenge y de Girls for a Change pensaba, desde mi ignorancia, que viviendo en un mundo donde el software es motor de la economía y el cambio, la brecha de género en tecnología iría disminuyendo. Pues au contraire, resulta que aumenta.

Estadísticas de brecha de género

La brecha de género en el mundo del desarrollo de software ha aumentado (Brookings)

Cuando te pones a leer sobre ello, descubres que, por desgracia, se trata de una pauta decreciente que se viene observando desde hace más de 20 años. El Foro Económico Mundial calcula que Europa occidental necesitará al menos 61 años para cerrar la brecha de género. ¿Y USA? Pues USA más del doble, 158 años.

¿Qué pasó en 1984?

1984 (Quoctrung Bui/NPR)

Esta tendencia también se refleja en España. El porcentaje de mujeres que eligen estudiar carreras técnicas o ingenierías ha bajado un 1,4% en 7 años como muestran los datos que publicó El Mundo en verano de 2017.

Datos de España

En España también hay menos ingenieras (El Mundo)

Hay muchas personas inteligentes trabajando en este tema; hay gente analizando los motivos que explican por qué está pasando esto, también hay gente haciendo propuestas políticas, programas sociales, etc. Yo conocí a finales de 2017 el programa Girls for a Change, dirigido a niñas de 10 a 18 años. Su objetivo es despertar en ellas el interés por la innovación, la tecnología, y el desarrollo de software; de manera que tengan las herramientas y competencias para desarrollar su liderazgo a través de la tecnología. Lo organiza una ONG estadounidense que se llama Iridiscent, y el programa se materializa en el Technovation Challenge.

El Technovation Challenge es una competición internacional de proyectos de transformación digital que tienen que hacer en su totalidad las niñas, trabajando en grupos de 4 o 5 más o menos durante 12 semanas. El proyecto cubre todas las etapas: desde la identificación de problemas en su entorno, la ideación de soluciones, conceptualización y prototipado, desarrollo de una app, y preparación y presentación de un pitch ante un jurado. Lanzado en 2010, hasta la edición de 2017, habían participado más de 15.000 niñas de 100 países. Y por lo visto, parece que funciona. Según sus datos, el 58% de las niñas que participan se inscriben en cursos de programación o tecnología, y un 26% de las mayores eligen estudios universitarios en informática.

Equipos 2017

Equipos de Technovation Challenge (2017)

En realidad cada año van a más, y tienen más impacto. En España participaron en 2017 más de 350 niñas, y un equipo de niñas de Las Rozas consiguió llegar a la final en San Francisco. En 2018 todas las expectativas se han desbordado. De hecho en Madrid llegaron a la fase final 92 equipos, en Valencia 65, en Aragón había cerca de 40, etc.

Os voy a contar en este post mi experiencia con las Perfect Stranger Girls, un equipo de 5 niñas de 11 y 12 años (aunque la más pequeña empezó con 10) que ha quedado entre las 3 mejores de Madrid y se ha clasificado para las semifinales de España. Con ellas hemos trabajado de mentores Isabel Alonso Matey y yo, con la ventaja de que ella ya fue mentora en 2017 y se sabía el proceso, los pasos, etc. Hemos estado trabajando en las aulas que nos ha cedido el American Space de Madrid.

Como veréis, es un proceso que cubre las etapas de inception, conceptualización, diseño, desarrollo y venta, aplicando técnicas de Design Thinking, UX, prototipado rápido… Vamos como lo que hago en la vida real, sólo que con niñas, lo que lo convierte en algo completamente estimulante, inspirador, rejuvenecedor y muy divertido.

Inception

Lo primero que hicimos durante la primera sesión fue presentarnos, conocernos, y hacer un proceso de Inception. Primero para que todas tuvieran la misma información sobre para qué estaban allí, cuál iba a ser el proceso que íbamos a seguir y los pasos que teníamos que dar. Pero sobre todo para que compartieran cuáles eran sus objetivos y también sus prioridades.

Para ello hicimos dos de las dinámicas habituales del proceso de Inception:

  • Definición de Objetivos personales. Con un brain storming de los objetivos que cada niña traía. Siendo el primer día, venían muy condicionadas con objetivos del tipo «crear un mundo mejor», «ayudar a otras personas», «superar retos», etc, quizá un poco por el contexto que habían recibido antes de empezar, en las charlas introductorias a technovation. No se si es la clase de objetivos que en realidad se plantean niñas de 11 años, pero bueno, no soy pedagogo ni psicólogo… Es lo que dijeron y sobre ello trabajamos. Quizá el año que viene la definición de esos objetivos sería diferente, who knows?
  • Trade-offs, o criterios de toma de decisión. Lo que hicimos fue básicamente que cada una de ellas priorizara sobre esos objetivos cuáles tendríamos que utilizar a la hora de tomar una decisión en caso de disparidad.

Inception

Objetivos y criterios de toma de decisión

En general, me gustó que este primer día ninguna de ellas venía condicionada por la parte «challenge», es decir, aunque es una «competición» que tiene «rondas» y «finales», ninguna dijo que esperaba ganar.

El primer día hicimos también una dinámica de generación de nombre para el grupo. Utilizamos algunas técnicas combinando sus «cosas favoritas»: nombres de canciones, grupos musicales, personajes de ficción, colores, sabores, sus propios nombres, sus iniciales, etc.

De aquí salieron dos conceptos, el primero fue RAPAZes que está compuesto por sus iniciales en un determinado orden, y su país de origen; y además suena a «rapaces», lo que por una parte recuerda a ave de presa, y por otra, a que en el norte a los niños se les llama también rapaces. A partir de ese día, ya no había duda de en qué orden tenían que hacer las cosas o ponerse, el orden era el que formaba «RAPAZes». El segundo concepto fue el nombre final del grupo, las PERFECT STRANGER GIRLS, que venía de evolucionar Stranger Things (a todas les llamaba mucho la atención esta serie de Netflix, imagino sobre todo que porque no les dejarían verla) a Stranger Girls, y de ahí añadieron lo de Perfect (aunque ellas no sabía que Perfect Strangers era como se llamaba lo que aquí conocemos por Primos Lejanos o la serie del Primo Balki)

Ideación

El segundo paso fue buscar un propósito para el equipo, ¿qué problema querían resolver? Al fin y al cabo, el objetivo de Technovation Challenge es identificar un problema que las niñas vean en su entorno cercano, y que sean ellas las que busquen una solución a través de la tecnología.

Technovation Challenge toma como punto de partida los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS o SDG en inglés) que promueve la ONU. Así que lo que hicimos fue: primero un brainstorming general de qué cosas se les ocurría que podrían trabajar, y luego intentamos alinear esas ideas con los ODS.

Ideacion

Las niñas van como una metralleta

Bueno, deciros que disfruté en esa ideación como un enano. Las niñas enseguida entendieron que el objetivo era generar y crear ideas, y en todo caso construir unas sobre las ideas de otras. No entraron ni a juzgar ni a cuestionar las ideas del resto. Hicimos una dinámica de «me gustaría». En media hora sacaron 40 y pico ideas, algunas tan geniales como:

  • «Me gustaría que la gente leyese más y estuviera menos tiempo con el móvil».
  • «Me gustaría que los mayores se atreviesen a teñirse el pelo de colores divertidos que les apeteciera, y no pensasen en lo que dicen los demás».
  • «Me gustaría crear una comida especial para que los perros cuando hagan **** cuiden y abonen los árboles».
  • «Me gustaría tener una fábrica de OREO».
  • «Me gustaría que las personas fuesen más valientes para conseguir sus sueños».

Los ejes en las que las agrupamos fueron: «Erradicación de la Pobreza», «Lucha contra el Hambre», «Salud», «Educación de Calidad», «Igualdad de Género», «Empleabilidad», «Innovación e Infraestructuras», «Ciudades y comunidades sostenibles», «Consumo Responsable», «Lucha contra el cambio climático», «Ecología», y «Paz y justicia».

Filtrado de ideas

Una vez que tuvimos las ideas, hicimos un proceso de filtrado para ir convergiendo hacia la solución que íbamos a elegir. Para ello, creamos 3 ejes:

  • Cuáles contribuían a mejorar la sociedad, porque era uno de los objetivos que se habían planteado el primer día en el proceso de Inception.
  • Cuáles tenían una utilidad real desde el punto de vista práctico, independientemente de que «mejorasen la sociedad».
  • Cuáles podían poner en práctica como parte del Technovation Challenge.

Filtrado

Filtrado de ideas en 3 ejes

¿Dónde entraba la parte de la autoridad o el criterio personal en la toma de decisión? Cada niña cogía un postit de todos los disponibles, y explicaba al resto los motivos de por qué lo colocaba en alguno de los 7 conjuntos resultantes. Como veréis en la foto, acordamos que «la que tiene el postit es su dueña». Como resultado de esta sesión de filtrado, conseguimos pasar de 42 ideas en bruto a 18 ideas que estaban en el centro de los 3 ejes.

Sobre esas 18 hicimos una segunda ronda de filtrado. Aplicamos una técnica de consenso entre iguales, de manera que cada una de ella tenía varios gommets para «votar» entre las 18 cuáles eran las ideas con las que se sentían más cómodas, y en general, cuáles querían seguir desarrollando. Se que muchas veces se cuestiona la técnica del consenso, porque diluye la toma de decisión y la responsabilidad en el «grupo» en lugar de en el «líder». Sin embargo, yo creo que en un contexto de voluntarismo (las niñas están allí porque quieren) y de igualdad (no existen relaciones asimétricas entre ellas) es la mejor alternativa.

Después de esta fase, quedaron 5 ideas:

  • Aprovechar las casas abandonadas o vacías para las personas sin techo
  • Luchar contra el hambre evitando tirar a la basura comida en buen estado
  • Trabajar en la igualdad de la mujer
  • Hacer la ciudad más accesible para personas con movilidad reducida
  • Conservar la biodiversidad luchando contra la extinción de especies

Elaboración de ideas

Sobre estas 5 ideas que quedaron del paso anterior, hicimos una dinámica de construcción conjunta, para elaborar más la idea y darle recorrido. Conjunta, para hacer que todas las ideas tuvieran un poco de la creatividad de cada niña, y cada niña hubiera aportado en todas las ideas. De esta manera, se consigue la adhesión de las personas a las ideas, que no son percibidas como «del otro» y por tanto se evita el rechazo. De todas maneras, estas barreras mentales yo creo que se dan entre los adultos, las niñas de 11 años no ven así el mundo.

Para ello, hicimos una adaptación del proceso SCAMPERa través de una dinámica muy apropiada para niñas, que es la técnica del cadáver exquisito.

SCAMPER son las iniciales de Sustitute, Combine, Adjust, Modify, Put to other uses, Eliminate y Reverse. Lo que se persigue es que a partir de una idea existente, se aplique alguna de las técnicas que forman parte de las siglas. El cadaver exquisito (cadavre exquis) es la técnica que usaban los surrealistas franceses para crear un texto o una imagen de manera colectiva; de forma que cada persona continúa lo que ha empezado otra, pero a partir de una visión parcial de su creación.

Cadaver Exquisito

La primera versión de la idea de DONATE

Una vez que las cinco niñas hicieron un primer ejercicio de elaborar todas las ideas, cada una cogió una y la leyó al resto. Y finalmente, tuvieron que elegir la que usarían como eje de trabajo de su proyecto de Transformación Digital.

La decisión final estuvo reñida, pero finalmente eligieron trabajar en cómo luchar contra el hambre haciendo que no se tirase a la basura comida en buen estado, poniendo en contacto directamente a las personas, empresas o restaurantes que la van a tirar con las personas u ONGs que la pueden necesitar. Una especie de Wallapop de la donación de comida.

Research

El siguiente paso que hicieron las niñas fue un proceso de investigación, en el que combinaron el acceso a información pública con datos socioeconómicos y demográficos, la entrevista con usuarios potenciales, y la investigación de soluciones existentes.

  • Identificación de datos de contexto generales, a través de búsqueda de información pública. Estuvieron buscando en Google con términos en castellano e inglés con los siguientes patrones: informes de entidades públicas, organismos internacionales y ONGs sobre cantidades de comida que se desperdicia, personas en riesgo de exclusión social, y niños que pasan hambre.

Research

¿Qué tipo de comida se desperdicia en el mundo?

  • Entrevistas con usuarios potenciales. Para ello tuvimos la suerte de contar con la ayuda de Rocío Carrasco, Amanda Fernández y Elena Flores , compis mías en Sngular. Plantearon la entrevista alrededor de varias cuestiones, como los motivos que las llevarían a donar comida en vez de tirarla, cómo les gustaría que fuese el proceso, si estarían dispuestas a llevar la comida a algún sitio o preferirían que alguien fuese a recogerla a su casa, etc. Además de posibles usuarias, resulta que Rocío trabaja en el equipo de User Xperience de Sngular creando patrones de interacción y sistemas de diseño para los canales digitales de grandes clientes; Amanda trabajaba en el equipo de DevOps montando arquitecturas en la nube y entornos de integración y despliegue continuo; y Elena, que además de diseñadora de videojuegos, trabaja conmigo en el equipo de Innovación planteando soluciones y modelos de negocio. Pensaba que podría ser inspirador que conocieran a chicas jóvenes, profesionales del mundo de la tecnología y la transformación digital.

Research

Muchas gracias Amanda, Elena y Rocío 😀

  • Análisis de la competencia. Para hacer el análisis de otras soluciones existentes en el mercado, estuvieron buscando en Google y también en la tienda de apps de Google Play. Una vez que identificaron qué apps se declaraban alineadas con objetivos similares a los suyos, las descargaron y las instalaron en un teléfono Android que les habían dejado alguno de los padres para cacharrear. Después, crearon una tabla con las principales características que habíamos planteado para nuestra aplicación, y lo que hicieron fue un benchmark, para ver qué funcionalidades estaban cubiertas en cada app, y cómo se cubrían. Las principales conclusiones a las que llegaron fue que muchas de las apps no estaban terminadas; la mayoría no daba información nutricional o sobre todo, de posibles alergias; y algunas eran para comprar y vender comida a precios más bajos.

Research

Análisis comparativo de competidores

Identidad

Veréis que las slides anteriores incluyen el nombre de la app y un isologo. Eso es porque aprovechamos el día que estuvieron mis compis para trabajar la identidad de la app. Primero estuvieron aprendiendo las diferencias entre isotipo, logotipo, imagotipo e isologo, identificando sus marcas favoritas y clasificándolas según cada categoría.

Marca

4 formas de representar una marca

Después hicieron una sesión de naming, a partir del propósito que habían definido para su app. Recordemos que tiene que ver con compartir comida para personas que la pueden necesitar. Por eso estuvieron trabajando con nombre y conceptos relacionados con la alimentación y compartir. Desde el principio les interesó la idea de hacer juegos de palabras con «eat» e «it», que en el inglés de los españoles, pues suenan igual.

Donate

Creación del nombre DON·ATE

Quedaron dos nombre: Share + eat = SHAREAT y Don’t + Ate = DONATE. Cada una eligió cuál de los dos nombres les gustaba más y quedó encargada de la misión de preparar un representación de la marca.

Donate

Propuestas de identidad

Al final la opción con la que se sintieron más cómodas fue con DONATE. El isologo de DONATE lo hicieron en un momento con el power point, es el nombre de la app con las letras en colores que ellas eligieron, y una olla humeante. Además, se les ocurrió un slogan / call to action «DON’T WASTE, DONATE». Como nota adicional, uno de los jueces decía que se le había quedado ese mensaje en la cabeza, jijij.

Don't waste, DONATE!

Don’t waste, DONATE!

Propuesta de Valor

El último paso que hicieron antes de empezar a diseñar la experiencia de usuario, fue terminar de recoger todos los elementos de la propuesta de valor. Para ello, aplicaron la técnica del business model canvas. Usamos la pizarra del American Space como canvas, y ellas mismas fueron complementando la información de las diferentes secciones. Algunas de las conclusiones más importantes a las que llegaron fueron:

  • Es importante mantener la información de la fecha de caducidad de los alimentos, y también de las alergias. Descubrieron que hay normas en la Ley de Información Alimentaria que obligan a informar de las posibles intolerancias alimenticias tanto en los envases de comida como en los restaurantes que venden comida elaborada.
  • También consideraron que en un modelo de relación entre personas es importante incluir un la valoración y reputación de los usuarios, al igual que hacen Wallapop, Airbnb etc.
  • En el caso de las personas que pueden estar en situación de necesidad, pensaron que no todas podrían tener un teléfono móvil ni conexión a internet, así que pensaron que las ONG podrían tener una red WiFi en sus sedes, de manera que si todas compartían el nombre de la misma WiFi (algo tipo donate_wifi) las personas podrían conectarse en esos puntos y acceder a la app.
  • Como habían visto que muchos restaurantes tienen la pegatina del búho de TripAdvisor o de Just Eat, pensaron en crear el sello DONATE para reconocer a aquellos restaurantes o supermercados que colaboran con la app.
  • Finalmente, pensaron que estas empresas u ONGs podrían crear un sistema de recompensas, para reconocer a las personas anónimas que se comprometan con DONATE. Por ejemplo, un premio podría tener que ver con donar alimentos saludables, o por llegar a un número x de donaciones, etc.

Business Model Canvas

El Business Model Canvas de DONATE

Wireframes

Una vez que estaban claras las principales funcionalidades de la app, el siguiente paso fue empezar a diseñar la interfaz para los usuarios. Para ello, les pedimos que trabajasen con sus padres en ver las apps que les gustaban (YouTube, Netflix, etc) para que identificasen qué aspectos de usabilidad a ellas le parecían relevantes.

A partir de ahí, empezamos a trabajar también en la pizarra varios conceptos. Primero hicimos una aproximación ultra sencilla a los sistemas de diseño, poniéndonos de acuerdo en cómo íbamos a representar los componentes y elementos de la app, la forma en que se iban a producir la interacción con ellos, las transiciones entre pantallas, etc.

Después fuimos funcionalidad por funcionalidad, dibujando en la pizarra una primera versión de la secuencia en que se podría producir la interacción. Como están en la liga Junior de Technovation Challenge, las reglas establecen que no es necesario que implementen toda la app, sino sus funciones principales. Por eso las pantallas y procesos clave que eligieron fueron:

  • El perfil y valoración de los usuarios. Se les ocurrió utilizar emojis de comida en lugar de estrellas para el scoring de usuarios
  • Subir a la plataforma un nuevo alimento que donar. Incluía la parte de hacer una foto, escribir la descripción y resolver cómo meter la información de alergias. La idea era tener un panel de iconos con todas las posibles alergias (gluten, pescado, etc) de manera que el usuario pudiera pulsar en aquellos elementos sobre los que quiere avisar. También habría un elemento de calendario para reportar la fecha de caducidad, la de envasado, etc.
  • El buscador de alimentos. Pensaron que el eje central de esta funcionalidad fuese un mapa donde se geoposicionasen los resultados por proximidad a la ubicación del usuario. Y que se pudiese filtrar por las alergias, fecha de caducidad, o la reputación del usuario que dona.
  • La WiFi gratis. Aquí planteaban tener una especie de catálogo de WiFi abiertas a las que se pudieran conectar las personas, indicando además en qué zonas de la ciudad estaban operativas.
  • La home de la app y el menú. Dado que es el punto de entrada a la app.

Wireframes

Wireframes de las pantallas clave

Prototipado

Una vez hechos los wireframes pasaron a la fase de hacer prototipos. Para ello usaron varias técnicas, desde hacerlos con cartulinas, a mano alzada coloreando, o con herramientas de diseño. Algunas de las herramientas que estuvieron valorando fueron balsamiq y moqups.

Lo que hicieron fue repartirse entre ellas las pantallas que habían identificado el día de los wireframes. Los prototipos pueden ser una de las entregas de Technovation, ya que para hacer la subida a la plataforma piden un esquema del proceso de cómo funciona la app.

Prototipos

Prototipos de DONATE

Los prototipos luego los usaron como guía durante la fase de desarrollo de la app.

Desarrollo

El desarrollo de los proyectos digitales de Technovation Challenge se hace con app Inventor, que es un entorno de programación visual y por bloques que desarrollaron de manera conjunta Google y el MIT. Permite trabajar en la edición de pantallas en un entorno que presenta los diferentes elementos que generalmente tiene una app, como formularios, botones, menús, imágenes, etc. Además, también ofrece mecanismos sencillos para usar otros elementos del teléfono como la cámara o el GPS.

App Inventor

Editor de pantallas de App Inventor

El mecanismo de edición visual es muy sencillo: existe una galería de componentes agrupados funcionalmente. En primer lugar, están los elementos que permiten crear interfaces de usuario: botones, check boxes, imágenes, cuadros de texto, etc. Para ordenar estos elementos en pantalla, hay una galería de componentes de Layout. La idea es que los layouts son contenedores de los elementos en pantalla, que se tiran dentro sencillamente con drag-and-drop, así que mi recomendación es empezar por transformar los mockups que se hayan preparado al layout correspondiente. Hay otra galería de componentes de Medios, donde está el componente de acceso a la cámara, otra de Mapas, Sensores donde está el acceso al GPS, el podómetro o el giróscopo, otra de Almacenamiento, donde está la base de datos local, etc.

Una vez compuesta la pantalla, se pasa al entorno de programación por bloques. El editor de código está estructurado de forma equivalente, con un área de trabajo y una zona lateral en la que se agrupan conceptualmente los elementos que se pueden utilizar. Así, las secuencias de control de flujo están entre los elementos de «control», las expresiones lógicas en «logic», etc. Y en cada pantalla existe una sección con el nombre del screen que se está desarrollando, donde se expone el acceso a las particularidades de los elementos que forman parte de dicha pantalla. De manera que desde aquí se accede y opera con los componentes que se han creado en el editor visual.

Bloques

Programación por bloques

La idea es de nuevo arrastrar con drag-and-drop al área de trabajo los componentes con los que se quiere construir la lógica de la pantalla. Por lo general, habrá que declarar acciones que ocurren al cargarse la app en la main screen. El almacenamiento de datos que incluye app inventor es bastante sencillo: aunque es persistente dentro de una sesión, se pierde cuando la app se reinicia. Así que por ejemplo, si hay que inicializar una base de datos habría que hacerlo en la pantalla principal. Otras acciones se lanzan al cargarse una pantalla en concreto, así que se declararán en el evento Initialize de esa pantalla. También se pueden asociar eventos que responden a las acciones del usuario en la pantalla, etc.

Por ejemplo, en la imagen anterior se muestra una forma de hacer:

  • que el componente «Cámara 1» ejecute la función «Take Picture» cuando se pulse el «botón 1»
  • que con el evento «After Picture» del componente «cámara 1» se fije el campo «Picture» del componente «Imagen 1» a la fotografía que se ha sacado
  • que cuando se presione el «botón 3» se compruebe si se ha hecho una foto, y si no se ha hecho, se muestre un mensaje al usuario en el cuadro de texto «Texto 3» diciendo que es obligatorio hacer una foto de la comida que se va a donar.

Veréis que la programación no es demasiado ortodoxa, lo importante es que la han hecho las niñas. Hemos primado que hicieran el proyecto a su manera por encima de seguir patrones y modelos de desarrollo. Por ejemplo, usamos una variable local a la pantalla para controlar si se ha hecho o no la foto, podríamos haberlo hecho de otra manera, pero así matábamos dos pájaros de un tiro: la guía de evaluación de Technovation Challenge indica que hay que usar variables.

Efectivamente, existe una guía de evaluación de código de las app, donde se comprueba que se hayan usado al menos 4 de 7 posibles «componentes», una base de datos, al menos uno de los dispositivos del teléfono, etc.

Para hacer las pruebas, hay que instalarse el MIT AI2 Companion en Google Play, y que a partir de ahí te instalas y sincronizas con el editor. También se puede sincronizar con un emulador de Android que te instales en el ordenador, pero es más gratificante probarlo en un teléfono. Cuando nosotros empezamos, no había una versión del App Inventor para iOS, aunque al parecer están en ello. Cuando está terminada la parte de pruebas, se puede empaquetar la app en un pkg que dejar instalado en un smartphone, o incluso subirlo a Google Play.

Por último, un par de cosas importantes a tener en cuenta durante la parte de desarrollo y que a nosotros nos dieron mucha guerra:

  • Para sincronizar la app con el teléfono y hacer pruebas, tanto el ordenador con el que se trabaja como el smartphone deben estar en la misma WiFi. Nosotros trabajábamos en el American Space y había varias WiFis, como cada día nos conectábamos a una a veces al conectarse y desconectarse de red se perdía la sesión de depuración.
  • Cuando estuvimos con la parte de desarrollo, App Inventor no soportaba que varias personas editaran con la misma cuenta el mismo proyecto de manera concurrente. Tuvimos varias situaciones en las que estuvimos a punto de perder el trabajo. Esto es un poco incordio; ya que un «proyecto» está asociado a una cuenta, y App Inventor permite exportar e importar «proyectos» pero no vimos la manera de exportar e importar «pantallas» o hacer un merge de «proyectos». Es decir, no podía trabajar cada una en una pantalla y luego juntarlas todas, porque una «pantalla» pertenece a un «proyecto». Al final tuvimos que trabajar en modo Peer Programming, cuando lo divertido para las niñas es precisamente crear pantallas, hacer las interacciones, y ver qué pasa.

Vídeos de Presentación

El reto Technovation también requiere preparar dos vídeos: uno en el que se recoja el uso de la app a modo de demostración, y otro en el que se haga el pitch. Ambos en inglés.

Para el primero, las chicas prepararon un guión que recogía en orden en que se navegaba la app y la explicación de las diferentes funcionaldiades. Después, una iba navegando por las diferentes pantallas haciendo las operaciones mientras otra, a modo de voz-en-off, iba narrando el propósito y el uso de DONATE.

Para el vídeo de presentación de DONATE, prepararon un guión un poco más largo. Las chicas hicieron un vídeo de 2 minutos y medio, en el que empezaban por introducir el problema en el que habían decidido trabajar, presentando los datos que encontraron durante la fase de research, y los elementos clave de la descripción de la app (aplicando la técnica de las 6W que veremos más adelante). Después, aprovechando el entorno del American Space, hicieron una serie de situaciones que recogían los diferentes casos de uso del sistema. Así, grabaron por una parte el papel de las ONGs como nexo sobre el que gira la mayor parte de las acciones del sistema; después también a los RESTAURANTES o TIENDAS que eligen colaborar con DONATE subiendo a la app la comida que les sobra al final del día; y finalmente a las PERSONAS comprometidos con la acción social. Después grabamos la escena en la que estas personas acuden a la ONG para entregar la comida, y cómo la recogería un NECESITADO. El modelo también podría ser P2P, entre la PERSONA y el NECESITADO, pero bueno, se ajustaron a la localización que teníamos para grabar.

Video

Hitchcok no era el único que hacía cameos

Los vídeos los editaron con la versión gratuita del Power Director directamente desde una tablet, y los subimos a YouTube para presentarlos al jurado, aunque están dados de alta como privados, sólo visibles a las personas con el link.

Pitch y Validación

La última parte fue preparar el guión de la presentación del proyecto, que corresponde con otro de los entregables de Technovation Challegne. Para ello las chicas trabajaron de forma colaborativa en crear un discurso que recogiera: quiénes eran las Perfect Stranger Girls, el research que justificaba el problema que habían identificado, una visión general de la forma en que habían pensado resolverlo, los diferentes usuarios a los que se dirige Donate y qué les aporta a cada uno, una presentación de alto nivel de la app, y finalmente el benchmark de las apps equivalentes que hay en el mercado y por qué Donate es diferente.

Primero lo escribieron en castellano, y lo pasaron a inglés cuando tenían claro lo que iban a contar y cómo iban a contarlo.

Después, prepararon un guión sobre cómo exponer la presentación, y qué parte debía cubrir cada una. Para ensayar la presentación, se nos ocurrió pedir ayuda a dos personas que podían echar una mano a las chicas a la hora de hacer un pitch. Y no sólo ayuda a pulir la presentación, sino que tuvieran una experiencia previa de exponer su idea ante unos desconocidos que la van a valorar, con la esperanza de que el día de la presentación al jurado estuvieran más tranquilas.

Pitch

Ensayando el pitch de Donate

Así que tuvimos la suerte de contar con la ayuda de  Luis Ramasco, que trabaja en el área de Imagen de Aldeas Infantiles. Al tratarse de una ONG cuya acción directa se destina a niños, podría ser un ejemplo de entidad que llegase a darse de alta en Donate. Así podrían validar la propuesta de valor de su idea / modelo ante un posible usuario. También nos acompañó Carmen Bartolomé, que además de haber lanzado varios proyectos de emprendimiento, también trabaja habitualmente con niños. Por tanto ella, como persona que ha tenido que buscar financiación para sus proyectos, podía orientar a las niñas a la hora de exponer su idea y destacar aquellos aspectos que la hacen viable y atractiva para inversores. Estuvieron con nosotros toda una sesión de trabajo, las chicas tuvieron tiempo de hacer 3 o 4 presentaciones, y la verdad es que notaba cómo mejoraba la presentación en tiempo real. De todas maneras, tuvieron todavía una sesión adicional para retocar el guión de la presentación y hacer que sus intervenciones y el paso que se daban unas a otras fuera más natural.

Otras actividades

  • Retrospectivas. Al acabar algunas sesiones de trabajo de los viernes, hacíamos retrospectivas para que las niñas compartieran su sensación con el proceso que estábamos siguiendo. En algunas ocasiones, aplicábamos la dinámica de la estrella de mar, que consiste en crear 5 sectores en los que se apuntan aquellos aspectos que hay que «mantener» (es decir, seguir haciendo), «empezar a hacer» (cosas que no se hace y que debería), «hacer más» (algo que parece valioso y que por tanto hay que potenciar), «hacer menos» y «dejar de hacer» (algo que no aporta valor o que obstaculiza el trabajo). Una vez hechos los sectores, los íbamos recorriendo y cada una de ellas compartía su punto de vista, que quedaba recogido y que intentábamos tener en cuenta en las siguientes sesiones. En otras ocasiones, las chicas usaban el medidor del diverómetro, que consistía en un marcador de 0 a 100, donde 0 era el aburrimiento absoluto y 100 la diversión máxima, y cada una ponía un score (solía estar en el 100 o por encima jeje)
  • Descripción de la App. El challenge les obligaba a presentar una descripción en menos de 100 palabras en inglés de qué es DONATE. Para hacerla, planteamos una dinámica de noticia periodística; yo recuerdo que me explicaron en el instituto el tema de las famosas 6Ws que tenía que tener una noticia en un periódico: What, When, Who, Why, Where y hoW… Cada una de las niñas hizo una frase que respondiera a una de esas preguntas, las pusimos en común y cuando todas se sintieron cómodas con la descripción y no quedaba ninguna de las 6 por responder, las pasamos a inglés.
  • Póster del proyecto. El evento de presentación de Technovation Challenge es una especie de feria tecnológica, en la que se destina un gran salón para que las niñas expongan sus proyectos. En 2018 hubo un total de 92 equipos, que se repartían en mesas de 3 equipos. En cada mesa, los equipos ponían un «poster» de exhibición de su proyecto. Las chicas lo hicieron a partir de las slides del documento de presentación, la verdad es que quedó super sencillo. Otros equipos llevaron regalos para los asistentes (pulseras, caramelos…), incluso había auténticos festivales de repostería (bizcochos caseros, muffins…) y despliegues de tecnología (terminales para probar la app, etc) En fin, sacamos muchas ideas para la feria, aunque tuvimos un stand muy discreto, en realidad esta exhibición no forma parte de la valoración del jurado.
  • Entorno colaborativo. Utilizábamos Google Drive para subir los materiales que íbamos generando en cada sesión, así como los que iban trabajando en casa; y Google Presentations para preparar el docu de presentación.

Technovation Challenge 2018

El 12 de Mayo, en el Auditorio de Leganés de la Universidad Carlos Tercero de Madrid tuvo lugar la final regional del Technovation Challenge. La verdad es que el evento fue impresionante y muy muy emocionante. Participaron un total de 92 equipos de las divisiones Junior y Senior, con equipos que vinieron de otras partes de España (Galicia, Canarias y Murcia). Ver a todas esas niñas con sus proyectos de transformación digital, el auditorio lleno, una pasada. Enhorabuena a Lorena Martín por todo lo que ha movido en términos de participación, a todos los mentores que ha reclutado, a los jueces, patrocinadores, la verdad es que una pasada.

Las Perfect Stranger Girls hicieron su presentación a medio día, ante un jurado compuesto por 5 personas que debía valorar de acuerdo a los criterios generales aspectos como la claridad y la viabilidad de su idea, la solución técnica presentada, o la claridad y argumentación de la defensa de su proyecto.

Pitch

Presentación ante el Jurado

Para mí fue muy emocionante ver a las chicas defender el proyecto Donate delante del jurado, cómo hicieron la exposición y respondieron a algunas preguntas que les hicieron, que obviamente las tuvieron que responder por sí mismas «en tiempo real». El jurado les dio la enhorabuena tanto por la idea, como por su exposición, y todos les dijeron que el slogan que se habían inventado «Don’t waste, Donate!» les había resultado muy pegadizo.

Después llegó la espera hasta conocer los resultados del jurado. Fue un momento de mucho nerviosismo, aunque el primer día habíamos quedando que el objetivo que tenían las chicas era divertirse y aprender, pues estando allí quién más quién menos, todo el mundo esperaba ganar. Y bueno, después de una larga espera empezaron a decir los nombres de los ganadores, y tuvimos un momento Oscars 2017. Anunciaron por orden alfabético los tres equipos ganadores de la final regional de Madrid, y llamaron al equipo «Perfect Strangers». Sabíamos que «Stranger Things» había tenido tirón, porque otro equipo se llamaba «Stranger Girls», así que no sabíamos a quién habían llamado y nos quedamos en nuestros sitios con una sensación un poco agridulce 😦

Perfect Stranger Girls

Las Perfect Stranger Girls on stage

Pero entonces la organización, al ver que sólo habían bajado dos equipos, aclaró que el nombre correcto del equipo era «Perfect Stranger Girls», OMG!

Así que las chicas tuvieron que bajar corriendo al estrado, recoger su premio, y presentar Donate delante de un auditorio que estaba lleno. Fue una pena que no pudieran todas disfrutar de su momento, porque una había tenido que irse a una Comunión.

One more thing…

Como os podéis imaginar, para mí todo esto ha sido una de las mejores experiencias que he tenido últimamente. Trabajar con las niñas es algo divertido, refrescante y rejuvenecedor. Verlas trabajar como un equipo, sin prejuicios, respetándose, dejando decisiones sin tomar los días que no estaban todas juntas… Y bueno, pensar que quizá he podido impactar en su vida de alguna manera positiva, y que quién sabe, lo mismo de mayores eligen estudiar una carrera técnica y trabajar en tecnología.

Yo os recomiendo a todos los que me estáis leyendo que el año que viene os impliquéis con el programa Technovation Challenge. Apuntando a vuestras hijas, si las tenéis. O contándolo en los colegios o en las AMPA. O como entrenadores de un equipo, o como jueces, o patrocinándolo. En fin, como sea. Merece la pena formar parte de este movimiento.

Actualización 05/06/2018

La sección de tecnología de la Segunda Edición del Telediario de la RTVE se hizo eco de DONATE

RTVE – Segunda Edición del Telediario 05/06/2017

Cómo construir un eCommerce Singular. Capítulo 2, El Monolito

Aunque es verdad que a veces hacer las cosas mal cuesta más que hacerlas bien, nadie se propone de manera consciente construir un sistema de software que sea ineficiente o inmantenible. Simplemente, pasa. Algo se desarrolla pensando en resolver un problema; pero el problema va cambiando, o creciendo; y entonces se van añadiendo nuevos módulos, nuevos componentes, o se añade funcionalidad sobre algo que ya existía, y la cosa se termina por complicar.

Frankenstein, o el Nuevo Monolito

Un sistema de software donde todos sus elementos están fuertemente acoplados y además está autocontenido y se ejecuta como un sistema único puede llegar no sólo a ser difícil de mantener y evolucionar, sino que también podría no ser capaz de mantener su rendimiento y eficiencia cuando aumenta su uso y por tanto las interacciones, lo que viene conociéndose como escalar.

El concepto de acoplamiento en términos de ingeniería del software hace referencia a la dependencia que tienen diferentes partes de un sistema, a la hora de realizar la función para la que fueron diseñadas. Aunque es normal que cuando se construye un sistema, haya partes que necesiten de otras para realizar ciertas tareas, la forma en que esta dependencia se construye podrá hacerse con mayor o menor acoplamiento. Por ejemplo: el caso de un formulario en una web que acaba insertando información en una base de datos. Puede hacerse con cierto desacoplamiento cuando los datos de los formularios viajan por diferentes capas / componentes que los piden, los recogen, los validan y los procesan cada uno como corresponda; o muy acoplada cuando un único componente coordina la operación, y le va pasando al resto no sólo los datos, sino instrucciones sobre qué hacer con ellos y cómo hacerlo.

Monolito Obelix

UX Designer FullStack Developer DevOps as a Service

Tradicionalmente, se define un sistema Monolítico como aquél en el que todas las capacidades de representación, procesamiento y almacenamiento están entrelazadas, y son gestionadas como una única unidad de ejecución, prevista para correr en un único servidor. Es decir, una única aplicación contiene y es responsable de todas sus funcionalidades.

Hay muchos motivos por los que alguien acabaría teniendo un sistema Monolítico. Estadísticamente yo diría que de menor a mayor probabilidad, serían cuatro.

Primer motivo: porque alguien lo habría diseñado así intencionadamente.

En esta categoría podemos meter por ejemplo el llamado “Majestic Monolith” (no hace falta traducción) de Basecamp. En un artículo de 2016, David Heinemeier presenta el concepto Majestic Monolith para referirse a la forma en que Basecamp está construida. Los conceptos subyacentes a esta decisión de arquitectura son: eliminar abstracciones innecesarias, y hacer distribuidas únicamente las partes del sistema necesarias. Básicamente defiende que es la mejor alternativa en el escenario de un equipo reducido de desarrolladores (12), con experiencia y criterio, que conocen y entienden el código del sistema; código que se ha escrito con criterios de simplicidad, limpieza y orientación a la prueba. Teniendo en cuenta que este hombre creó Ruby on Rails, parece que es una decisión razonada que le permite mantener y evolucionar un sistema que en 2018 tiene más de 2,8 millones de cuentas registradas, accesible desde 6 plataformas.  

Segundo motivo: porque estaba mal diseñado.

Asumamos como cierto que las personas que han estudiado una carrera de informática (técnica o superior; en la universidad o en la FP, o como se llamen ahora respectivamente, que yo no estoy muy al día) han recibido los conceptos y bases necesarios para diseñar arquitecturas de software. Asumamos también como cierto que otras personas que no han estudiado en las universidades o centros de formación profesional pueden adquirir conocimiento a partir de la experiencia, la lectura de documentación y el aprendizaje autodidacta o desde un referente. Asumir estos planteamientos significa partir de la base de que las empresas ponen a diseñar arquitecturas de software a personas que saben como hacerlo, que han leído, conocen patrones de referencia, y quieren hacer bien su trabajo.

Sin embargo, shit happens. Como decía al empezar este post, no creo que nadie diseñe de manera consciente sistemas para que sean ineficientes o no escalen; simplemente a veces se toman las decisiones erróneas. En 2013 tres investigadores de la universidad de Groningen (Holanda) D. Tofan, M. Galster y P. Avgeriou publicaron un paper en el que analizaban las causas por las que un Arquitecto de Software llegaba a tomar malas decisiones a la hora de plantear una solución técnica.

D. Tofan, M. Galster y P. Avgeriou, ECSA 2013

Como resultado del estudio, llegaron a varias conclusiones, aunque a lo mejor no todas sorprendentes e inesperadas:

  1. El principal motivo que lleva a tomar decisiones erróneas a la hora de hacer una arquitectura de software es la dependencia con otras decisiones ajenas a la decisión técnica en sí; seguido por el impacto que una decisión a priori técnica tenía en el negocio. Es decir, al propósito por el que se está construyendo el software en la organización, en el caso de un eCommerce: ganar dinero vendiendo cosas por internet.
  2. Por el contrario, que hubiera demasiadas alternativas o muchas personas en el proceso de toma de decisión no se consideraban motivos relevantes de un diseño mal planteado.
  3. Existe una diferencia entre los motivos que detectan los arquitectos de software según su experiencia. Los que tenían menos de 5 años de experiencia consideraban problemático tener que enfrentarse a criterios y recomendaciones contradictorias a la hora de tomar una decisión, y que cuanto más había que pensar, más difícil les resultaba decidirse. Por el contrario, los arquitectos de software con más de 5 años de experiencia no daban importancia a estos conceptos, sino al tema del contexto y el negocio (lo cual hace inevitable resucitar la paradoja del Arquitecto de Software Junior)
  4. El tiempo medio que se se consideraba necesario para tomar las decisiones de diseño de una arquitectura de software era de 8 jornadas de trabajo. Paradójicamente, el estudio también apunta a que los arquitectos de software con menos experiencia tardaban la cuarta parte en tomar decisiones de diseño (de ahí el refrán acerca de la ignorancia y el atrevimiento)

Tercer motivo: porque estaba bien diseñado, pero en algún momento las cosas se torcieron.

Se que al final se me hacen unos post muy largos, que a veces abro muchos temas y demás, pero es que hay que hablar de la deuda técnica. Más allá de que nos guste más o menos el término, o su sentido; en el contexto de este post voy a usarlo porque me parece la forma más universal de hacer referencia a la degradación que sufren los sistemas durante su desarrollo y evolución. Puede que se partiese de un sistema bien definido y planteado, pero con el paso del tiempo la aplicación acaba siendo ponzoña. ¿Por qué? De nuevo, es algo que nadie quiere que ocurra de manera intencionada, yo creo en la buena fe de las personas. Pero ocurre.

Por lo general, el código de un sistema se degrada poco a poco, como respuesta a situaciones del tipo “me ha quedado complicado, pero ya lo arreglaré más adelante”, “no tengo tiempo para hacer las pruebas”, “este fallo debe ser un Expediente X, porque suele funcionar”, etc.

En 2015, Neil Ernst del Software Engineering Institute de la Universidad Carnegie-Mellon publicó un estudio / paper sobre los motivos de por qué sucede esta degradación. Os comparto la gráfica que me parece más relevante. Es bastante auto-explicativa, la verdad.

Neil Ernst, SEI 2015

Cuarto y último motivo: porque no sabía que se lo estaba comprando.

Creo que es lo más normal, y suele pasar cuando alguien compra un producto mirando los Cuadrantes que publican los analistas de negocio, o porque nobody ever was fired for buying IBM, o porque las demos de jugar estaban bien, etc. En lugar de hacer una due diligence tecnológica como Dios manda.

¿Qué hace aquí este Monolito?

El esfuerzo e interés por desarrollar aplicaciones desacopladas no es algo nuevo, y forma parte del corpus teórico de la ingeniería del software desde sus inicios. En el caso que nos ocupa en este contexto, que es el eCommerce (algo inherentemente ligado a la Web y en los últimos años al móvil) las arquitecturas en tres capas (presentación, lógica de negocio y datos) y el Patrón Model-View-Controller han sido la forma habitual de construir sistemas con bajo acoplamiento.

No sólo desde el punto de vista de la construcción, ya que al separar de forma conceptual las distintas partes del sistema es más fácil actuar sobre ellas; sino desde el punto de vista de la infraestructura que las soporta, con el objetivo de mejorar el escalado y el rendimiento. Poder empaquetar y desplegar cada una de las capas en servidores diferentes permite al sistema escalar de manera independiente cada capa cuando se producen los picos de acceso al sistema (cuando hay ventas privadas, o campañas como Rebajas, San Valentín, Navidades o el Black Friday) Por eso es bastante habitual ver infraestructuras donde se ha separado la parte de presentación en unos servidores optimizados para servir el front, complementados con un CDN para los estáticos (las imágenes, vídeos, etc), la parte que hace la lógica de operaciones en servidores de aplicación, y otra capa con la base de datos en alta disponibilidad.

Monolito Scrum

El equipo Scrum hace sus dailies frente al Monolito

Sin embargo, dejadme que os diga que la primera referencia a patrón MVC se remonta a finales de los 70. Y la idea de crear una arquitectura en 3 capas para construir aplicaciones cliente / servidor es de mediados de los 90. Así que, ¿a qué nos referimos hoy en día cuando se habla de un Monolito? Porque es lógico suponer que la mayoría de los eCommerce Singulares, que es de lo que va esa serie de posts, se han construido bien sobre plataforma, bien a medida, siguiendo arquitecturas y patrones que desacoplan al menos las capas de presentación-negocio-datos.

Bien. En primer lugar, aunque la tienda como tal esté desarrollada en 3 capas, puede que la capa de lógica de negocio (o back-end) se haya construido como un Monolito. Significaría que es un bloque único que recibe las peticiones de la parte del cliente (web o móvil o por qué no, un botón IoT), hace cierta lógica (como una búsqueda de productos según un criterio,  o añadir un elemento al carrito) y genera la información que se renderizará en la capa de presentación a modo de respuesta. Entendido de esta manera, el servidor puede estar construido de manera modular, con sus elementos desacoplados en paquetes y clases, de forma que tenga su componente de carrito, otro de catálogo, etc. Pero lo cierto es que al final todas importarán las mismas librerías con las mismas dependencias, compartirán el mismo modelo de almacenamiento de datos en sesión, y  la misma política de persistencia.

También el back-end de la aplicación puede considerarse un monolito si se empaqueta como un único artefacto. Podría llegar a desplegarse en varios servidores, lo que le permitiría escalar en caso de aumento de peticiones. Pero es una única unidad lógica; de forma que en caso de ser necesario hacer una modificación, hay que volver a compilar, empaquetar y desplegar toda la parte servidora, haya o no sido actualizada. Y una vez que se empaqueta, la misma versión es la que se despliega (y por tanto se ejecuta) en todos los nodos de la infraestructura. Al hacer el despliegue, aunque sea por nodos, es necesario reiniciarlos. En la medida en que haya un entorno distribuido con alta disponibilidad y persistencia compartida de sesiones, los usuarios podrían no verse afectados; sin embargo, tareas programadas o procesos de sistema (como sincronizaciones de inventario, confirmaciones de pago, o envío de newsletters) que estuvieran ejecutándose, se perderían. Por eso muchas veces hay que hacer las actualizaciones de manera programada, lo que es una barrera para llegar al despliegue continuo.   

Y el artefacto que se despliega en cada nodo, se ejecuta en un mismo entorno, compartiendo la misma configuración y el espacio de memoria y en general, los recursos del nodo. Cuanto más pesado sea, más tiempo tardará en arrancar y mayores recursos necesitará. Por tanto, todos los servicios o end-points del artefacto están replicados por igual en cada nodo y acceden a los mismos recursos del sistema, con independencia de la frecuencia con que se usen para resolver las tareas del sistema. En todos los servidores se ejecutan réplicas idénticas del back-end, capaces de hacer las mismas operaciones de lectura y escritura contra la base de datos; por tanto lo normal es que escalar la capa de negocio conlleve escalar la capa de datos.

Cuando alguna de las partes de tu sistema se ha convertido en un Monolito lo normal es que tengas algunas desventajas, que veremos a continuación.

Cosas malas que pasan cuando tienes un Monolito

Desde el punto de vista del desarrollo, cuando todo el back-end de una plataforma (y en este artículo estamos hablando de un eCommerce Top 100) está construido como un Monolito, se producen unos efectos indeseables que impactan en la productividad y eficiencia del equipo. ¿Por qué?

Porque todo el equipo de desarrollo del back-end trabaja sobre el mismo artefacto. Cuando hay demasiada lógica de negocio en la misma capa, es normal que se rompa la modularidad de los componentes con el paso del tiempo, conforme se van haciendo extensiones del producto, o se corrigen errores. Por ejemplo, añadir un nuevo medio de pago a un eCommerce puede afectar: al módulo desde el que se procesan los pagos, al que renderiza el selector de medios de pago durante el proceso de checkout, al que gestiona el medio de pago favorito en el perfil del usuario (necesario para los one-click-payments), etc. Eventualmente llega un momento en que el sistema es una maraña y es costoso tener una visión global de cómo funcionan las cosas.

Como además el back-end es un único componente que se carga completamente, los entornos de desarrollo son cada vez más costosos de arrancar, se tarda más tiempo en compilar y en ejecutar y depurar en local. Esto hace que cada vez los ordenadores para el desarrollo requieran mayores prestaciones; algo que no siempre es posible conseguir porque puede llegar a  chocar con las políticas de actualización de los departamentos de tecnología, o los responsables de compras. ¿Alguna vez habéis visto a personas cronometrando cuánto tiempo tarda en arrancar el Eclipse, o cuántas horas pierde al día mientras espera en las compilaciones? Yo sí, y es muy lamentable.

Un back-end que acaba siendo un Monolito hace que todos sus componentes y módulos que se despliegan como un mismo artefacto, estén ligados a un lenguaje de programación específico, y a unas determinadas versiones no sólo del framework de desarrollo, sino de las librerías que se importan. Los cambios de versiones son más costosos, porque se hace necesario validar el impacto que puede tener el cambio de librería en todo el sistema como un conjunto (en lugar de en partes concretas donde el cambio puede tener más sentido). Eso por no hablar de cambiar de stack tecnológico. Un proyecto de refactorización de un sistema para ir aliviando la deuda técnica, puede ser una inversión en tiempo y dinero difícil de justificar ante el responsable de asignar recursos económicos a los proyectos.

Monolito Asuán

Antes de levantar este monolito de 36m y 150 toneladas se rompió la build. Por eso se llama El Obelisco Inacabado de Asuán

A la larga, todo esto unido significa que se incrementa la curva de entrada de las nuevas incorporaciones al equipo, con lo que aumenta el tiempo que necesita una persona para hacer trabajo productivo. Cuando el tamaño del equipo de desarrollo alcanza un nivel importante, y estamos hablando de un eCommerce Top 100 (no de la demo de la tienda de mascotas), aumenta el esfuerzo de coordinación de los diferentes subproyectos / extensiones que se van haciendo en paralelo. Esto puede llegar a hacer difícil segregar las responsabilidades de los diferentes equipos, y por tanto su autonomía e independencia; y complicar el modelo de gestión de los diferentes proyectos / equipos. Podemos añadir a esta ecuación que las personas pueden estar distribuidas en diferentes localizaciones, cosa habitual en los tiempos que corren.

Desde el punto de vista del delivery, actualizar un sistema Monolítico requiere recompilar toda la aplicación, volver a empaquetarla y redespeglar. Al ser una sola pieza, hay que parar todo el sistema por completo para hacer la actualización.

Además, si llega el caso en que el sistema tiene que escalar, es necesario hacer que escale todo el monolito al completo; en lugar de aumentar la capacidad de aquella parte del proceso / operación que realmente lo necesita. Lo que lleva a aumentar la capacidad (procesamiento, memoria, almacenamiento) del servidor en el que corre, y podría no ser la estrategia de infraestructura más óptima en términos de inversión.

Finalmente, una vez que empiezan a dar servicio, en caso de que se produzcan errores, el proceso de depurarlos e identificar dónde se está produciendo el error puede llegar a ser complejo debido al acoplamiento. Es cierto que desde hace años (de cuando yo programaba) ya están inventados los IDE de desarrollo que se conectan a un servidor y permiten hacer depuración en tiempo real, y esto ayuda a encontrar los errores. Sin embargo, cuanto mayor sea el acoplamiento, y más pesado el entorno de desarrollo y sus dependencias, más implicaciones puede tener encontrar y depurar un error, corregirlo y validar la solución, por el efecto secundario que pueda tener en otros componentes.

Cuando existe fuerte acoplamiento entre los elementos de la aplicación, lo normal es que no se haya logrado separar operaciones y reutilizar código. De forma que cuando hay que modificar o corregir cualquiera de sus funcionalidades, se requiere primero entender cómo el cambio puede afectar a sus diferentes partes; y lo que es peor, identificar todos los puntos en los que se tendría que replicar la actualización.

¿Entonces?

Esta casuística la comparten centenares de plataformas y sistemas de software; y la extienden a los centenares de miles de sites de comercio electrónico por todo el mundo construidos sobre ellas. Podríamos pensar que tampoco pasa nada, que no van a morir niños de hambre en el Tercer Mundo, ni vamos a prolongar el Cambio Climático (y eso sí que son problemas de verdad).

Monolito Obelix Happy

Pues me siento más ligero sin mi Monolito

Recordemos: estamos hablando de construir un eCommerce Top 100, uno que se espera que sea referente de su sector porque lo va a construir una empresa líder. Si a tu eCommerce le vas a exigir facturar millones de euros al año; operar en decenas de países; recibir miles de peticiones concurrentes de personas de todo el mundo; conocer en tiempo  real el stock de artículos y tallas; y cerrar procesos de compra con seguridad. Y por qué no, conseguir finalizar las transacciones en ese milisegundo que es la diferencia entre comprar o quedarte sin stock.

Hoy en día tiene cierta madurez y solvencia la aproximación tecnológica que permite dividir el back-end de la aplicación en partes más pequeñas, especializadas en hacer una única tarea, cada una con su propia capacidad de desarrollarse, desplegarse y escalar por separado. Con su propia arquitectura, consumiendo los recursos que necesita, y gestionando únicamente aquellos datos sobre los que tiene responsabilidad. Pero antes de hablar sobre cómo materializar este planteamiento en una arquitectura de microservicios, habrá que saber cuáles son los elementos que tiene que tener un eCommerce Top 100. Y eso lo veremos en el siguiente capítulo.

(Continuará…)

(Espero que antes de 6 meses)

Cómo construir un eCommerce Singular. Capítulo 1, El eCommerce Top 100

Introducción

Comienzo aquí una serie de posts sobre cómo construir un eCommerce Singular, candidato a estar en un listado de Top 100, utilizando una arquitectura de microservicios. Son dos de los temas a los que dedico mi atención últimamente en Sngular. En cierta medida es normal: por una parte Sngular es una empresa que lleva construyendo tiendas online prácticamente desde sus orígenes como MediaNet, a mediados de los años 90. Algunos de los proyectos que hemos hecho son www.lolamarket.com , el caso de ModeloNow de Grupo Modelo (ahora https://www.pepedelivery.com/), https://www.cuidadoconelperro.com.mx/ y sus dos millones de fans en Facebook, cuando hicimos Planeo.com del Grupo PRISA, y por encima de todos ellos, el caso de BuyVIP y su posterior adquisición por Amazon. Por otra parte, porque los compañeros del área de Arquitectura llevan ya unos años construyendo soluciones basadas en microservicios. Empezamos en entornos de banca, pero la realidad es que se trata de una aproximación que cada vez tiene más adopción a la hora de construir grandes sistemas distribuidos, que gestionan miles de transacciones al día y que tienen que responder y escalar ante picos de carga.

Total, que me parecía interesante compartir algunas reflexiones. El hilo argumental que voy a seguir se materializa en los siguientes capítulos:

  • ¿Qué es un eCommerce Top 100 y por qué hay que hacerlo a medida? Donde vamos a repasar los diferentes tipos de sites de eCommerce que construimos en Sngular, los criterios de cualificación con los que los clasificamos, y sobre todo, qué es lo que nosotros consideramos un eCommerce Singular. Aprovecharé para compartir algunos datos que me parecen relevantes a la hora de enunciar nuestra definición, y que además, son la clave de la argumentación de los 3 motivos por los que siempre vamos a recomendar hacerlos a medida.
  • El bloque Monolítico. Una de las principales áreas de trabajo y evolución de la disciplina de la Arquitectura de Software es la creación de sistemas desacoplados, que combinen la eficiencia en el consumo de recursos para producir resultados, la capacidad de escalar ante los picos de carga del sistema, y que puedan ser extendidos y mantenidos por un equipo de desarrollo. Desde los años 90 existe el patrón de 3 capas (presentación, negocio y datos) que aplican todos los eCommerce del mundo, pero un back-end puede terminar por convertirse en un Monolito, y eso podría ser una barrera para el crecimiento / rendimiento de un eCommerce Top 100. Por cierto, que hay empresas como Basecamp o Etsy que defienden sus arquitecturas de Monolito Majestuoso; también hablaremos sobre ello en los Apéndices.
  • Los elementos de un eCommerce. Para crear una arquitectura de referencia de microservicios sobre la que construir un eCommerce Singular, hay que tener una idea de los elementos estarán presentes en la tienda online. En este capítulo haremos un benchmarking de sites que servirá posteriormente como base para plantear la arquitectura. Me refiero a aspectos como la gestión de múltiples países, el registro de usuarios, el catálogo, las páginas de producto, las recomendaciones, el proceso de checkout, el pago en one-click, la integración de medios de pago, etc. Para escribir sobre esto intentaré engatusar a Farid Fleifel y Javier Cuervo.
  • Arquitectura de Microservicios de Referencia. Donde se presentará un modelo de arquitectura que contenga los elementos descritos anteriormente, y un planteamiento de muy alto nivel sobre qué tecnologías utilizar para construirlos. Se que muchos pensaréis que qué coño voy a contar sobre esto si la última vez que abrí un Eclipse fue en 2009, pero no os preocupéis porque en este capítulo espero contar con la visión de César Camargo, Eugenio Concepción, Iñaki Reta, Daniel Castilla, y el resto de compañeros del equipo de Arquitectura de Sngular. (Puede que os parezca un truco sucio dejar sus nombres por escrito, pero así es la vida¯\_(ツ)_/¯  )
  • ¿Cómo hacer la transición? En el último capítulo haremos una pequeña revisión de diferentes estrategias para hacer la transición de un sistema a una nueva arquitectura de microservicios, sin pérdida de continuidad del negocio (sin dejar de vender, vamos). Lo que viene siendo el símil de cambiar el motor del avión en pleno vuelo.

En fin, es un reto ambicioso porque me salen unos cuantos posts. Pero bueno, lo mejor es empezar por el principio. Así que vamos a ello. Espero que os parezca interesante 😉

Capítulo 1. ¿Qué es un eCommerce Top 100 y por qué hay que hacerlo a medida?

Estoy en condiciones de afirmar, sin posibilidad de error (incluso con apuesta de pincho de tortilla y caña) que en todas las reuniones en las que he estado donde una o más personas querían crear un modelo de negocio de eCommerce, siempre ha salido la pregunta del millón. Y contra todo pronóstico, la pregunta del millón no es “¿qué tengo que hacer para vender mi primer millón de euros online?”, sino “¿esto se hace con una plataforma o se desarrolla a medida?” La siguiente pregunta es “¿y cuánto va a costar?”.

En Sngular, como somos gente muy práctica y además transparente, estudiamos cada caso y hacemos una recomendación basada en la necesidad, el escenario y en general todas las condiciones de contorno del caso del cliente. Esto siempre gira en torno a las dos Cs Elementales del eCommerce. La primera es la de la Cualificación del tráfico y la segunda la de Conversión. El propósito de cualquier plataforma que se construya debe ser la de convertir tráfico cualificado en ventas de productos de calidad, y eso se consigue a través del diseño de una experiencia de compra construida sobre una plataforma tecnológica. Hay otros elementos del círculo virtuoso del eCommerce, como es la capacidad de hacer la entrega de los productos, y el servicio post venta que se da al cliente. Todos son importantes para lograr el éxito.

Pero lo más importante desde nuestro punto de vista es que una tienda online, es un modelo de negocio de base tecnológica. Es decir, la tecnología es una condición necesaria (pero no suficiente) para el negocio: para que funcione y crezca. Dicho lo cual, en nuestro árbol de decisión, existen cuatro categorías de eCommerce.

En el escalón más básico está el eCommerce MVP (de Minimun Viable Product) que refleja aquellas situaciones donde se está creando un modelo de venta estándar que incluye las 3 Cs Básicas del eCommerce (Catálogo, Carrito y Check-Out), en una compañía 100% online (es decir, no hay venta física), que inicia una etapa exploratoria de la viabilidad de su idea con un catálogo de productos reducido. Aquí nuestra recomendación es concentrarse en validar la idea negocio lo antes posible, con una inversión acotada. Por eso apostamos por plataformas tipo Shopify (un eCommerce as a Service) o WooComerce (que por resumir, es una extensión de WordPress) En un eCommerce MVP el rango de inversión inicial empieza en torno a los 16 o 20K y puede llegar a los 50K sólo en tecnología (es decir, sin contar otras inversiones necesarias como el sourcing o campañas captación de tráfico, etc), y un time to market que no supera las 6 semanas. Es una inversión pequeña, como pequeño es también el control que se tiene sobre la solución. Lo importante en este caso es validar el modelo con una inversión que si no cubre la expectativa no suponga grandes pérdidas; pero que si se demuestra que el modelo de negocio es viable, se pueda tirar a la basura sin gran tristeza, y pasar al siguiente escalón.

Ese sería el de un eCommerce Standard, aquellos casos en los que existe un catálogo con más o menos cierta profundidad, en un modelo de venta que empieza a considerar las 2 Cs Adicionales (Consejos y Comentarios) para incrementar el ticket medio y la fidelización de los usuarios. En este escenario, el promotor no necesita validar la viabilidad de su idea, porque ya se sabe que lo es; y tiene prevista una inversión moderada en un horizonte temporal de medio plazo (1 o 2 años). Nuestra recomendación es ir o bien a una plataforma estándar tipo Magento / Prestashop o construir sobre nuestra plataforma Sngular Billionlabs basada en PHP Laravel. La decisión fundamentalmente depende de las integraciones a realizar, de cómo se espera abordar la omnicanalidad, y en general de hasta qué punto se quiere o necesita construir sobre la plataforma para lograr materializar el site. Cuanto más estándar sea, más fácil es que se pueda construir sobre una plataforma de mercado; sin embargo, la particularidad del modelo, o del diseño, o de las integraciones pueden marcar la diferencia entre construir sobre plataforma de mercado y re-construir una plataforma de mercado. Por lo general, re-construir la plataforma es una mala idea, se pierde la continuidad con futuras versiones, aumenta la complejidad del mantenimiento y la extensión, y se acaba con un bonito Frankenstein. Si en tu horizonte te ves con un Frankenstein, lo mejor es que te plantees un desarrollo a medida desde el principio. En este tipo de eCommerce, la inversión sólo en tecnología puede empezar en el rango de los 60K-80K anuales y llegar a los 100K-120K. En cuanto al time to market, ya varía entre usar plataforma o desarrollo a medida, sin embargo nuestra experiencia nos dice que a partir de la semana 8 ya es posible tener una primera versión lista para empezar a vender online, en un proyecto que con entregas iterativas puede llegar a las 16 semanas.

eCommerce Usage Stats

Estadísticas de plataformas de eCommerce según datos de https://trends.builtwith.com/shop

 

El tercer escenario es el eCommerce Pro, el de empresas en un importante nivel de madurez que apuestan por el online como una fuente de ingresos relevantes dentro de un plan de negocio en varios países. En este caso el nivel de adaptaciones específicas es cada vez mayor, sobre todo con la integración de otros sistemas corporativos. Este tipo de proyectos tienen previstos fuertes inversiones no sólo en tecnología, también en captación de tráfico para el site. El catálogo de productos es relevante, el modelo online incluye todas las Cs del eCommerce habidas y por haber; y otros aspectos como la gestión de inventario (que puede estar distribuido) y logística de entrega (donde puede haber diferentes proveedores) o medios de pago (incluyendo por ejemplo diferentes plataformas para cada país) tienen mayor peso. Hay además una necesidad fuerte de integración de sistemas existentes (propios o de terceros), y el site forma parte de una estrategia omnicanal donde el cliente puede llegar a interactuar con la marca y el producto en tiendas físicas, en el online, en el móvil, etc. En este caso, la recomendación de Sngular es ir con grandes plataformas como Hybris / Oracle ATG / IBM Websphere según lo aficionado que uno sea a dejarse guiar los Gartner y Forrester de turno, o hacer un desarrollo completo a medida.

En general, si la tienda online requiere integrar un elevado número de sistemas legacy para procesar las operaciones; o está concebido como una plataforma en la que acceden diferentes terceros; o el modelo de negocio no encaja al 90% con el estándar de una plataforma, nuestra recomendación es un desarrollo a medida.

En un eCommerce Pro, el rango de inversión empieza en los 120K-160K anuales sólo en tecnología, y puede llegar al millón de euros cuando empezamos a meter licencias e infraestructura. En estos escenarios hay mayor variabilidad en el time to market, si bien es razonable pensar que en el mes 4 puede haber una plataforma bastante parecida al resultado final, sobre que la que se puede seguir iterando ampliando funcionalidades hasta los meses 6-8.

 

 Gartner Magic Quadrant Digital Commerce 2017  Forrester Wave Report for B2C eCommerce, Q1 2017
Gartner Magic Quadrant to Digital Commerce, April 2017 Forrester Wave Report for B2C eCommerce, Q1 2017

eCommerce Singulares según Sngular

Por último tenemos la joya de la corona. Esos que llamamos los eCommerce Singulares. La clase de eCommerce que siempre recomendaremos construir a medida, porque nuestro cliente quiere entrar en el Top 100. Para lograrlo es posible que haya que dar respuesta la creación de un modelo de venta propio, clave para la ventaja competitiva y por tanto, no cubierto por ninguna plataforma estándar. En este caso estamos hablando de inversiones por encima de los 250K sólo en tecnología el primer año, que pueden empezar directamente en los 400K-500K.

 

 DigitalCommerce360 Top500 USA DigitalCommerce360 Top500 Europa

DigitalCommerce360 Internet Retailer Top500 Report (USA y Europa)


Los datos que publica DigitalCommerce360 son muy interesantes, muestran que
el 41% de los Top 100 eCommerce de Estados Unidos desarrollan a medida su tienda online. Este dato sube hasta el 58% si lo filtramos al Top 100 eCommerce en Europa. Amazon, Alibaba o Rakuten, los gigantes del eCommerce mundial, han desarrollado a medida sus plataformas (propias, que luego abren a terceros o incluso permiten que se construya sobre ellas). Si miramos la lista de los principales eCommerce de Estados Unidos, podemos comprobar que todos han desarrollado su propia plataforma de comercio electrónico, y de hecho en algunos casos como Amazon.com o Wal-Mart la han abierto a que otras empresas puedan construir con ellas.

Facturación del Top5 eCommerce US en 2016 (Fuente: WWD)

Facturación del Top5 eCommerce US en 2016 (Fuente: WWD)

El eCommerce Singular siempre hay que hacerlo a medida

Nuestra recomendación para crear un eCommerce Singular es siempre el desarrollo a medida. Para conseguir un eCommerce que entre en el Top 100 tienes que mantener el liderazgo estratégico frente a tu competencia, tener el control sobre tu plataforma, y evitar el vendor lock-in;

  • Liderazgo estratégico. No se puede condicionar en ningún caso la implementación de una estrategia de comercio online a las capacidades o features de una plataforma, y mucho menos al roadmap de evolución que haya decidido un fabricante. Esto es fundamental: ser un eCommerce Top 100 significa innovar, liderar y estar por delante de los competidores. Construir sobre una plataforma implica tener los mismos niveles de libertad y las mismas funcionalidades que el resto de tus competidores que la usan. Crear tu propia plataforma te permite construir tu propio liderazgo.
  • Continuidad del producto. Construir extensiones o adaptaciones sobre una plataforma propietaria no evita una inversión elevada, por la especialización de las personas que tienen certificados los conocimientos para hacer las extensiones o adaptaciones sin que impacten en el rendimiento o escalabilidad. Sobre todo, tampoco garantizan que ante una nueva versión del core de la plataforma las extensiones vayan a seguir funcionando. Tu propia plataforma puede evolucionar y re-evolucionar según tu necesidad.
  • Vendor lock-in. Utilizar tecnología propietaria, es decir, no estándar, siempre tiene asociado el riesgo de convertirse en una relación asimétrica, en la que el proveedor tiene un papel dominante sobre el cliente, llegando incluso a coartar su independencia. El temido vendor lock-in. Construir una plataforma según tus propias especificaciones usando tecnología estándar y abierta te permite crear tu propio equipo de desarrollo in-house, o abrir el desarrollo de forma transparente a un amplio abanico de proveedores.

En general, una plataforma a medida permite tener el control absoluto sobre el modelo de negocio, la experiencia del usuario, la tecnología y su evolución.

Categorías eCommerce Sngular

Las cuatro categorías de eCommerce tal y como las concebimos en Sngular

 

De cualquier manera, supongamos que tienes un eCommerce Top 100 construido sobre una plataforma de terceros, que ha ido evolucionando con integraciones y extensiones. O que es un desarrollo a medida hecho entre 2010 y 2015 (me resultaría difícil pensar que a día de hoy alguien está vendiendo como churros algo en internet con un desarrollo de hace más de 8 años) Puede que esté desplegada en la nube de Amazon AWS o de Microsoft Azure; de cualquier manera, seguramente lo que tienes es, como se dice en el ámbito del software, un Monolito.

Y si estás en el momento de rehacer tu eCommerce, o tienes luz verde para crear un nuevo eCommerce Top 100, lo que deberías evitar es ponerte a construir un Monolito. Pero, ¿qué es eso del Monolito?

(Continuará…)