En el Metaverso, la Experiencia es la Evidencia

Aproximarse a una nueva tecnología es como pelar una cebolla, tienes que hacerlo por capas y sabes que en algún momento se te van a saltar las lágrimas. La tecnología nunca ha sido la respuesta, nunca ha sido un fin en sí misma, eso es algo que todos los que trabajamos en innovación y en tecnología tenemos claro. Es un medio. ¿Para qué? Para resolver problemas.

Me gusta la metáfora de la innovación por oleadas, oleadas de olas del mar, digo. Una innovación exitosa reemplaza la alternativa existente, y permanece mientras no llegue otra que la reemplace. ¿Por qué la reemplaza? Pues porque ofrezca una solución «mejor» al problema. El carro con tracción animal fue la solución que el ser humano encontró al transporte de mercancías en el segundo milenio antes de Cristo. Aquello aguantó cuatro mil años, hasta que fue reemplazado por vehículos con motor. Lo mismo que el arado y el tractor. Aún así, la FAO sigue recomendando la tracción animal [1] como alternartiva para la agricultura sostenible, y estimaba que en 2013 había en el mundo 400 millones de animales involucrados en la agricultura [2], sobre todo en Asia, India, Latinoamérica… Por cierto que acabo de ver que en USA hay sólo 13 millones de camiones en circulación, osea que remplazar, lo que se dice remplazar… [14]

A veces se nos olvida que aceptamos la innovación cuando resuelve mejor los problemas. No cuando es la alternativa que ha encontrado una empresa para seguir creciendo. Ese es el principio de la Miopía de Marketing [3] que propuso Theodore Levitt en… ¡¡1960!! Lo que pasa es que nos pensamos que las ideas que alguien tuvo en los años 60 ya no aplican a los negocios digitales del siglo XXI. Así pasa, claro.

Por eso es importante recordarlo de vez en cuando. Quizá la forma más honesta de abordar la cuestión del Metaverso, como la del Blockchain o la de los NFT, o la de las IA que crean imágenes o que programan código, sea a través de tres preguntas sencillas, que para mí son siempre las mismas. Y tratar de aplicar la honestidad y el pensamiento crítico para responderlas.

¿El Metaverso reemplazará o complementará? Yo digo que complementará. ¿Cuándo? Cuando responda a las tres preguntas.

Neil deGrasse Tyson

¿Se puede hacer?

La primera pregunta es la de la factibilidad. ¿Se puede hacer? Vivimos rodeados de avances tecnológicos, sin embargo muchas veces su madurez o capacidad real de fabricarse de manera industrial, o de llegar a los consumidores, es limitada. La pregunta de la factibilidad hay que responderla intentando a ser posible obviar los intereses del mercado. ¿Ah, pero que el mercado tiene intereses? Claro, hay un montón de gente invirtiendo un dineral en construir Metaversos, y lo están haciendo porque quieren obtener más dinero a cambio. En eso consisten las inversiones.

¿Es factible construir un Metaverso? Bueno, dependerá de lo que entendamos por un Metaverso. Ante una definición general que defina el Metaverso como «un entorno de Realidad Virtual o Realidad Aumentada que permita la conexión y la interacción de sus miembros», la respuesta es sí. El Metaverso es factible. Ya lo era cuando se lanzó Second Life en el año 2003.

¿Es factible crear gafas inmersivas de Realidad Virtual? ¿Controladores hápticos? Ya están inventados y se pueden comprar en cualquier parte. Hay empresas que incluso han desarrollado sistemas que permiten reproducir olores [4] y sabores [5]. Osea que sí. Pero eso ya sabíamos que era lo fácil.

¿La gente lo puede comprar?

Ahora bien, ¿son accesibles? Esa es la segunda pregunta. Con una derivada. ¿Y la gente que lo puede comprar lo hace? Para mí la clave que determina la capacidad de tracción de una tecnología es lo fácil que resulta su aceptación y adquisición por los usuarios a los que va dirigida.

Siempre me gusta trasponer conceptos tecnológicos al mundo del gaming, porque sabemos que es un contexto en el que coinciden:

  • innovación tecnológica.
  • gente joven dispuesta a aceptar cosas nuevas que pueden experimentar.
  • grandes inversiones, y grandes cifras de negocio.

¿Qué pasa en el mundo del Gaming con la Realidad Virtual? Uno podría pensar que el mundo del gaming es el exponente máximo de la VR. Los consumidores se dedican a vivir nuevas experiencias (ser futbolistas, ser pilotos de carrera, ser superhéroes, ser commandos, ser fontaneros…) Así que, tiene sentido pensar que los consumidores están listos para vivir experiencias inmersivas en masa.

Veamos las ventas de equipos de VR de Sony Playstation. Lanzados en 2016, hasta finales de 2020 se habían vendido 5 millones de unidades. Es la última cifra oficial que liberó Sony [6]. En ese mismo periodo de tiempo, de 2016 [7] a 2020 [8] se habían vendido 53 millones de consolas PS4. A mí esto ya me parece un dato muy interesante.

Que una tecnología innovadora, factible y accesible solo haya sido elegida por el 9% del mercado potencial me hace pensar en la siguiente pregunta.

¿Mejora la experiencia actual?

Y esta última pregunta es para mí la más importante. La que siempre se olvida, en la que nunca se piensa, y es la que como innovadores requiere, desde mi punto de vista, la aproximación más honesta. Porque supone aceptar que la factibilidad o accesibilidad de la innovación es lo de menos, pese a que son conceptos tentadores. Y nos lleva a entrar en un terreno tal vez más espinoso. ¿Esa tecnología mejora la experiencia que ya existe?

Para mí es la clave de cualquier innovación tecnológica. La tecnología no es la respuesta, es el medio para resolver un problema. Recordemos las oleadas. Aquellas olas de innovación que mejoran la experiencia previa se implantan y se mantienen, y sólo son reemplazadas por la siguiente ola que las mejora.

Henry Ford y los caballos

Henry Ford pensaba que las personas querían caballos más rápidos

Los vehículos con motor de explosión mejoraban la experiencia de la tracción animal porque llegan más lejos, pueden llevar más mercancías, no se cansan y vas sentado en un asiento con respaldo. Incluso hay «asientos de atrás». Y vale, son más rápidos. Pero en la India, dos terceras partes de los campos de cultivo siguen usando la tracción animal [9]. ¿Por qué? Imagino que para los pequeños agricultores locales es más barato y accesible. Osea que sigue siendo la forma más adecuada de resolver su problema de ganarse la vida.

Al final, las necesidades y por tanto los problemas, son siempre los mismos, lo que va cambiando es la forma de resolverlos. La televisión mejora la experiencia de la radio; la prensa online mejora la experiencia de la prensa impresa; y el streaming mejora la experiencia del CD, que mejora la experiencia de la casete. El vinilo está de vuelta porque hay personas que pensamos que el streaming no mejora la experiencia del vinilo.

¿Qué experiencias mejora el Metaverso?

El Educaverso

Este artículo lo preparé hablando del sector educativo. ¿Puede el Metaverso mejorar la experiencia educativa? ¿Tiene capacidad de hacerlo de manera masiva? ¿Será algo puntual, complementario? ¿O no será?

Yo creo que complementará. Y que ese rol complementario no justifica ni la inversión ni el ruido que están haciendo. Por tanto, yo elegiría ser muy cuidadoso a la hora de poner ahí mi dinero.

Para explicaros mi razonamiento, quiero compartir dos ejemplos concretos que he vivido en primera persona.

En mi etapa de Chief Innovation Officer de SNGULAR, teníamos un caso de éxito espectacular en el Studio de Fernando Rada [10]. Centrado precisamente en el uso de Realidad Virtual en entornos formativos. Resolvía un caso muy concreto, de una forma mejor que la que había hasta entonces. Se trataba de una formación especializada para técnicos. Tenían que resolver unos ejercicios con componentes electrónicos y circuitos, y para hacerlo tenían que usar un dispositivo físico: un maletín que tenía los componentes necesarios para hacer los ejercicios. El número de personas que podían formarse al mismo tiempo estaba limitado por la disponibilidad de los maletines de formación, que debían además mandarse de un sitio a otro según la localización de las personas. Cada vez que se diseñaba un nuevo componente, había que volver a fabricar los maletines. La Realidad Virtual permitía que esos ejercicios se pudieran hacer con una Playstation 4 en cualquier sitio. Como había más PS4 que maletines de formación, y salían más baratas, el número de personas que podían hacer la formación al mismo tiempo crecía. Y ante una release de un nuevo dispositivo, no había que cambiar hardware sino software. La nueva experiencia mejoraba la anterior.

Ahora en IRONHACK estoy más cerca del mundo de la educación. El método Bootcamp no deja de ser una experiencia formativa; es un acercamiento práctico e inmersivo al aprendizaje, en este caso, de la tecnología. Partiendo de las competencias y capacidades que se le pide a un programador junior en su primer trabajo, se ha diseñado un modelo de aprendizaje en equipo, presencial y remoto. La experiencia de 9 semanas de práctica para aprender a programar, diseñar o analizar datos, mejora claramente otras alternativas, y ofrece a los alumnos un contexto de esfuerzo compartido que les permite crear relaciones y estrechar lazos. La presencia del equipo docente formado por un Lead Instructor y dos Teacher Assistants, que les acompañan durante esas 9 semanas, es fundamental para que lo terminen.

¿Mejorará esa experiencia el Metaverso? Reformulo la pregunta. ¿Cómo puede el Metaverso mejorar la experiencia de aprender a desarrollar software? Sinceramente, ahora mismo dudo que pueda. Hoy en día seguimos programando como cuando se empezó: escribimos las instrucciones que queremos darle a un compilador o a un intérprete, para que las ejecute a ver qué pasa.

Bueno, me diréis, pero también hay formación remota. ¿Puede el Metaverso mejorar esa experiencia? En el momento en que le pedimos a una persona que haga dos cosas contradictorias, estamos perdidos. No puedes estar programando con tu teclado y ratón y tu editor de código, y al mismo tiempo conectado en un Metaverso, y menos con gafas de realidad virtual. ¿Puedes tomar apuntes mientras estás metido en el Metaverso? ¿Puede ser mejor interactuar con avatares en un entorno inmersivo que hacer una videollamada? ¿Puede ser mejor hablarle a un avatar que a un profesor? ¿O compartir un problema con un avatar que con un ser humano? ¿Tú qué prefieres? Si no es una experiencia mejor para la persona, la rechazará.

Exacto, la tecnología puede mejorar una experiencia, pero también puede empeorarla.

La manía de las cosas que persisten

La pregunta de si una tecnología mejora la experiencia existente tiene una coda adicional, que además de relevante, la considero clave para hacer cualquier trabajo de prospectiva de Futuro. Entronca con el pensamiento de Taleb [20], uno de mis filósofos de cabecera. Es la que tiene que ver con lo fácil o difícil que es mejorar algo para reemplazarlo. Con su capacidad de perdurar y sobrevivir a los cambios. La antifragilidad. Hay tecnologías que se resisten a morir. Que crisis tras crisis, ciclo de cambio tras ciclo de cambio, revolución tras revolución, persisten. Osea que algo debe haber ahí.

Hay experiencias que no están superadas. Comer con cubiertos. Dormir en una cama. Pasar las páginas de un libro. Montar en bicicleta. Sentarte en una silla. Hay que estar muy seguro, y ser muy humilde, para querer mejorar algo que lleva con nosotros tanto tiempo.

La Silla de Hatnefer

La Silla de Hatnefer se diseñó en el 1492-73 Antes de Cristo

Fijaos en el diseño de la Silla de Hatnefer [11], datada en torno al mil cuatrocientos y pico antes de Cristo. Y fijaos en la silla para la terraza que estuve viendo este verano. En 3.500 años hemos añadido los reposabrazos. Sí, vale, es una exageración. Los egipcios ya diseñaban sillas con reposabrazos [12].

La idea de un profesor que tiene un conocimiento que compartir, y padres que llevan a sus hijos a que se lo enseñe, está documentada en la Academia de Platón en el siglo IV antes de Cristo [13]. El ser humano ha perpetuado esa experiencia de aprendizaje durante más de 2.300 años. Cómo enseñe el profesor, es otra cuestión. Los materiales que use. Eso claro que ha ido cambiando.

Hay otras actividades esenciales para el aprendizaje que han persistido. Tomar apuntes, dejar por escrito lo que alguien ha entendido, para pensar sobre ello, y elaborarlo de nuevo con sus propias palabras. Hacer trabajos. Gorronear trabajos y apuntes. Etc.

Estas experiencias no han sido superadas todavía, y quizá es en lo alguien que quiera llevar el Metaverso al mundo educativo debería pensar. No en la factibilidad. No en la accesibilidad. Si no en si realmente mejora la experiencia existente.

Una de mis anécdotas favoritas, que levanto en este tipo de reflexiones, es el mítico Mitin de Gaspar Llamazares en Second Life, en mayo de 2007 [14]. Por favor, no entendáis este comentario como una forma de cuestionar ideas políticas, en este blog no se habla de política. Imagino que por algún motivo alguien del equipo de campaña pensó que sería buena idea organizar un mitin en Second Life, porque estaba de moda y había hype. Total que lo hicieron, y se conectaron entre 80 y 89 personas. Y alguien, seguramente de una agencia de medios, dijo que 90 personas en Second Life eran el equivalente a 10.000 personas en la vida real. No me jodas.

Llamazares en Second Life

Gaspar Llamazares da un mitin en Second Life en 2007

Ya he dicho que en mi blog no se habla de política. Pero yo he estado en mítines de Julio Anguita. No se me ocurre ningún motivo por el que pueda ser mejor experiencia ir a un mitin en un mundo virtual que en persona. Si ibas a las fiestas del PCE además comías bocadillos de chorizo frito y patatas bravas, bebías minis de cerveza y siempre había un concierto de Sabina o de los Suaves. En todo caso, lo mejoraría porque no puedas ir. Y aún así, si no puedes ir, seguro que es mejor escuchar a tu político inspirador de referencia por la radio o verle por la tele.

Ahora pasan por mi LinkedIn post de personas que están buscando los casos de uso del Metaverso. Tienen la solución, ahora sólo les falta encontrar el problema. ¿Os suena esto? Es lo mismo que el blockchain. Han pasado ya 6 años desde que Don Tapscott publicase uno de los libros más fusilados en conferencias y ensayos [15]. Lo cierto que es que para lo único que ha servido el blockchain es para que unas pocas personas se hayan hecho muy ricas, y decenas de miles hayan perdido sus ahorros. Por favor, decidme que hay algo más que eso.

Cada vez que leo a personas que han organizado clases o conferencias en el Metaverso me acuerdo del bueno de Gaspar. La experiencia de ir a una conferencia online es terrible. Yo desde que acabó la pandemia no he vuelto a ir a ninguna. Es más, si me invitan a hablar en una conferencia online tiendo a declinar cortesmente. La mejor experiencia para escuchar a alguien que tenga algo interesante que decir es estar delante de él. Y luego tomarse muffins en donde el café para comentar con la peña. Por favor, que alguien me demuestre lo contrario.

¿Podrán las conferencias en el Metaverso remplazar las conferencias en persona? Mi teoría es que no. Las ciudades-estado griegas ya tenían el Ágora como un diseño arquitectónico específico, diseñado para la reunión de las personas. [16] Siempre que tengamos alternativa de reunirnos en persona, lo preferiremos antes que reunirnos en el Metaverso.

VoiceXMeetUp

Lo mejor de organizar VoiceXMeetup fue la gente Top que conocí

Incluso he llegado a leer artículos explicando la gran oportunidad que el Metaverso ofrece a las Bibliotecas. Vamos a ver, ¿me puede alguien explicar cómo va a mejorar la experiencia de leer un libro en papel en el sofá de tu casa, hacerlo en el Metaverso? Año tras año, las ventas de libros electrónicos están por debajo del 5% según el informe de la ONTSI [17]. Permitidme que me moje y diga que cualquier proyecto de leer libros en el Metaverso va a ser un fracaso.

¿Y el cine? Por favor, buscad qué ha pasado con las televisiones 3D. Y por favor, buscad qué ha pasado con las películas 3D. Ay Diosito, pero si yo fui al estreno de Avatar en el Heron City a verla en 3D. ¿Alguien se acuerda de esto del cine en 3D?

¿Entonces?

Entonces, si no se mejora la experiencia, a lo mejor todo se reduce a otra cosa.

A la siguiente vuelta de tuerca de un modelo de negocio que consiste en que haya gente que se registre, les mantengamos enganchados, les analicemos, y vendamos sus datos. A las empresas para que hagan publicidad, y a los políticos para que hagan campañas.

Facebook Monthly Active Users

Vaya. ¿Y ahora qué hacemos para crecer en USA y Europa? [19]

Que es completamente legítimo porque para eso alguien está metiendo dinero a espuertas. Pero pensemos si eso es lo que necesitamos las personas o lo que necesita la empresa que sólo ha encontrado esta salida para seguir creciendo.

Sería una pena que el Metaverso se quedase en eso.

Por eso decía lo de las lágrimas.

Referencias

[1] https://www.fao.org/teca/es/technologies/8683

[2] https://agris.fao.org/agris-search/search.do?recordID=FR2017104738

[3] https://hbr.org/2004/07/marketing-myopia

[4] https://ovrtechnology.com/

[5] https://www.cmu.edu/news/stories/archives/2022/may/haptic-virtural-reality.html

[6] https://www.sie.com/en/corporate/release/2020/200107.html

[7] https://www.forbes.com/sites/olliebarder/2017/01/05/the-ps4-has-now-sold-53-4-million-units-worldwide-with-6-2-million-sales-over-the-2016-holidays/?sh=3b89f8657b41

[8] https://fortune.com/2020/01/07/best-selling-video-game-console-playstation-4-sales-ps5-ces2020/

[9] https://www.researchgate.net/publication/296626595_Relevance_of_draught_cattle_power_and_its_future_prospects_in_India_A_review

[10] https://studios.sngular.com/es/vr-ar-immersive/

[11] https://www.metmuseum.org/art/collection/search/543868

[12] https://egypt-museum.com/golden-throne-of-tutankhamun/

[13] https://es.wikipedia.org/wiki/Academia_de_Atenas

[14] https://elpais.com/elpais/2007/05/13/actualidad/1179044223_850215.html

[15] https://blockchain-revolution.com/

[16] https://es.wikipedia.org/wiki/%C3%81gora

[17] https://www.ontsi.es/es/publicaciones/Informe-Anual-del-sector-de-los-Contenidos-Digitales-en-Espana-2020

[18] https://www.bts.gov/content/truck-profile

[19] https://social-stand.com/facebooks-2021-report-shows-huge-decline-in-daily-active-users/

[20] https://www.fooledbyrandomness.com/

Hay una versión resumida de este post en el especial Educación y Metaverso de EDUCAWEB.

 

Necesitamos Futuros Antifrágiles

Tiempo de lectura: 7 minutos

Querido lector: es posible que pienses que este es un post más sobre cómo el SARS-CoV-2, popularmente conocido como «coronavirus», ha transformado el mundo en general, y tu vida en particular.

«¡Dios mío, otro más!» No te precoupes, no voy a escribir sobre cómo va a cambiar la sociedad, los modelos de gobierno, las empresas, nuestros hábitos de consumo o las relaciones interpersonales. Hay muchos filósofos, sabios, analistas y tertulianos escribiendo sobre ello. Yo estos días estoy leyendo de todo, desde que es el fin del capitalismo a que es el resurgir del capitalismo, pasando por el fin de la globalización y el resurgir de la globalización; el fin del estado del bienestar y el resurgir del estado del bienestar; y la gran oportunidad de combatir con el Cambio Climático o el riesgo de que se convierta en un problema de segunda.

Otros temas de interés son: qué va a pasar con la privacidad, con la autoridad, con la economía, con los derechos civiles, con el feminismo, con el paro… Para estos temas hay artículos de todo tipo, en los que podemos encontrar escenarios y argumentos perfectamente válidos, ¡porque por poder, son posibles! Podemos incluso considerar que alguno de ellos son deseables según los criterios y puntos de vista de cada cual.

«No hables de futuro, es una ilusión» (1)

Al fin y al cabo, son escenarios válidos porque nos han devuelto a una realidad: que podemos imaginar cómo puede ser el futuro, identificar cuál es el futuro que nos más gustaría que se materializara, incluso podemos hacer planes para hacer que ese futuro se cumpla. Y al final nada de eso importa, todo eso desaparece de un plumazo en una semana en la que se cierran los colegios y el Gobierno decreta la limitación de la actividad comercial, productiva y la libre circulación de personas.

GasMask Love

Amor en tiempos del Coronavirus (Fin de Año 1940, Fox Photos)

Si volvemos la vista atrás, el 1 de Enero de 2020 nadie en España estaba trabajando en un escenario donde seríamos un país con más de 17.000 fallecidos a día 13 de Abril. En el escenario de que se cerrase el mes de marzo con más de 3 millones y medio de parados (sin contar los cientos de miles de trabajadores afectados por un ERTE)

La prueba definitiva de que nadie sabe lo que va a pasar es que llevamos semanas viviendo instalados en la falacia de las dos semanas. Los que venimos del mundo del desarrollo de software, estamos familiarizados con el concepto. Consiste en que cuando alguien te pregunta «¿cuánto falta para que el proyecto termine?», la respuesta es «dos semanas». ¿Por qué dos semanas? ¿Por qué no ocho? ¿Por qué no una?

La Falacia de las Dos Semanas

Básicamente porque pensamos que 15 días es una medida de tiempo adecuada para aumentar la visibilidad y tener capacidad de actuación. Efectivamente, en 15 días esperamos tener más información para entender lo que está pasando, y poder tomar decisiones.

  • Por una parte, es un tema de visibilidad. Esto ocurre cuando hay más cosas desconocidas que conocidas (incluyendo la situación de «no saber lo que no sabemos»). Por eso, cuando no tenemos la información para tomar decisiones, pensamos que 15 días es tiempo suficiente para hacer investigación, obtener información y poder contrastarla. Y a partir de ahí, decidir. Por tanto, un primer efecto del síndrome de las dos semanas es que se aplaza la toma de decisión al momento en que esté más claro lo que está pasando. Que por definición, no se puede saber cuándo va a ser.
  • Por otra parte, en dos semanas se pueden tomar decisiones y además, ponerlas en marcha (o incluso terminarlas) lo que transmite una sensación de control y capacidad de actuación.

Un plazo superior transmite la sensación de pérdida de control y falta de iniciativa, y menos tiempo, de un exceso de optimismo (habitualmente asociado con la ignorancia). El mejor ejemplo de la falacia de las dos semanas lo podemos encontrar en «The Money Pit» / «Esta casa es una ruina», la película de Tom Hanks de los años 80.

Muy relacionado con la Falacia de las Dos Semanas, y también un clásico en el mundo del desarrollo de software, es el síndrome del 90%. Que sucede cuando en un proyecto hay una sensación de que todo está «a punto de terminar», y paradójicamente, nunca termina. Hasta el punto de que el 10% de trabajo restante equivale al 90% de trabajo realizado. De nuevo tiene que ver con la falta de visibilidad. El equipo no tiene claro todo lo que había que hacer (y por tanto, las cosas que faltan). Cuanto mayor es el detalle, mayor es la visibilidad, y eso trae a su vez un efecto contraproducente: cuanta más visibilidad hay sobre las tareas, mayor tiempo se descubre que hace falta para completarlas. Algo que en teoría debería ser positivo, se convierte en un problema cuando por falta de transparencia el equipo / el responsable elige ocultar los problemas, con la esperanza de que se resuelvan dentro del marco temporal y que nadie se entere (todo el mundo se entera cuando acaban explotando las cosas).

La combinación de la Falacia de las Dos Semanas con el síndrome del 90% es letal: lleva a pensar que todo habrá acabado en dos semanas. Que diría que es el estado en el que se encuentra el país, con millones de personas esperando cada 2 semanas a que nos anuncien cuándo vamos a volver nuestra anterior normalidad. O a inventarnos una nueva normalidad.

Gasmask Office

De vuelta al curro (Odessa, 1935. Stanley Burns & The Burns Archive)

Por tanto, ¿tiene sentido hacer planes de futuro a años vista, cuando somos incapaces de tener certeza sobre lo que va a pasar en dos semanas?

No future

Me parece normal pensar que, si no hay futuro, tendremos que centrarnos en el presente. Una especie de retorno al movimiento punk de los años 70. ¿Pero qué pinta tiene nuestro presente? Yo diría que si miramos alrededor nos daremos cuenta de que deseamos hacer que nuestro futuro sea un regreso al pasado. A cómo era todo el 11 de Febrero, el día antes de que un ciudadano que había viajado en Nepal ingresara con una neumonía en urgencias del Hospital Arnau de Vilanova de Valencia.

En el presente, el Mundo entero se ha volcado en hacer que nuestro futuro inmediato se parezca a nuestro pasado reciente.

Sin embargo, en nuestro intento por viajar al pasado, por dejar las cosas como estaban, tenemos una oportunidad de mejorar. No me refiero a la capidad de mejorar nuestro modelo de sociedad, no hace falta que salgamos de la situación de emergencia sanitaria, para saber que estamos en una situación de emergencia económica y social. Las decisiones que se tomen ahora en un camino o en otro, tendrán impacto en el futuro. OK, eso ya lo sabemos.

Me refiero a la forma en que tenemos que diseñar nuestros escenarios de futuro. Toda una generación de innovadores y diseñadores nos vemos expuestos a la realidad de que, como sociedad, somos extremadamente frágiles. Todas nuestras creencias y certezas se han ido por el desagüe. ¿Cuándo volveremos a poder viajar libremente por Europa? ¿Cuándo podremos volver a codearnos con desconocidos delante de la Gioconda? ¿Y apretujarnos entre los puestos del Rastro? ¿Cuándo volveremos a tomar Gin-Tonics de tardeo en La Latina? ¿A ver jugar a nuestros hijos en un parque? ¿Podremos volver a ir a un macrofestival? ¿Y al atasco de la m30? ¿Seguirá habiendo citas de Tinder? Se que son ejemplos más o menos frívolos, pero representan esas cosas que dábamos por hechas y que quizá no lo eran tanto.

Gasmask beach

No vuelvo a ir a Benidorm (Empire Pool, Wembley 1938)

Tengo la sensación de que necesitamos introducir el principio de antifragilidad que propuso Nassim Nicholas Taleb en el  diseño de futuros. Desde mi punto de vista, es la mejor manera que tendremos de plantear escenarios pensados para la volatilidad, el caos y el desorden, algo que podemos saber que ocurre de manera recurrente. Taleb propone una clasificación de los sistemas según su comportamiento ante el cambio y la presión:

  • aquellos frágiles, que se rompen con la crisis. Por tanto, son sistemas que necesitan orden y estabilidad.
  • los robustos, que resisten a la crisis, y cuando esta termina, mantienen sus propiedades. Podemos decir entonces que son en cierta medida inmutables, se quedan como estaban.
  • los antifrágiles, aquellos que mejoran con la crisis. Es decir, que cuando se les somete a una crisis, de alguna manera crecen o prosperan.

La representación visual de un modelo o sistema antifrágil es una curva, con una distribución convexa de efectos, donde los beneficios se incrementan cuanto mayor es la volatilidad y el desorden. Al contrario que la curva de un sistema frágil, cuyos benefeicios decrecen conforme aumenta la volatilidad.

Además, parece que los sistemas antifrágiles tienen ciertos atributos en común: son flexibles y ágiles, están diseñados para necesitar tensión, tienen redundancias, están distribuidos y descentralizados, fomentan la autonomía de sus partes y, por encima de todo, tienen un propósito bien definido que perdura con el tiempo.

(1) “El Rompeolas” es una canción compuesta por Sabino Mendez, incluida en el albúm de 1988 «Morir en Primavera» de Loquillo y los Trogloditas.