Aproximarse a una nueva tecnología es como pelar una cebolla, tienes que hacerlo por capas y sabes que en algún momento se te van a saltar las lágrimas. La tecnología nunca ha sido la respuesta, nunca ha sido un fin en sí misma, eso es algo que todos los que trabajamos en innovación y en tecnología tenemos claro. Es un medio. ¿Para qué? Para resolver problemas.
Me gusta la metáfora de la innovación por oleadas, oleadas de olas del mar, digo. Una innovación exitosa reemplaza la alternativa existente, y permanece mientras no llegue otra que la reemplace. ¿Por qué la reemplaza? Pues porque ofrezca una solución «mejor» al problema. El carro con tracción animal fue la solución que el ser humano encontró al transporte de mercancías en el segundo milenio antes de Cristo. Aquello aguantó cuatro mil años, hasta que fue reemplazado por vehículos con motor. Lo mismo que el arado y el tractor. Aún así, la FAO sigue recomendando la tracción animal [1] como alternartiva para la agricultura sostenible, y estimaba que en 2013 había en el mundo 400 millones de animales involucrados en la agricultura [2], sobre todo en Asia, India, Latinoamérica… Por cierto que acabo de ver que en USA hay sólo 13 millones de camiones en circulación, osea que remplazar, lo que se dice remplazar… [14]
A veces se nos olvida que aceptamos la innovación cuando resuelve mejor los problemas. No cuando es la alternativa que ha encontrado una empresa para seguir creciendo. Ese es el principio de la Miopía de Marketing [3] que propuso Theodore Levitt en… ¡¡1960!! Lo que pasa es que nos pensamos que las ideas que alguien tuvo en los años 60 ya no aplican a los negocios digitales del siglo XXI. Así pasa, claro.
Por eso es importante recordarlo de vez en cuando. Quizá la forma más honesta de abordar la cuestión del Metaverso, como la del Blockchain o la de los NFT, o la de las IA que crean imágenes o que programan código, sea a través de tres preguntas sencillas, que para mí son siempre las mismas. Y tratar de aplicar la honestidad y el pensamiento crítico para responderlas.
¿El Metaverso reemplazará o complementará? Yo digo que complementará. ¿Cuándo? Cuando responda a las tres preguntas.
¿Se puede hacer?
La primera pregunta es la de la factibilidad. ¿Se puede hacer? Vivimos rodeados de avances tecnológicos, sin embargo muchas veces su madurez o capacidad real de fabricarse de manera industrial, o de llegar a los consumidores, es limitada. La pregunta de la factibilidad hay que responderla intentando a ser posible obviar los intereses del mercado. ¿Ah, pero que el mercado tiene intereses? Claro, hay un montón de gente invirtiendo un dineral en construir Metaversos, y lo están haciendo porque quieren obtener más dinero a cambio. En eso consisten las inversiones.
¿Es factible construir un Metaverso? Bueno, dependerá de lo que entendamos por un Metaverso. Ante una definición general que defina el Metaverso como «un entorno de Realidad Virtual o Realidad Aumentada que permita la conexión y la interacción de sus miembros», la respuesta es sí. El Metaverso es factible. Ya lo era cuando se lanzó Second Life en el año 2003.
¿Es factible crear gafas inmersivas de Realidad Virtual? ¿Controladores hápticos? Ya están inventados y se pueden comprar en cualquier parte. Hay empresas que incluso han desarrollado sistemas que permiten reproducir olores [4] y sabores [5]. Osea que sí. Pero eso ya sabíamos que era lo fácil.
¿La gente lo puede comprar?
Ahora bien, ¿son accesibles? Esa es la segunda pregunta. Con una derivada. ¿Y la gente que lo puede comprar lo hace? Para mí la clave que determina la capacidad de tracción de una tecnología es lo fácil que resulta su aceptación y adquisición por los usuarios a los que va dirigida.
Siempre me gusta trasponer conceptos tecnológicos al mundo del gaming, porque sabemos que es un contexto en el que coinciden:
- innovación tecnológica.
- gente joven dispuesta a aceptar cosas nuevas que pueden experimentar.
- grandes inversiones, y grandes cifras de negocio.
¿Qué pasa en el mundo del Gaming con la Realidad Virtual? Uno podría pensar que el mundo del gaming es el exponente máximo de la VR. Los consumidores se dedican a vivir nuevas experiencias (ser futbolistas, ser pilotos de carrera, ser superhéroes, ser commandos, ser fontaneros…) Así que, tiene sentido pensar que los consumidores están listos para vivir experiencias inmersivas en masa.
Veamos las ventas de equipos de VR de Sony Playstation. Lanzados en 2016, hasta finales de 2020 se habían vendido 5 millones de unidades. Es la última cifra oficial que liberó Sony [6]. En ese mismo periodo de tiempo, de 2016 [7] a 2020 [8] se habían vendido 53 millones de consolas PS4. A mí esto ya me parece un dato muy interesante.
Que una tecnología innovadora, factible y accesible solo haya sido elegida por el 9% del mercado potencial me hace pensar en la siguiente pregunta.
¿Mejora la experiencia actual?
Y esta última pregunta es para mí la más importante. La que siempre se olvida, en la que nunca se piensa, y es la que como innovadores requiere, desde mi punto de vista, la aproximación más honesta. Porque supone aceptar que la factibilidad o accesibilidad de la innovación es lo de menos, pese a que son conceptos tentadores. Y nos lleva a entrar en un terreno tal vez más espinoso. ¿Esa tecnología mejora la experiencia que ya existe?
Para mí es la clave de cualquier innovación tecnológica. La tecnología no es la respuesta, es el medio para resolver un problema. Recordemos las oleadas. Aquellas olas de innovación que mejoran la experiencia previa se implantan y se mantienen, y sólo son reemplazadas por la siguiente ola que las mejora.

Henry Ford pensaba que las personas querían caballos más rápidos
Los vehículos con motor de explosión mejoraban la experiencia de la tracción animal porque llegan más lejos, pueden llevar más mercancías, no se cansan y vas sentado en un asiento con respaldo. Incluso hay «asientos de atrás». Y vale, son más rápidos. Pero en la India, dos terceras partes de los campos de cultivo siguen usando la tracción animal [9]. ¿Por qué? Imagino que para los pequeños agricultores locales es más barato y accesible. Osea que sigue siendo la forma más adecuada de resolver su problema de ganarse la vida.
Al final, las necesidades y por tanto los problemas, son siempre los mismos, lo que va cambiando es la forma de resolverlos. La televisión mejora la experiencia de la radio; la prensa online mejora la experiencia de la prensa impresa; y el streaming mejora la experiencia del CD, que mejora la experiencia de la casete. El vinilo está de vuelta porque hay personas que pensamos que el streaming no mejora la experiencia del vinilo.
¿Qué experiencias mejora el Metaverso?
El Educaverso
Este artículo lo preparé hablando del sector educativo. ¿Puede el Metaverso mejorar la experiencia educativa? ¿Tiene capacidad de hacerlo de manera masiva? ¿Será algo puntual, complementario? ¿O no será?
Yo creo que complementará. Y que ese rol complementario no justifica ni la inversión ni el ruido que están haciendo. Por tanto, yo elegiría ser muy cuidadoso a la hora de poner ahí mi dinero.
Para explicaros mi razonamiento, quiero compartir dos ejemplos concretos que he vivido en primera persona.
En mi etapa de Chief Innovation Officer de SNGULAR, teníamos un caso de éxito espectacular en el Studio de Fernando Rada [10]. Centrado precisamente en el uso de Realidad Virtual en entornos formativos. Resolvía un caso muy concreto, de una forma mejor que la que había hasta entonces. Se trataba de una formación especializada para técnicos. Tenían que resolver unos ejercicios con componentes electrónicos y circuitos, y para hacerlo tenían que usar un dispositivo físico: un maletín que tenía los componentes necesarios para hacer los ejercicios. El número de personas que podían formarse al mismo tiempo estaba limitado por la disponibilidad de los maletines de formación, que debían además mandarse de un sitio a otro según la localización de las personas. Cada vez que se diseñaba un nuevo componente, había que volver a fabricar los maletines. La Realidad Virtual permitía que esos ejercicios se pudieran hacer con una Playstation 4 en cualquier sitio. Como había más PS4 que maletines de formación, y salían más baratas, el número de personas que podían hacer la formación al mismo tiempo crecía. Y ante una release de un nuevo dispositivo, no había que cambiar hardware sino software. La nueva experiencia mejoraba la anterior.
Ahora en IRONHACK estoy más cerca del mundo de la educación. El método Bootcamp no deja de ser una experiencia formativa; es un acercamiento práctico e inmersivo al aprendizaje, en este caso, de la tecnología. Partiendo de las competencias y capacidades que se le pide a un programador junior en su primer trabajo, se ha diseñado un modelo de aprendizaje en equipo, presencial y remoto. La experiencia de 9 semanas de práctica para aprender a programar, diseñar o analizar datos, mejora claramente otras alternativas, y ofrece a los alumnos un contexto de esfuerzo compartido que les permite crear relaciones y estrechar lazos. La presencia del equipo docente formado por un Lead Instructor y dos Teacher Assistants, que les acompañan durante esas 9 semanas, es fundamental para que lo terminen.
¿Mejorará esa experiencia el Metaverso? Reformulo la pregunta. ¿Cómo puede el Metaverso mejorar la experiencia de aprender a desarrollar software? Sinceramente, ahora mismo dudo que pueda. Hoy en día seguimos programando como cuando se empezó: escribimos las instrucciones que queremos darle a un compilador o a un intérprete, para que las ejecute a ver qué pasa.
Bueno, me diréis, pero también hay formación remota. ¿Puede el Metaverso mejorar esa experiencia? En el momento en que le pedimos a una persona que haga dos cosas contradictorias, estamos perdidos. No puedes estar programando con tu teclado y ratón y tu editor de código, y al mismo tiempo conectado en un Metaverso, y menos con gafas de realidad virtual. ¿Puedes tomar apuntes mientras estás metido en el Metaverso? ¿Puede ser mejor interactuar con avatares en un entorno inmersivo que hacer una videollamada? ¿Puede ser mejor hablarle a un avatar que a un profesor? ¿O compartir un problema con un avatar que con un ser humano? ¿Tú qué prefieres? Si no es una experiencia mejor para la persona, la rechazará.
Exacto, la tecnología puede mejorar una experiencia, pero también puede empeorarla.
La manía de las cosas que persisten
La pregunta de si una tecnología mejora la experiencia existente tiene una coda adicional, que además de relevante, la considero clave para hacer cualquier trabajo de prospectiva de Futuro. Entronca con el pensamiento de Taleb [20], uno de mis filósofos de cabecera. Es la que tiene que ver con lo fácil o difícil que es mejorar algo para reemplazarlo. Con su capacidad de perdurar y sobrevivir a los cambios. La antifragilidad. Hay tecnologías que se resisten a morir. Que crisis tras crisis, ciclo de cambio tras ciclo de cambio, revolución tras revolución, persisten. Osea que algo debe haber ahí.
Hay experiencias que no están superadas. Comer con cubiertos. Dormir en una cama. Pasar las páginas de un libro. Montar en bicicleta. Sentarte en una silla. Hay que estar muy seguro, y ser muy humilde, para querer mejorar algo que lleva con nosotros tanto tiempo.

La Silla de Hatnefer se diseñó en el 1492-73 Antes de Cristo
Fijaos en el diseño de la Silla de Hatnefer [11], datada en torno al mil cuatrocientos y pico antes de Cristo. Y fijaos en la silla para la terraza que estuve viendo este verano. En 3.500 años hemos añadido los reposabrazos. Sí, vale, es una exageración. Los egipcios ya diseñaban sillas con reposabrazos [12].
La idea de un profesor que tiene un conocimiento que compartir, y padres que llevan a sus hijos a que se lo enseñe, está documentada en la Academia de Platón en el siglo IV antes de Cristo [13]. El ser humano ha perpetuado esa experiencia de aprendizaje durante más de 2.300 años. Cómo enseñe el profesor, es otra cuestión. Los materiales que use. Eso claro que ha ido cambiando.
Hay otras actividades esenciales para el aprendizaje que han persistido. Tomar apuntes, dejar por escrito lo que alguien ha entendido, para pensar sobre ello, y elaborarlo de nuevo con sus propias palabras. Hacer trabajos. Gorronear trabajos y apuntes. Etc.
Estas experiencias no han sido superadas todavía, y quizá es en lo alguien que quiera llevar el Metaverso al mundo educativo debería pensar. No en la factibilidad. No en la accesibilidad. Si no en si realmente mejora la experiencia existente.
Una de mis anécdotas favoritas, que levanto en este tipo de reflexiones, es el mítico Mitin de Gaspar Llamazares en Second Life, en mayo de 2007 [14]. Por favor, no entendáis este comentario como una forma de cuestionar ideas políticas, en este blog no se habla de política. Imagino que por algún motivo alguien del equipo de campaña pensó que sería buena idea organizar un mitin en Second Life, porque estaba de moda y había hype. Total que lo hicieron, y se conectaron entre 80 y 89 personas. Y alguien, seguramente de una agencia de medios, dijo que 90 personas en Second Life eran el equivalente a 10.000 personas en la vida real. No me jodas.

Gaspar Llamazares da un mitin en Second Life en 2007
Ya he dicho que en mi blog no se habla de política. Pero yo he estado en mítines de Julio Anguita. No se me ocurre ningún motivo por el que pueda ser mejor experiencia ir a un mitin en un mundo virtual que en persona. Si ibas a las fiestas del PCE además comías bocadillos de chorizo frito y patatas bravas, bebías minis de cerveza y siempre había un concierto de Sabina o de los Suaves. En todo caso, lo mejoraría porque no puedas ir. Y aún así, si no puedes ir, seguro que es mejor escuchar a tu político inspirador de referencia por la radio o verle por la tele.
Ahora pasan por mi LinkedIn post de personas que están buscando los casos de uso del Metaverso. Tienen la solución, ahora sólo les falta encontrar el problema. ¿Os suena esto? Es lo mismo que el blockchain. Han pasado ya 6 años desde que Don Tapscott publicase uno de los libros más fusilados en conferencias y ensayos [15]. Lo cierto que es que para lo único que ha servido el blockchain es para que unas pocas personas se hayan hecho muy ricas, y decenas de miles hayan perdido sus ahorros. Por favor, decidme que hay algo más que eso.
Cada vez que leo a personas que han organizado clases o conferencias en el Metaverso me acuerdo del bueno de Gaspar. La experiencia de ir a una conferencia online es terrible. Yo desde que acabó la pandemia no he vuelto a ir a ninguna. Es más, si me invitan a hablar en una conferencia online tiendo a declinar cortesmente. La mejor experiencia para escuchar a alguien que tenga algo interesante que decir es estar delante de él. Y luego tomarse muffins en donde el café para comentar con la peña. Por favor, que alguien me demuestre lo contrario.
¿Podrán las conferencias en el Metaverso remplazar las conferencias en persona? Mi teoría es que no. Las ciudades-estado griegas ya tenían el Ágora como un diseño arquitectónico específico, diseñado para la reunión de las personas. [16] Siempre que tengamos alternativa de reunirnos en persona, lo preferiremos antes que reunirnos en el Metaverso.

Lo mejor de organizar VoiceXMeetup fue la gente Top que conocí
Incluso he llegado a leer artículos explicando la gran oportunidad que el Metaverso ofrece a las Bibliotecas. Vamos a ver, ¿me puede alguien explicar cómo va a mejorar la experiencia de leer un libro en papel en el sofá de tu casa, hacerlo en el Metaverso? Año tras año, las ventas de libros electrónicos están por debajo del 5% según el informe de la ONTSI [17]. Permitidme que me moje y diga que cualquier proyecto de leer libros en el Metaverso va a ser un fracaso.
¿Y el cine? Por favor, buscad qué ha pasado con las televisiones 3D. Y por favor, buscad qué ha pasado con las películas 3D. Ay Diosito, pero si yo fui al estreno de Avatar en el Heron City a verla en 3D. ¿Alguien se acuerda de esto del cine en 3D?
¿Entonces?
Entonces, si no se mejora la experiencia, a lo mejor todo se reduce a otra cosa.
A la siguiente vuelta de tuerca de un modelo de negocio que consiste en que haya gente que se registre, les mantengamos enganchados, les analicemos, y vendamos sus datos. A las empresas para que hagan publicidad, y a los políticos para que hagan campañas.

Vaya. ¿Y ahora qué hacemos para crecer en USA y Europa? [19]
Que es completamente legítimo porque para eso alguien está metiendo dinero a espuertas. Pero pensemos si eso es lo que necesitamos las personas o lo que necesita la empresa que sólo ha encontrado esta salida para seguir creciendo.
Sería una pena que el Metaverso se quedase en eso.
Por eso decía lo de las lágrimas.
Referencias
[1] https://www.fao.org/teca/es/technologies/8683
[2] https://agris.fao.org/agris-search/search.do?recordID=FR2017104738
[3] https://hbr.org/2004/07/marketing-myopia
[4] https://ovrtechnology.com/
[5] https://www.cmu.edu/news/stories/archives/2022/may/haptic-virtural-reality.html
[6] https://www.sie.com/en/corporate/release/2020/200107.html
[8] https://fortune.com/2020/01/07/best-selling-video-game-console-playstation-4-sales-ps5-ces2020/
[10] https://studios.sngular.com/es/vr-ar-immersive/
[11] https://www.metmuseum.org/art/collection/search/543868
[12] https://egypt-museum.com/golden-throne-of-tutankhamun/
[13] https://es.wikipedia.org/wiki/Academia_de_Atenas
[14] https://elpais.com/elpais/2007/05/13/actualidad/1179044223_850215.html
[15] https://blockchain-revolution.com/
[16] https://es.wikipedia.org/wiki/%C3%81gora
[18] https://www.bts.gov/content/truck-profile
[19] https://social-stand.com/facebooks-2021-report-shows-huge-decline-in-daily-active-users/
[20] https://www.fooledbyrandomness.com/
Hay una versión resumida de este post en el especial Educación y Metaverso de EDUCAWEB.