En el Metaverso, la Experiencia es la Evidencia

Aproximarse a una nueva tecnología es como pelar una cebolla, tienes que hacerlo por capas y sabes que en algún momento se te van a saltar las lágrimas. La tecnología nunca ha sido la respuesta, nunca ha sido un fin en sí misma, eso es algo que todos los que trabajamos en innovación y en tecnología tenemos claro. Es un medio. ¿Para qué? Para resolver problemas.

Me gusta la metáfora de la innovación por oleadas, oleadas de olas del mar, digo. Una innovación exitosa reemplaza la alternativa existente, y permanece mientras no llegue otra que la reemplace. ¿Por qué la reemplaza? Pues porque ofrezca una solución «mejor» al problema. El carro con tracción animal fue la solución que el ser humano encontró al transporte de mercancías en el segundo milenio antes de Cristo. Aquello aguantó cuatro mil años, hasta que fue reemplazado por vehículos con motor. Lo mismo que el arado y el tractor. Aún así, la FAO sigue recomendando la tracción animal [1] como alternartiva para la agricultura sostenible, y estimaba que en 2013 había en el mundo 400 millones de animales involucrados en la agricultura [2], sobre todo en Asia, India, Latinoamérica… Por cierto que acabo de ver que en USA hay sólo 13 millones de camiones en circulación, osea que remplazar, lo que se dice remplazar… [14]

A veces se nos olvida que aceptamos la innovación cuando resuelve mejor los problemas. No cuando es la alternativa que ha encontrado una empresa para seguir creciendo. Ese es el principio de la Miopía de Marketing [3] que propuso Theodore Levitt en… ¡¡1960!! Lo que pasa es que nos pensamos que las ideas que alguien tuvo en los años 60 ya no aplican a los negocios digitales del siglo XXI. Así pasa, claro.

Por eso es importante recordarlo de vez en cuando. Quizá la forma más honesta de abordar la cuestión del Metaverso, como la del Blockchain o la de los NFT, o la de las IA que crean imágenes o que programan código, sea a través de tres preguntas sencillas, que para mí son siempre las mismas. Y tratar de aplicar la honestidad y el pensamiento crítico para responderlas.

¿El Metaverso reemplazará o complementará? Yo digo que complementará. ¿Cuándo? Cuando responda a las tres preguntas.

Neil deGrasse Tyson

¿Se puede hacer?

La primera pregunta es la de la factibilidad. ¿Se puede hacer? Vivimos rodeados de avances tecnológicos, sin embargo muchas veces su madurez o capacidad real de fabricarse de manera industrial, o de llegar a los consumidores, es limitada. La pregunta de la factibilidad hay que responderla intentando a ser posible obviar los intereses del mercado. ¿Ah, pero que el mercado tiene intereses? Claro, hay un montón de gente invirtiendo un dineral en construir Metaversos, y lo están haciendo porque quieren obtener más dinero a cambio. En eso consisten las inversiones.

¿Es factible construir un Metaverso? Bueno, dependerá de lo que entendamos por un Metaverso. Ante una definición general que defina el Metaverso como «un entorno de Realidad Virtual o Realidad Aumentada que permita la conexión y la interacción de sus miembros», la respuesta es sí. El Metaverso es factible. Ya lo era cuando se lanzó Second Life en el año 2003.

¿Es factible crear gafas inmersivas de Realidad Virtual? ¿Controladores hápticos? Ya están inventados y se pueden comprar en cualquier parte. Hay empresas que incluso han desarrollado sistemas que permiten reproducir olores [4] y sabores [5]. Osea que sí. Pero eso ya sabíamos que era lo fácil.

¿La gente lo puede comprar?

Ahora bien, ¿son accesibles? Esa es la segunda pregunta. Con una derivada. ¿Y la gente que lo puede comprar lo hace? Para mí la clave que determina la capacidad de tracción de una tecnología es lo fácil que resulta su aceptación y adquisición por los usuarios a los que va dirigida.

Siempre me gusta trasponer conceptos tecnológicos al mundo del gaming, porque sabemos que es un contexto en el que coinciden:

  • innovación tecnológica.
  • gente joven dispuesta a aceptar cosas nuevas que pueden experimentar.
  • grandes inversiones, y grandes cifras de negocio.

¿Qué pasa en el mundo del Gaming con la Realidad Virtual? Uno podría pensar que el mundo del gaming es el exponente máximo de la VR. Los consumidores se dedican a vivir nuevas experiencias (ser futbolistas, ser pilotos de carrera, ser superhéroes, ser commandos, ser fontaneros…) Así que, tiene sentido pensar que los consumidores están listos para vivir experiencias inmersivas en masa.

Veamos las ventas de equipos de VR de Sony Playstation. Lanzados en 2016, hasta finales de 2020 se habían vendido 5 millones de unidades. Es la última cifra oficial que liberó Sony [6]. En ese mismo periodo de tiempo, de 2016 [7] a 2020 [8] se habían vendido 53 millones de consolas PS4. A mí esto ya me parece un dato muy interesante.

Que una tecnología innovadora, factible y accesible solo haya sido elegida por el 9% del mercado potencial me hace pensar en la siguiente pregunta.

¿Mejora la experiencia actual?

Y esta última pregunta es para mí la más importante. La que siempre se olvida, en la que nunca se piensa, y es la que como innovadores requiere, desde mi punto de vista, la aproximación más honesta. Porque supone aceptar que la factibilidad o accesibilidad de la innovación es lo de menos, pese a que son conceptos tentadores. Y nos lleva a entrar en un terreno tal vez más espinoso. ¿Esa tecnología mejora la experiencia que ya existe?

Para mí es la clave de cualquier innovación tecnológica. La tecnología no es la respuesta, es el medio para resolver un problema. Recordemos las oleadas. Aquellas olas de innovación que mejoran la experiencia previa se implantan y se mantienen, y sólo son reemplazadas por la siguiente ola que las mejora.

Henry Ford y los caballos

Henry Ford pensaba que las personas querían caballos más rápidos

Los vehículos con motor de explosión mejoraban la experiencia de la tracción animal porque llegan más lejos, pueden llevar más mercancías, no se cansan y vas sentado en un asiento con respaldo. Incluso hay «asientos de atrás». Y vale, son más rápidos. Pero en la India, dos terceras partes de los campos de cultivo siguen usando la tracción animal [9]. ¿Por qué? Imagino que para los pequeños agricultores locales es más barato y accesible. Osea que sigue siendo la forma más adecuada de resolver su problema de ganarse la vida.

Al final, las necesidades y por tanto los problemas, son siempre los mismos, lo que va cambiando es la forma de resolverlos. La televisión mejora la experiencia de la radio; la prensa online mejora la experiencia de la prensa impresa; y el streaming mejora la experiencia del CD, que mejora la experiencia de la casete. El vinilo está de vuelta porque hay personas que pensamos que el streaming no mejora la experiencia del vinilo.

¿Qué experiencias mejora el Metaverso?

El Educaverso

Este artículo lo preparé hablando del sector educativo. ¿Puede el Metaverso mejorar la experiencia educativa? ¿Tiene capacidad de hacerlo de manera masiva? ¿Será algo puntual, complementario? ¿O no será?

Yo creo que complementará. Y que ese rol complementario no justifica ni la inversión ni el ruido que están haciendo. Por tanto, yo elegiría ser muy cuidadoso a la hora de poner ahí mi dinero.

Para explicaros mi razonamiento, quiero compartir dos ejemplos concretos que he vivido en primera persona.

En mi etapa de Chief Innovation Officer de SNGULAR, teníamos un caso de éxito espectacular en el Studio de Fernando Rada [10]. Centrado precisamente en el uso de Realidad Virtual en entornos formativos. Resolvía un caso muy concreto, de una forma mejor que la que había hasta entonces. Se trataba de una formación especializada para técnicos. Tenían que resolver unos ejercicios con componentes electrónicos y circuitos, y para hacerlo tenían que usar un dispositivo físico: un maletín que tenía los componentes necesarios para hacer los ejercicios. El número de personas que podían formarse al mismo tiempo estaba limitado por la disponibilidad de los maletines de formación, que debían además mandarse de un sitio a otro según la localización de las personas. Cada vez que se diseñaba un nuevo componente, había que volver a fabricar los maletines. La Realidad Virtual permitía que esos ejercicios se pudieran hacer con una Playstation 4 en cualquier sitio. Como había más PS4 que maletines de formación, y salían más baratas, el número de personas que podían hacer la formación al mismo tiempo crecía. Y ante una release de un nuevo dispositivo, no había que cambiar hardware sino software. La nueva experiencia mejoraba la anterior.

Ahora en IRONHACK estoy más cerca del mundo de la educación. El método Bootcamp no deja de ser una experiencia formativa; es un acercamiento práctico e inmersivo al aprendizaje, en este caso, de la tecnología. Partiendo de las competencias y capacidades que se le pide a un programador junior en su primer trabajo, se ha diseñado un modelo de aprendizaje en equipo, presencial y remoto. La experiencia de 9 semanas de práctica para aprender a programar, diseñar o analizar datos, mejora claramente otras alternativas, y ofrece a los alumnos un contexto de esfuerzo compartido que les permite crear relaciones y estrechar lazos. La presencia del equipo docente formado por un Lead Instructor y dos Teacher Assistants, que les acompañan durante esas 9 semanas, es fundamental para que lo terminen.

¿Mejorará esa experiencia el Metaverso? Reformulo la pregunta. ¿Cómo puede el Metaverso mejorar la experiencia de aprender a desarrollar software? Sinceramente, ahora mismo dudo que pueda. Hoy en día seguimos programando como cuando se empezó: escribimos las instrucciones que queremos darle a un compilador o a un intérprete, para que las ejecute a ver qué pasa.

Bueno, me diréis, pero también hay formación remota. ¿Puede el Metaverso mejorar esa experiencia? En el momento en que le pedimos a una persona que haga dos cosas contradictorias, estamos perdidos. No puedes estar programando con tu teclado y ratón y tu editor de código, y al mismo tiempo conectado en un Metaverso, y menos con gafas de realidad virtual. ¿Puedes tomar apuntes mientras estás metido en el Metaverso? ¿Puede ser mejor interactuar con avatares en un entorno inmersivo que hacer una videollamada? ¿Puede ser mejor hablarle a un avatar que a un profesor? ¿O compartir un problema con un avatar que con un ser humano? ¿Tú qué prefieres? Si no es una experiencia mejor para la persona, la rechazará.

Exacto, la tecnología puede mejorar una experiencia, pero también puede empeorarla.

La manía de las cosas que persisten

La pregunta de si una tecnología mejora la experiencia existente tiene una coda adicional, que además de relevante, la considero clave para hacer cualquier trabajo de prospectiva de Futuro. Entronca con el pensamiento de Taleb [20], uno de mis filósofos de cabecera. Es la que tiene que ver con lo fácil o difícil que es mejorar algo para reemplazarlo. Con su capacidad de perdurar y sobrevivir a los cambios. La antifragilidad. Hay tecnologías que se resisten a morir. Que crisis tras crisis, ciclo de cambio tras ciclo de cambio, revolución tras revolución, persisten. Osea que algo debe haber ahí.

Hay experiencias que no están superadas. Comer con cubiertos. Dormir en una cama. Pasar las páginas de un libro. Montar en bicicleta. Sentarte en una silla. Hay que estar muy seguro, y ser muy humilde, para querer mejorar algo que lleva con nosotros tanto tiempo.

La Silla de Hatnefer

La Silla de Hatnefer se diseñó en el 1492-73 Antes de Cristo

Fijaos en el diseño de la Silla de Hatnefer [11], datada en torno al mil cuatrocientos y pico antes de Cristo. Y fijaos en la silla para la terraza que estuve viendo este verano. En 3.500 años hemos añadido los reposabrazos. Sí, vale, es una exageración. Los egipcios ya diseñaban sillas con reposabrazos [12].

La idea de un profesor que tiene un conocimiento que compartir, y padres que llevan a sus hijos a que se lo enseñe, está documentada en la Academia de Platón en el siglo IV antes de Cristo [13]. El ser humano ha perpetuado esa experiencia de aprendizaje durante más de 2.300 años. Cómo enseñe el profesor, es otra cuestión. Los materiales que use. Eso claro que ha ido cambiando.

Hay otras actividades esenciales para el aprendizaje que han persistido. Tomar apuntes, dejar por escrito lo que alguien ha entendido, para pensar sobre ello, y elaborarlo de nuevo con sus propias palabras. Hacer trabajos. Gorronear trabajos y apuntes. Etc.

Estas experiencias no han sido superadas todavía, y quizá es en lo alguien que quiera llevar el Metaverso al mundo educativo debería pensar. No en la factibilidad. No en la accesibilidad. Si no en si realmente mejora la experiencia existente.

Una de mis anécdotas favoritas, que levanto en este tipo de reflexiones, es el mítico Mitin de Gaspar Llamazares en Second Life, en mayo de 2007 [14]. Por favor, no entendáis este comentario como una forma de cuestionar ideas políticas, en este blog no se habla de política. Imagino que por algún motivo alguien del equipo de campaña pensó que sería buena idea organizar un mitin en Second Life, porque estaba de moda y había hype. Total que lo hicieron, y se conectaron entre 80 y 89 personas. Y alguien, seguramente de una agencia de medios, dijo que 90 personas en Second Life eran el equivalente a 10.000 personas en la vida real. No me jodas.

Llamazares en Second Life

Gaspar Llamazares da un mitin en Second Life en 2007

Ya he dicho que en mi blog no se habla de política. Pero yo he estado en mítines de Julio Anguita. No se me ocurre ningún motivo por el que pueda ser mejor experiencia ir a un mitin en un mundo virtual que en persona. Si ibas a las fiestas del PCE además comías bocadillos de chorizo frito y patatas bravas, bebías minis de cerveza y siempre había un concierto de Sabina o de los Suaves. En todo caso, lo mejoraría porque no puedas ir. Y aún así, si no puedes ir, seguro que es mejor escuchar a tu político inspirador de referencia por la radio o verle por la tele.

Ahora pasan por mi LinkedIn post de personas que están buscando los casos de uso del Metaverso. Tienen la solución, ahora sólo les falta encontrar el problema. ¿Os suena esto? Es lo mismo que el blockchain. Han pasado ya 6 años desde que Don Tapscott publicase uno de los libros más fusilados en conferencias y ensayos [15]. Lo cierto que es que para lo único que ha servido el blockchain es para que unas pocas personas se hayan hecho muy ricas, y decenas de miles hayan perdido sus ahorros. Por favor, decidme que hay algo más que eso.

Cada vez que leo a personas que han organizado clases o conferencias en el Metaverso me acuerdo del bueno de Gaspar. La experiencia de ir a una conferencia online es terrible. Yo desde que acabó la pandemia no he vuelto a ir a ninguna. Es más, si me invitan a hablar en una conferencia online tiendo a declinar cortesmente. La mejor experiencia para escuchar a alguien que tenga algo interesante que decir es estar delante de él. Y luego tomarse muffins en donde el café para comentar con la peña. Por favor, que alguien me demuestre lo contrario.

¿Podrán las conferencias en el Metaverso remplazar las conferencias en persona? Mi teoría es que no. Las ciudades-estado griegas ya tenían el Ágora como un diseño arquitectónico específico, diseñado para la reunión de las personas. [16] Siempre que tengamos alternativa de reunirnos en persona, lo preferiremos antes que reunirnos en el Metaverso.

VoiceXMeetUp

Lo mejor de organizar VoiceXMeetup fue la gente Top que conocí

Incluso he llegado a leer artículos explicando la gran oportunidad que el Metaverso ofrece a las Bibliotecas. Vamos a ver, ¿me puede alguien explicar cómo va a mejorar la experiencia de leer un libro en papel en el sofá de tu casa, hacerlo en el Metaverso? Año tras año, las ventas de libros electrónicos están por debajo del 5% según el informe de la ONTSI [17]. Permitidme que me moje y diga que cualquier proyecto de leer libros en el Metaverso va a ser un fracaso.

¿Y el cine? Por favor, buscad qué ha pasado con las televisiones 3D. Y por favor, buscad qué ha pasado con las películas 3D. Ay Diosito, pero si yo fui al estreno de Avatar en el Heron City a verla en 3D. ¿Alguien se acuerda de esto del cine en 3D?

¿Entonces?

Entonces, si no se mejora la experiencia, a lo mejor todo se reduce a otra cosa.

A la siguiente vuelta de tuerca de un modelo de negocio que consiste en que haya gente que se registre, les mantengamos enganchados, les analicemos, y vendamos sus datos. A las empresas para que hagan publicidad, y a los políticos para que hagan campañas.

Facebook Monthly Active Users

Vaya. ¿Y ahora qué hacemos para crecer en USA y Europa? [19]

Que es completamente legítimo porque para eso alguien está metiendo dinero a espuertas. Pero pensemos si eso es lo que necesitamos las personas o lo que necesita la empresa que sólo ha encontrado esta salida para seguir creciendo.

Sería una pena que el Metaverso se quedase en eso.

Por eso decía lo de las lágrimas.

Referencias

[1] https://www.fao.org/teca/es/technologies/8683

[2] https://agris.fao.org/agris-search/search.do?recordID=FR2017104738

[3] https://hbr.org/2004/07/marketing-myopia

[4] https://ovrtechnology.com/

[5] https://www.cmu.edu/news/stories/archives/2022/may/haptic-virtural-reality.html

[6] https://www.sie.com/en/corporate/release/2020/200107.html

[7] https://www.forbes.com/sites/olliebarder/2017/01/05/the-ps4-has-now-sold-53-4-million-units-worldwide-with-6-2-million-sales-over-the-2016-holidays/?sh=3b89f8657b41

[8] https://fortune.com/2020/01/07/best-selling-video-game-console-playstation-4-sales-ps5-ces2020/

[9] https://www.researchgate.net/publication/296626595_Relevance_of_draught_cattle_power_and_its_future_prospects_in_India_A_review

[10] https://studios.sngular.com/es/vr-ar-immersive/

[11] https://www.metmuseum.org/art/collection/search/543868

[12] https://egypt-museum.com/golden-throne-of-tutankhamun/

[13] https://es.wikipedia.org/wiki/Academia_de_Atenas

[14] https://elpais.com/elpais/2007/05/13/actualidad/1179044223_850215.html

[15] https://blockchain-revolution.com/

[16] https://es.wikipedia.org/wiki/%C3%81gora

[17] https://www.ontsi.es/es/publicaciones/Informe-Anual-del-sector-de-los-Contenidos-Digitales-en-Espana-2020

[18] https://www.bts.gov/content/truck-profile

[19] https://social-stand.com/facebooks-2021-report-shows-huge-decline-in-daily-active-users/

[20] https://www.fooledbyrandomness.com/

Hay una versión resumida de este post en el especial Educación y Metaverso de EDUCAWEB.

 

La bombilla en el simbolismo de la Innovación

(Tiempo de lectura: 11 minutos)

La comunicación simbólica es una forma de expresión inherentemente propia del ser humano, porque en ella intervienen los aspectos esenciales de nuestra humanidad: la sensibilidad, la imaginación, la memoria, y la comunicación.

¿Qué es un símbolo?

Dice la RAE que un símbolo es un «Elemento u objeto material que, por convención o asociación, se considera representativo de una entidad, de una idea, de una cierta condición«. Esto ya establece de partida que en un símbolo hay, al menos, dos elementos: un «significante» (el objeto material o su representación) y un «significado» (el concepto que representa).

Otra definición de Ricoeur abunda en la importancia de la relación entre significado y significante. «Llamo símbolo a toda estructura de significación donde un sentido directo, primario y literal designa por añadidura otro sentido indirecto, secundario y figurado, que sólo puede ser aprendido a través del primero.» El significante en un símbolo tiene por tanto una realidad dual: es lo que es en sí mismo, y a la vez, es también es lo que evoca. Al significado verdadero o primigenio, el que sí está presente, se le llama «referente«. En la creación del símbolo, el referente de alguna manera tiene que ayudar o hacer de clave, para orientar o descifrar la conversión del significante en su significado simbólico.

El hombre necesita al símbolo porque le sitúa en lo empírico y lo intangible, lo que podemos ver y lo que no. El proceso de interpretación de un símbolo es mental, por tanto interior, y supone un viaje desde lo visible, lo que existe, hacia una realidad conceptual que en el significante no está necesariamente presente. De manera que es la inteligencia y comprensión humana la que hace esa transformación evocativa de convertir el significante en un nuevo  conocimiento. Podemos decir que el símbolo es un vehículo para la comprensión, y no una prueba empírica para la demostración.

Con la ayuda del símbolo, satisfacemos nuestra necesidad de visualizar y comunicar conceptos abstractos. Esto es así desde los orígenes del hombre, ya en la prehistoria con las pinturas rupestres. El símbolo se ha usado como elemento vertebreador de la historia de un clan o comunidad. El origen de los primeros símbolos están relacionados con la aparición del lenguaje, y las narrativas de los primeros clanes de cazadores/recolectores. El símbolo entonces es previo a la aparición de la escritura, y posterior a la aparición del lenguaje. Viaja con la comunidad y se transmite entre generaciones, porque permite al hombre conectar con el pasado. Y también viaja entre culturas, porque permite compartir conceptos abstractos.

Innovación en Google Images

Innovación en Google Images

Con el paso del tiempo, el lenguaje simbólico se incorpora a la cultura y la religión, y en la medida en que se fueron consolidando las civilizaciones, pasa a la arquitectura, a la alfarería, al arte y la filosofía. Esto es así porque el lenguaje simbólico es apropiado para expresar ideas, conceptos y realidades generalmente trascendentes.

¿Cómo se crean los símbolos?

La creación de símbolos es un proceso exclusivo del hombre como animal simbólico, puesto que tanto para la creación del símbolo, como para su entendimiento, es necesario reflexionar, asignar, asimilar y profundizar. Con este proceso, el ser humano se mueve desde lo concreto y objetivo, al abstracto subjetivo e interpretable. Es necesario por tanto una vivencia interior. Hoy en día todas las disciplinas que se centran en el conocimiento y la cultura utilizan símbolos, entre ellas, como no, la innovación.

En este sentido, el símbolo tiene una función de puente, entre una realidad y su significado trascendente. Sin embargo, partiendo de una misma realidad objetiva, el símbolo ofrece diferentes interpretaciones según el contexto e interés que el sujeto le atribuye, o el grupo o colectivo al que pertenece. Para Platón, el símbolo conecta con una realidad más elevada, con el mundo de las «ideas» que desarrolla en La República y Fedón. Los significantes son percibidos por los sentidos en el mundo «real», el concepto al que nos trasladan es un «universal» del mundo de las «ideas». Para Kant, un símbolo es una intuición que, a través la analogía, permite a la razón conceptualizar una idea.

Para ambos, el símbolo es la representación de un concepto ausente, porque el concepto no está de manera evidente en el significante.

El significante no sólo no está presente en el símbolo, sino que el concepto existe de manera independiente al significante. No necesariamente antes, pero sí independiente. Si quisiéramos hablar en términos temporales, diremos que primero alguien tiene la necesidad de expresar un concepto o valor; después se establece la asociación con un objeto significante; a continuación una persona acepta la equivalencia entre significante y significado; y finalmente se hace la aceptación por un colectivo.

El diseño de símbolos, iconos y memes

En el caso de un icono, se considera que es un símbolo en el que el significado sí está visible en el significante, porque hay una relación de identidad o semejanza. Utilizar un candado para representar el concepto de «seguridad» es una relación icónica porque los candados en sí mismos sirven para proteger las puertas, las cajas o las bicicletas. Sin embargo, esa relación no está presente de manera directa en los candados que las parejas ponen para expresar su amor. Ahí dejan de representar «seguridad» para representar «unión». Los enamorados están unidos mientras el candado esté cerrado, o hasta que los equipos de limpieza de las ciudades llegan con unas cizallas y los cortan.

Innovación en Flaticon

Iconos de la innovación en Flaticon

En cuanto a los memes, se acepta que son una representación simbólica en la que una imagen se utiliza en un sentido diferente al que originalmente tenía. Pero al igual que en el icono, el sentido está presente por semejanza en el propio símbolo y por eso se utiliza. El Grumpy Cat es sólo un gato, pero tiene cara de gruñón. Fry dando billetes está dando billetes. Y el clon de Eddie Murphy, tocándose la frente con una ceja enarcada, está pensando que es ingenioso.

Aunque hay consenso en que los símbolos se crean de forma más o menos inconsciente (aquí entran los trabajos de Freud, que no vienen al caso), el trabajo de diseño visual tiene una importante componente de creación intencionada de símbolos e iconos, con un sentido de utilitarismo y ayuda. El «corazón» de Instagram se usa para decir que algo te gusta, el avión de papel que vuela a su destino de Telegram, o los emojis de la berenjena y el melocotón, sin ir más lejos. En cuanto a los memes, diría que la intencionalidad se origina en la ironía y desde ahí viaja hacia la burla, el trolleo y general el mal, que nunca descansa.

En cualquier caso, los diseñadores de símbolos lo hacen de forma consciente, premeditada, y a ser posible, remunerada. Diremos que en cualquier caso, es un proceso creativo y eso ocurre en la psique, a través de la inteligencia, las emociones, la imaginación, y sobre todo, el entendimiento contextual del creador. Porque, a priori, un significante puede abrir una variedad infinita de significados, tantos como personas pueden enfrentarse a él y asociarle uno. Es decir, la asociación entre significante y significado a través del símbolo primero es creada con mayor o menor propósito, y luego es aceptada. Inicialmente, por la propia persona que establece un sentido a dicho símbolo. El creador tiene que aceptar ese sentido. Y después difundirlo.

La aceptación del significado simbólico

Es gracias a la difusión como esa nueva estructura conceptual puede ser aceptada por un colectivo. Parece por tanto que la creación puede ser consciente o inconsciente, pero diría que la aceptación por un colectivo es consciente. Esa aceptación es la que hace que muchas personas reconozcan como válidos uno de todos los posibles sentidos. Es decir, puede darse la situación de que haya una minoría de personas que piensen que el emoji del «melocotón» representa un culito respingón, cuando todo el mundo sabe que es una de las frutas más sabrosas del verano.

Así que para la difusión es necesaria una acción de comunicación, que hace que el símbolo pase de ser un puente entre un objeto real y un concepto trascendente personal, a algo compartido y tal vez identitario de un grupo de personas. Que atribuyen al mismo objeto real el mismo concepto transcendente. Y para que se asiente, además de difundirse tiene que repetirse. Lo potente del meme es que su aceptación es rápida y masiva porque se viraliza a través de las redes sociales. A los tuiteros les hace gracia, y lo comparten, y si lo reutilizan es porque lo aceptan.

Pero el proceso de aceptación tradicional de un símbolo antes de los medios y las redes sociales ha sido más lento. El significante permanece inalterable, la Cruz siempre es la cruz, y es a través de la repetición cómo el significado también llega a permanecer inalterable en la comunidad, la Resurrección es la Cruz. Por eso surgen los rituales, como la serie de acciones ceremoniales en las que un colectivo comparte y consolida la aceptación del significado de un símbolo. En un ritual religioso Católico, por ejemplo, se acepta que el Pan y el Vino se convierten en el Cuerpo y la Sangre de Jesucristo.

Parece claro entonces que a la hora de estudiar un símbolo, es necesario conocer el contexto cultural y social en el que se surge y se acepta por el colectivo. Al fin y al cabo, una cultura, no sólo social o política, también puede ser una cultura corporativa, contiene entre otras cosas su sistema de símbolos y contextos compartidos. A través del estudio del símbolo podemos acceder a ese contexto, y tratar de comprender en qué condiciones y por qué se creó.

Aceptamos bombilla como animal de compañía

Los ingleses llamaron Enlightenment («iluminación») a lo que nosotros llamamos «Ilustración», el movimiento que surge en Europa en los siglos XVII y XVIII en los que la razón y la ciencia se anteponen a la superstición y la fe. En la «Ilustración» se establece una relación metafórica (pero no simbólica) entre la ciencia «que ilumina» frente a la superstición/religición que «oscurecen» el conocimiento.

En octubre de 1879, Edison, a partir de sus trabajos previos con Swan, demostró la capacidad de generar luz con energía eléctrica usando una bombilla de filamento de carbono, que habilitaba su fabricación y distribución masiva. Consiguió la patente en enero del año siguiente. Hay imágenes de la época en las que aparecía el inventor estadounidense posando con su obra. Tenía una bombilla en la mano.

Edison y la Bombilla

Extracto del perfil de Edison en LinkedIn

La bombilla era una invención para iluminar, algo que ya se había hecho con antorchas, candiles y la lámpara de gas. En este caso, hay una traslación directa de significado implícito y demostrativo: la bombilla ilumina porque es su propósito. Sin embargo, la bombilla es en sí misma una invención, un descubrimiento científico, y por ende, ya existía un contexto previo que considera la iluminación (Enlightenment) como el triunfo de la razón sobre la superstición a través de las invenciones y las ideas. De manera que al significante bombilla se le asocia casi de manera directa y racional el sentido de la invención. Falta la parte de la difusión del símbolo.

El 16 de Agosto 1935 Paramout Pictures emitió un episodio de Betty Boop llamado «Betty Boop and Grampy». Betty recibe una invitación para ir a una fiesta en casa de Grampy, y se lleva con ella a todos los personajes del barrio (operarios, bomberos, policías… una juerga) Grampy es el arquetipo de viejo inventor chiflado de los dibujos animados: tiene un reloj de cuco con guantes de boxeo para despertarse, una mano mecánica que saluda a sus invitados y un paraguas sin tela que corta tartas en porciones perfectas. Esa clase de inventos.

En un momento dado, Betty le pide a Grampy que ponga algo de música, cosa que el hombre no tenía previsto. Lo que no dejar de ser sorprendente, porque sí tenía una lámpara de techo llena de ponche. Entonces Grampy saca del bolsillo un birrete de licenciado con una bombilla en todo lo alto. Se pone su gorro de pensar, se sienta en una silla y de repente ¡zas!, la bombilla se enciende y pita porque tiene una idea.

La bombilla de Grampy

El bueno de Grampy ha tenido una idea

En este punto, los guionistas del episodio, atribuyen conscientemente a la bombilla que ilumina un nuevo sentido, la bombilla se enciende cuando se tiene una idea; no una cualquiera, esa que resuelve un problema. Estableciendo el vínculo con la ideación y el momento «¡eureka!» que gritaba Arquímedes cuando salió corriendo desnudo de la bañera. No os vayáis a creer que pone un disco en un gramófono: inventa un robot que toca la flauta con una tetera, un ventilador y unos guantes. En ese corto de animación hay un momento en que se propone un símbolo, que es aceptado por el director del episodio, Dave Fleischer y el director de animación, Dave Tendlar. Parece que ambos ven claro que el público aceptará el simbolismo, y deciden sacar a producción el episodio.

Pocos años antes de eso, en los 20, los animadores de Felix the Cat habían incorporado otro simbolismo. Como sus cortos de animación eran mudos, dibujaban signos encima de la cabeza de sus personajes para expresar situaciones. Es un metasímbolo, por así decirlo. Un signo encima de una cabeza como expresión de las emociones, ¿cuáles? Eso ya depende del signo. En el primer corto, «Felines Follies», se usan símbolos de exclamación y duda sobre las cabezas; y en posteriores episodios, el gato interactúa con esos símbolos. En «Wrecking a Romeo», Félix utiliza uno de los corazones que proyecta sobre su cabeza como expresión de amor, para construirse un laúd con el que rondar a su Julieta.

Más allá de del debate de si podemos considerar la idea de ir al cine o ver la televisión un ritual, esos dibujos animados ayudaron a difundir el símbolo sobre la cabeza como expresión de pensamientos: la exclamación como «alerta», el interrogante como «duda» y la «bombilla» como momento ¡eureka! de la ideación.

A ver si se funde ya la bombillita…

Al fin y al cabo, un símbolo se mantiene vivo mientras constituye la mejor expresión de un concepto o idea, es decir, cuando mantiene su significado trascendente. Un mismo concepto puede expresarse a través de varios significantes, y a la vez, un mismo objeto puede significar cosas diferentes para diferentes colectivos. En el momento en que surge otra equivalencia mejor, el significado desaparece. O es sustituido, siempre en la medida que a un significante se le asocia a un nuevo significado, y el colectivo lo acepta y perpetúa.

Paradójicamente, una de las características de los memes es que, además de nacer y aceptarse de forma rápida, también desaparecen y son sustituidos a toda velocidad de manera constante, cuando se viraliza una nueva forma de representar la idea.

Sin embargo, no hay que perder de vista que el significante, como objeto o representación preexistente, tiene su propio significado inherente, que no desaparece cuando desaparece su carga simbólica. Si algún día nos hartamos de usar la bombilla para representar la innovación, no dejará de representar la iluminación, porque es su propósito primigéneo.

Lo que pasa es que 100 años después, no hemos encontrado una representación simbólica mejor para la innovación; sigue asociada al significante bombilla. No hay más que buscar en catálogos de iconos o librerías de imágenes para verlo, como en las imágenes anteriores en el post. Cuando alguien hace un ejercicio de visual thinking, una presentación de powepoint, diseña una web, etiqueta una librería de imágenes o prepara un post, el significante bombilla es el primero que se usa para referirse a la innovación.

Hay otros símbolos usados en los contextos de la innovación, que podéis ver en las capturas de pantalla, por ejemplo:

  • el cohete, que se asocia principalmente la superación y el éxito. Es una conceptualización por tanto del resultado, un proceso de innovación exitoso es aquél que da un buen resultado. Hay un sentido que aparece directamente en el propio cohete que es la velocidad o la potencia: el cohete, para lograr salir a la atmósfera y escapar del campo gravitacional de la Tierra, necesita ser capaz de propulsarse a gran velocidad. Trasladar ese concepto a una idea o a un negocio le imprime un carácter de nuevo de éxito: ese negocio va como un cohete porque está consiguiendo sus objetivos (de captación de usuarios, de ingresos, etc.)
  • las ruedas dentadas de los engranajes, que se asocian con los procesos y las metodologías. A través de los dientes, las ruedas transmiten el movimiento unas a otras, de la misma forma que en un proceso unos pasos preceden a otros.
  • y el cerebro, que se asocia con la imaginación y la creatividad. Es natural usar el cerebro como significante si aceptamos que «innovación es el uso de la creatividad para resolver un problema existente, de una manera que nunca se había hecho antes».

Mi última reflexión es si tiene sentido tratar de cambiar arbitrariamente el significante de un símbolo. Es decir, que alguien considere que está harto de usar bombillas para representar la innovación y que quiere, por ejemplo, usar un melocotón. Más allá de lo apropiada que sea la adopción de ese significante, el esfuerzo de comunicar y sustituir un símbolo tan ampliamente aceptado diría que no merece mucho la pena.

Cómo diseñar Futuros Antifrágiles

(Tiempo de lectura: 22 minutos y medio. Ya te digo)

Este es el tercer artículo que escribo sobre el tema de los Futuros Antifrágiles. Si no estás familiarizado con el concepto de la Antifragilidad, o por qué me resulta interesante incorporarlo en la teoría de Diseño Especultativo de Futuros, te invito a que te leas los anteriores posts de esta trilogía: el primero y el segundo.

En ellos he intentado recoger por una parte, por qué el diseño de futuros es una disciplina necesaria en el proceso de innovación, sobre todo, de las grandes corporaciones. Mi experiencia me dice que las nuevas ideas y los nuevos modelos de negocio, necesitan de 3 a 5 años para sobrevivir, y de 5 a 10 para volverse relevantes. Es decir que hoy estamos creando el germen de algo, un nuevo producto o modelo de negocio, que será será relevante en el futuro. Eso introduce la otra idea, si nuestra innovación ocurrirá en el futuro, deberíamos pensar cómo va a ser ese futuro. ¿Y qué sabemos del futuro? Pues esa es la primera conclusión que me gustaría compartir con mi trilogía de los Futuros Antifrágiles:

Sólo hay dos cosas ciertas sobre el futuro: no podemos predecirlo, y habrá nuevas crisis.

Diría que es normal tratar de predecir el futuro, y ya puestos, compartir con otros tus predicciones. Incluso cobrar por ello. Al fin y al cabo, el ser humano lleva haciéndolo desde que dejamos de ser primates, nos asentamos en poblados, la cosa empezó a prosperar, y entonces apareció gente (habitualmente, vieja, osea, sabia) con imaginación y tiempo libre para mirar las estrellas (o las vísceras).

Un día se me ocurrió rastrear las primeras predicciones escritas: en la Biblia tenemos unos cuantos libros de los Profetas, sin embargo están escritos en tercera persona. Es decir, un cronista cuenta las profecías de Isaías, Jeremías, etc. Pero no están escritas en primera persona, o sea, por el propio Profeta narrando su visión. Yo en mis conferencias me la juego y digo que la primera visión del futuro que tenemos por escrito, recogida por el que la tuvo, es el Libro de las Revelaciones, del Apóstol San Juan. Se cree que es del año 95. Ojalá nadie venga a contradecirme. Coincidiréis conmigo que, como idea, ligar el diseño de futuros al Apocalipsis es algo muy romántico. Todos sabemos que el futuro que diseñó ese hombre incluye cosas como el Número de la Bestia, los Cuatro Jinetes, la Prostituta de Babilonia, siete coronas sobre siete cabezas, fuego y azufre a partes iguales, etc.

2000 años después, los que trabajamos en tecnología nos vemos atrapados durante los meses de diciembre a enero, absorbidos por la “publicación de las predicciones de los analistas”. Titulares del tipo “las tendencias del año 202X” o “en el año 202X las empresas gastarán XYZ miles de millones en tal cosa”. Lo peor de estas predicciones es que las hacen empresas serias, a partir de encuestas e investigación de mercados. Y otras empresas las usan para tomar decisiones, o lo que es más grave, para justificar sus decisiones. Por ejemplo, el tema de la VR. He encontrado algunos titulares que me resultan muy graciosos, porque demuestran claramente los pasos del modelo de Hype de Garner. De hecho, se ve cómo la gente se va desperando.

Hype cycle for VR

El Hype Cycle de la Realidad Virtual

No deja de ser curioso que se vayan frustrando los periodistas, cuando la mayor parte del tiempo ellos mismos alimentan el hype. Imagino que eso es lo que les da rabia, haber fallado en sus predicciones. Un poco más adelante retomaré el modelo del Hype, y otro día si eso hablaremos de los periodistas. 

En fin, una vez que aceptamos la premisa de que es imposible predecir el futuro, tenemos que aceptar que realmente no queremos hacerlo, porque aquellos que viven de predecir el futuro son frágiles si no aciertan con sus predicciones (volveremos a este punto más adelante). Entonces ¿qué hacemos aquí hablando de diseñarlo? 

Bueno, es que predecir no es lo mismo que diseñar. El segundo punto importante en esta línea de artículos, tiene que ver con el lugar que para mí ocupa la teoría de diseño de futuros en el campo de la innovación:

Podemos seguir una aproximación metodológica y formal al diseño del futuro que queremos. Y luego tratar de que se cumpla a través de proyectos de innovación.

Que en fin, se cumplirá o no, pero al menos lo hemos intentado, como diría Jack Nicholson volando sobre el nido del cuco. Como investigadores, buscaremos las evidencias y las oportunidades, como diseñadores crearemos esa visión relevante, y como innovadores y desarrolladores, trataremos de conseguir que ocurra. Es una mezcla entre “hacer trampas en el solitario” y “profecías autocomplidas”.

¿Cómo se diseña el futuro?

Desde que en el año 2003 el Design Council publicó el modelo de doble diamante, sabemos que hay un marco conceptual universal para definir un proceso de diseño. Es ampliamente utilizado en el mundo de la experiencia de usuario (cosa normal por otra parte), también en ideación,innovación, y cómo no, se usa también en el diseño de Futuros.

Double Diamond model for futures design

El modelo de Doble Diamante aplicado al Diseño de Futuros

La teoría lo que dice es a priori sencillo:

  1. en la etapa de “discovery”, que es donde habitualmente se hace el research, el equipo busca “señales”. Una buena definición de “señal” es: un ejemplo del futuro en el presente. Algo que está ocurriendo ahora, que identificamos que puede ser relevante dentro de unos años por el impacto que puede tener. Por ejemplo, yo tengo una señal que es una foto que hice en el año 2016 a un cartel en la puerta de un pub en Edimburgo que decía “no hay Wifi, hablad entre vosotros y emborracharos”. ¿Por qué me parece relevante? Porque recuerdo que el año 2004, Starbucks empezó a desplegar la WiFi gratis para clientes como parte de su “experiencia” y “propuesta de valor diferencial”. Sin embargo, en 2016, veo un local que construye una propuesta de valor diferencial sobre la idea de la desconexión y el contacto personal. Y emborracharse. Desde este blog recomendamos beber con moderación y responsabilidad.
  2. luego, en la etapa de “define”, se hace una convergencia para encontrar cómo esas señales podrían formar parte de una “tendencia”. Podemos decir que una tendencia es algo más que una colección de señales relacionadas, una tendencia es algo que ya está ocurriendo, una corriente de cambio en marcha que nos lleva de una situación origen a una nueva situación. Por ejemplo, que las grandes cadenas multinacionales de comida rápida (McDonald’s, Burger King, KFC) tengan platos (o adaptaciones de sus platos) veganos representa una tendencia. Puede deberse a muchos motivos, desde cambios en el estilo de vida, alimentación saludable, concienciación con la sostenibilidad, oposición al modelo de explotación ganadera para el consumo de carne, preocupación por el medioambiente, etc. 
  3. después, en el siguiente paso divergente de “develop” se crean “escenarios” a partir de la tendencia que se ha identificado. Un escenario será una descripción, más o menos detallada, de una realidad en la que nos podríamos encontrar viviendo algún día. Una manera de generar posibles escenarios a partir de tendencias es seguir el modelo de 4 futuros de Jim Dator, que invita a pensar qué pasaría en situaciones de:
    • crecimiento, donde todo va en la misma dirección, cada vez mejor y más grande.
    • hundimiento, al contrario que lo anterior, todo va terriblemente mal y las cosas se vienen abajo.
    • adaptación, cuando surgen nuevos problemas o restricciones que limitan el escenario de crecimiento.
    • y transformación, que es el contrario del anterior, algo que era un problema deja de serlo, y habilita nuevas posibilidades.
  4. y por último, durante en la etapa de “delivery” se crean “artefactos del futuro”. Una representación física y tangible de algo que podría existir en ese futuro, que nos ayuda a ambientarnos, a entender y a explorar las implicaciones.
A signal and a trend

Una señal y una tendencia

A partir de ahí, hay muchos motivos para poner en práctica el diseño de escenarios futuros; en mi caso me interesa aplicarlo en el ejercicio de plantear un modelo de innovación que tiene que arrancar hoy, y crecer hasta el momento de su madurez, que ocurrirá en ese escenario futuro que hemos diseñado.

Hasta ahora todo correcto, entonces, ¿cómo se incorpora la Antifragilidad? Si os parece, primero vamos a ver cuáles son las características que nos permiten hacer una aproximación de diseño a la antifragilidad.

¿Cómo se diseña un Sistema Antifrágil?

Bien, ya hemos comentado anteriormente que en un sistema o modelo frágil, los beneficios potenciales están acotados, permanecen mientras todo se mantiene estable y bajo control. Sin embargo, las pérdidas son exponenciales cuando llega la crisis. Los modelos resilientes, están hechos para permanecer constantes durante una situación de crisis, diría que tienen beneficios acotados y pérdidas acotadas. Por lo visto, la primera vez que se recoge por escrito el concepto de “failover” es en un memorando del programa Mercury-Atlas de la NASA (misiones tripuladas en órbita terrestre), del año 1962. Osea que parece bastante claro que estamos acostumbrados al diseño resiliente, eso ya no hay que explicarlo. Finalmente, los sistemas antifrágiles mejoran cuando son sometidos a estrés y tensión, algo que ocurre en una crisis; y lo único cierto que sabemos del futuro, es que habrá otra crisis. 

Algunos ejemplos de diseño antifrágilles:

  • Como ejemplo de tecnología antifrágil, se me ocurre el tema de las redes de intercambio P2P, que funcionan mejor cuantos más usuarios se conectan y más peticiones de descarga reciben. A mayor número de usuarios que “comparten” e “intercambian”, mejor funciona la red. Sin embargo, los archivos que se quedan listados pero que a penas se comparten suelen tener peor rendimiento pero acaban por bajar (salvo que nadie los comparta, y se queden las típicas secciones que nunca terminan de compartirse). Es un ejemplo de que a mayor volatilidad, mejores beneficios, y con la estabilidad, pérdidas acotadas.
  • Como ejemplo de modelo de negocio, el de la cyberseguridad, donde las empresas mejoran sus capacidades y son más competitivas cuantos más ataques son capaces de detener, cuantas más vulnerabilidades se descubren y cuanto mejor son los delincuentes. Si dejase de haber ataques o de publicarse vulnerabilidades, estas empresas desaparecerían. Aunque no creo que haya alguien previendo que en el futuro vaya a dejar de haber delincuentes, pero bueno.
  • Y como ejemplo de sistema antifrágil, el de las organizaciones de voluntariado; cuanto mayor es el número de personas en situación de necesidad por catástrofes naturales, crisis humanitarias, guerras, hambrunas, etc, mayor es el número de organizaciones y personas que se organizan para ayudar, y el dinero recaudado para que logren sus actividades. 

Por tanto, si me preguntáis a mí, yo preferiría diseñar sistemas antifrágiles, personalmente invertiría mi dinero en sitios que puedan suponer pérdidas acotadas y beneficios exponenciales. Y como en el futuro va a haber crisis…

Si la innovación que diseñamos hoy va a ser relevante en el futuro, y lo único que sabemos del futuro es que habrá más crisis, me parece interesante diseñar pensando en mejorar con las crisis.

La imagen de la Hidra de Lerna recopila las características de un sistema o modelo Antifrágil, tal y como lo define a lo largo del libro Taleb.

Hail Hydra

Hail Hydra

Repasemos los términos, al menos mi concepción de los mismos:

  • descentralizado. Es decir, no hay un único punto de toma de decisión, sino que las decisiones se toman en diferentes nodos.
  • distribuido. No es lo mismo descentralizado que distribuido. En un sistema distribuido, los elementos (sean o no de toma de decisión) están en diferentes ubicaciones.
  • autónomo. Entendido como la capacidad de las partes de tomar decisiones por sí mismas sin consultar al resto.
  • redundante. Porque hay más de un elemento que realiza la misma función. De manera que si uno fallase o dejase de estar disponible, otro pudiera asumir sus tareas.
  • ágil. Entendido como que es capaz de dar una respuesta, o tomar una decisión, de forma rápida.
  • flexible. Es decir, capaz de adaptarse a nuevas situaciones y escenarios imprevistos.

Hasta ahora hemos visto características que habitualmente se asocian a sistemas resilientes, y que a la larga, les dan la habilidad de tolerar el fallo o la sobrecarga de alguna de sus partes. Los que trabajamos en el mundo de la tecnología estamos muy habituados a este tipo de sistemas. Quizá las dos últimas características son tal vez, las que para mí me resultan las más relevantes en la búsqueda de la Antifragilidad:

  • necesitan estar sometidos a tensión. Está preparado para un entorno variable y cambiante, vamos, lo contrario de un laboratorio. 
  • tiene un propósito que permanece en el tiempo. Esta es para mí una de las ideas principales; y con las que más colisiona la teoría de la innovación disruptiva que veo a mi alrededor. Lo que me lleva a la siguiente conclusión que quiero compartir.

Las cosas que llevan decenas, o centenares, o miles de años funcionando tienen dos cualidades: uno, resuelven un problema de manera satisfactoria y dos, han ido sobreviviendo y mejorando tras varias crisis. Pues quizá estén bien pensadas y haya que respetarlas.

Creo que este es uno de los principios más interesante de todos, quizá el más ignorado y denostado por las personas que trabajan en innovación; y que requiere un verdadero esfuerzo para cambiar el mindset.

Lee el Futuro en los posos del Hype

Lo de Keep It Simple, Stupid parece que a veces se nos olvida, y cuando nos ponemos a innovar nos dedicamos a buscar cómo meter en la solución nuevos juguetes, simplemente para jugar con ellos. Para ver que se puede. O para molar.

Y está genial, cuando el objetivo de la innovación es comprobar que algo puede hacerse, o molar. Yo defino innovar como «el uso de la creatividad para resolver un problema existente, de una manera que nunca se había hecho antes». En mi caso, el objetivo suele construir modelos, sistemas o soluciones que espero sobrevivan todo el proceso de inversión y crecimiento, hasta convertirse en una línea de ingresos relevante en el futuro. Lo de probar algo, o molar como objetivo no me llena 😦

Es curioso, porque cuando he comentado en algún proyecto o con algún cliente algo tipo “pues yo creo que no metería aquí una blockchain”, o “para esto la gamificación no tiene sentido”, o “esto no tiene nada que ver con el 5G” algunas personas me han dicho “tío, pareces el director de anti-innovación”. Y a mucha honra. 

Dejad que os cuente cómo leo yo lo del Hype Cycle de Gartner. Lo divido en tres cuadrantes. Al principio lo dividía en dos: en las cosas que generan frustración y las que no; pensando quizá de forma inocente, que trabajando en lo que trabajo, nadie contrata a alguien para hacer cosas que acaben haciéndole sentir frustrado. 

Understand Hype Cycle

La realidad supera la ficción, y a veces las expectativas

Pero últimamente he decidido meter una tercera casilla, la casilla de la muerte de la Oca. La de las cosas peligrosas porque automáticamente despiertan el deseo de generar “contenidos noticiables” o “media value”. Cosas que publicar en las redes sociales, en campañas en Facebook y que con un poco de suerte, te saque Matías Prats en el telediario, o Pablo Motos en el Hormiguero. Como si salir en el Hormiguero, con todos mis respetos, fuese un objetivo de negocio en sí mismo. Claro, cuando sales en el Hormiguero contando algo que en dos meses se despeña por el Abismo del Chasco, la frustración es doble. Primero, por la que define el propio Hype Cycle en sí mismo, y luego, porque has salido en público contándolo y has fracasado. Y en otros sitios no se, pero en España somos especialistas en machacar al que fracasa.

Cuando nos acercamos a la innovación disruptiva en las organizaciones, tenemos que ver el hype cicle de Gartner casi como una advertencia. Las tecnologías que uses van a moverse a lo largo de la curva de expectativas, ¿en qué punto estarán cuando se materialice tu futuro? Como protocolo, la blockchain es de 2008. Seguro que has leído “The Blockchain Revolution” de Don Tapscott. Se publicó en 2016. ¿En qué punto están todas esas ideas sobre cómo la blockchain iba a cambiarlo todo? Internet, los negocios, la economía, la seguridad jurídica, la prosperidad… Seguramente pienses que están despeñándose por el Abismo del Chasco (si no lo crees, si piensas que la blockchain está escalando la Colina de la Razón, escríbeme un tuit que ponga “Blockchain Revolution”, y empezamos un debate) 

La aproximación antifrágil al Hype Cycle consiste en pensar que las nuevas tecnologías, en su estado de inmadurez y poca implantación, pueden ser rápidamente reemplazadas por otras. Sin embargo, aquellas tecnologías que llevan con nosotros más tiempo seguramente seguirán estando. Estaban bien pensadas, porque nadie ha conseguido todavía dejarlas obsoletas

Lo que me lleva al ejemplo del papel. Pese al concepto del hypertexto y la navegación por internet en los 90, pese a los libros electrónicos, pese a la invención de la tinta electrónica en el año 2002, pese a la presentación del Kindle en el 2007 y del iPad en el 2010, en el año 2020 la facturación de libros en papel en España representa más del 84% del total, según los datos de la ONTSI.

Ventas de libros

Ventas de libros en el mundo. Fuente: Telos y ONTSI. Estudio anual del Sector de los Contenidos Digitales en España 2018

En Estados Unidos, por ejemplo, las ediciones en formato físico siguen representando el 70% del total de las ventas, frente al 17,8% de eBook y el 8,5% del audiolibro.

Osea, en tu futuro de dentro de 10 años, apuesta porque seguirá habiendo libros. ¿Cuál es el motivo? Está claro que no es por el contenido (el contenido es el mismo en ambos soportes) ni por el precio (habitualmente menor en digital). Debe ser algo relacionado con la experiencia y con los atributos de las cosas físicas: el modelo de lectura, el pasar una página, la sensación de propiedad de tu libro en una estantería, poder dejarlo a otra persona y trasferirle tus intereses, poder subrayarlo, tomar notas… incluso poder poner fotos en Instagram de lo profundas que son tus reflexiones.

¿Sabes qué más va a haber en tu futuro de dentro de 10 años? Bicicletas. A punta pala. Ya se que es más cool pintar escenarios de futuro donde la gente va a a la oficina en su coche volador, pero en serio. La obligación de la ciencia ficción es diseñar escenarios que nos resulten interesantes, divertidos, atractivos, fascinantes, aterradores… y que alguien pague por verlos o por leerlos. Y este post no va de eso, va de negocios, osea, de diseñar la mejor manera de gestionar una inversión para conseguir un retorno.

Flying cars vs More Bikes

Las bicicletas son para el futuro

Los Futuros Frágiles

Las características de un sistema antifrágil, nos permiten en cierta medida conocer las de un sistema frágil. En este caso, de un futuro frágil.

Una persona podría ver la señal de que Tesla tiene su propio seguro de auto para sus clientes, y unirlo a las tendencias de coches conectados, y los coches autónomos gracias a la inteligencia artificial, la blockchain y el 5G, y hacer un escenario futuro como el siguiente:

Dentro de 10 años, el negocio del seguro de automóviles será disrumpido por los fabricantes de coches. Se hará a través de una blockchain global gestionada por Ia IA de los vehículos autónomos, y sus conexiones IoT a través de 5G.” 

Para mí es un ejemplo de futuro frágil, tiene muchas probabilidades de no ocurrir y por tanto, quizá no sea lo mejor tomarlo como partida para hacer una inversión. Me atrevo a decir que el que tome una decisión de inversión sobre este escenario palma pasta. Sin embargo, tal y como está escrito, genera cierta aceptación, más de la mitad de los encuestados creen que esto va a ocurrir, y la tercera parte incluso quiere hacer que ocurra. Es cierto que la encuesta sólo tiene 79 votos. En lugar de quejarte, la próxima vez que veas una encuesta mía, vota y comparte 😉

Encuesta

En mi caso, yo voté que no va a ocurrir. Reconozco que mi encuesta estaba sesgada, para influir en que la gente votase a favor. ¿Por qué lo hice? ¿Porque soy un troll irredento? Podría, pero no. La he escrito de la forma en que vemos habitualmente las predicciones de empresas tipo Gartner, Forrester o IDC. Esas que otros usan para justificar sus decisiones 😦

¿Y por qué creo que es una predicción frágil?

Analicemos la respuesta. Puede que este escenario sea distribuido, porque no dice qué fabricante de automóviles lo va a hacer, y además es redundante, porque asume que varios fabricantes a la vez pueden trabajar en esta misma línea. Incluso podremos decir que es autónomo, porque asume que las diferentes tecnologías en las que se sustenta esta predicción irán evolucionando cada una por su lado. Eso está bien.

Sin embargo, no es flexible. En la propia predicción está escrito quién va a hacerlo, qué va a hacer, y cómo se va a hacer. ¿Qué necesidad hay de entrar en ese detalle? En realidad ninguna, salvo que lo que se pretenda sea generar interés o expectación sobre esas tecnologías. Y sobre todo, olvida varios hechos fundamentales: 

  • Es cierto que asume que el concepto de seguro va a seguir existiendo dentro 10 años. Es decir, respeta el concepto de que la gente paga a otros por traspasarles el riesgo sobre un bien, desde la época de los babilonios. Sin embargo, olvida que las compañías aseguradoras existen desde el siglo XIV. Eso significa que no se van a quedar mirando cómo alguien les quita el negocio. Puede que Netflix acabase con Blockbuster, pero no acabó con el alquiler de películas. 
  • No incorpora los riesgos inherentes a los dispositivos conectados, como puede ser los errores en el software, la necesidad de mantener los sistemas actualizados, o el riesgo de hackeo, algo que no suele estar contemplado en las coberturas y primas de vehículos tradicionales; y que es precisamente lo que puede dotar de variabilidad y personalización a la oferta y al cálculo de las primas para evitar esa disrupción.
  • Y tampoco respeta la volatilidad de aquellas tecnologías que no están consolidadas y por tanto tienden a ser reemplazadas rápidamente por otras, todavía no sabemos cuáles.

Por tanto, obvia dos de las principales características de la antifragilidad: estar preparado para la tensión y respetar ese propósito subyacente largo en el tiempo.

Con esas mismas señales, y tendencias, tomando en cuenta estos últimos puntos, y añadiendo sobre la marcha que el negocio de las aseguradoras por desgracia sigue basándose en la competencia en precio, a mí me gusta más esta propuesta de futuro.

”Dentro de 10 años, la competencia para captar clientes en el negocio del seguro de coches girará en torno al vehículo autónomo, y supondrá una oportunidad para que otras empresas (como fabricantes o grandes gigantes del software) entren a competir en ese sector, y para que los incumbentes construyan una nueva propuesta de valor diferencial.”

Este forecast permite construir escenarios mucho más abiertos, innovar desde diferentes visiones (no sólo tecnológicas, también de la diversidad de la industria), y explorar “hoy” modelos de negocio o soluciones que puedan ser realmente relevantes en el “futuro”. O incluso esta otra, que me gusta más:

”Dentro de 10 años existirá un nuevo ramo de seguro, donde el asegurador cubrirá al asegurado de los daños causados por algoritmos, y supondrá una oportunidad para que otras empresas entren a competir en el sector, y para que los incumbentes construyan una nueva propuesta de valor diferencial.” 

Me gusta porque es todavía más antifrágil, puesto que amplía la tendencia de que cada vez hay más algoritmos que regulan nuestra vida (desde los que nos dejan acceder a un préstamo o a una universidad, a los que conducen nuestros coches), y sigue respetando dos conceptos universales: hay gente que paga a otros por cubrir su riesgo (pero no establece a quién), y el software y los algoritmos fallan (verdad universal donde las haya).

Cómo diseñar Futuros Antifrágiles

Para terminar este post, quería compartir algunas de las claves a tener en cuenta durante el proceso de diseño, a modo de tips o consejos, y que son las que yo uso. Son 6, y aplican en diferentes puntos del proceso de diseño.

  1. Durante la fase de investigación invierte también recursos en buscar las ideas / necesidades / soluciones / modelos que han perdurado durante el tiempo. Son aquellos que han pasado por varias crisis y es de suponer que podrían sobrevivir a la siguiente. En lugar de intentar reemplazarlos, una vez identificados considera la opción de construir sobre ellos.
  2. Cuando estés diseñando tu solución intenta identificar aquellos aspectos o elementos frágiles del contexto actual del problema, y que por tanto podrían no perdurar en el tiempo. Aprovecha que estás planteando una nueva solución para reemplazarlos por nuevos elementos que sí cumplan los criterios de antifragilidad.
  3. En el caso de que estés diseñando una solución técnica, evita usar tu sesgo de confirmación para incluir tecnologías modernas simplemente por el hecho de serlo. Lo más seguro es que las tecnologías que no han alcanzado su nivel de madurez sean sustituidas por otras, o acaben por ser descontinuadas. En lugar de eso, utiliza tecnologías maduras que hayan sido ampliamente usadas y por tanto, optimizadas.
  4. Aunque siempre es necesario definir las hipótesis sobre las que se sustenta tu solución y los KPIs que permitan saber si se están cumpliendo, tenemos que considerar que nuestro sistema no está cerrado. Al contrario, tenemos que estar abiertos a revisar e incorporar nuevas hipótesis con el tiempo, y por tanto, a revisar e incorporar nuevos indicadores.
  5. Durante la fase de validación de nuestra solución, debemos evitar caer en la falacia de los entornos excesivamente controlados. Es cierto que una aproximación “Friends & Family” a la validación permite probar en un contexto de confianza, donde detectar posibles errores e ineficiencias sin impacto por ejemplo en la marca o en el negocio. Aunque es posible que un entorno de laboratorio sea útil para esta clase de lanzamientos controlados, la estrategia de validación no tiene por qué serlo. La aproximación en este caso sería ser cauteloso con el contexto, pero arriesgado con la estrategia de validación. Es decir, validar el funcionamiento límite del sistema en un entorno de laboratorio, en lugar de validar el happy path del sistema en un entorno de laboratorio.
  6. Cuando estés analizando los resultados en la etapa de aprendizaje, no asumas que eres capaz de identificar lo que ha funcionado; que es la aproximación más habitual. En lugar de ello, sigue la aproximación lean, o como la llama Taleb, la via negativa. Es decir, detecta y elimina aquello que puedas demostrar con certeza que ha fracasado, haciendo tu solución más sencilla. Y acepta que el resto ha funcionado porque era bueno resolviendo algún propósito, aunque quizá no sepas exactamente cuál. 

Finalmente, no olvides hacer la prueba del 9, en este caso la prueba del 8. Comprueba si tu sistema o predicción tiene los 8 atributos que determinan la antifragilidad, y que recoge la imagen de la Hidra.

Epílogo

Pues hasta aquí. Siento que este último post se me haya vuelto a ir de las manos. Tenía el tema de la extensión muy controlado, y he vuelto otra vez a los post de más de 4500 palabras 😦

Al menos, espero que te haya parecido un concepto interesante. Me ha llevado meses desarrollarlo y sobre todo, ponerlo por escrito. He tenido la ocasión de hablar de esto en varias conferencias y clases en escuelas de negocio en lo que va de año, y lo veo con madurez suficiente como para compartirlo.

De todas maneras, tus dudas, comentarios y sugerencias me ayudan a refinarlo. ¡Gracias!

Gorriones, bicicletas y la nuevanormalidad

Tiempo de lectura: 10 minutos

De verdad que me resulta fascinante el nivel de incertidumbre y sobre todo, de fragilidad, que hemos tenido que padecer estos días de confinamiento. No me refiero a la fragilidad del ser humano, vulnerable contra un pequeño virus, sino a la fragilidad de las predicciones de expertos y analistas, que nos tienen todo el día machacados con lo de la «nueva normalidad».

Por favor: la nuevanormalidad es la misma de antes, pero con mascarilla (algo que seguramente en Agosto con el calorazo, los españoles volveremos a ver como una excentricidad). Bueno, la misma de antes solo que con un 30% de paro, eso sí que va a ser un drama. Esa sí que va a ser la nuevanormalidad: tiendas cerradas, gente haciendo cola para el reparto de comida, y personas en riesgo de quedarse fuera del mercado laboral 😦

Duelo a garrotazos nueva normalidad

«Duelo a garrotazos en la nueva normalidad» (Goya)

Muchas de las visiones que he estado leyendo pintan el Madrid nuevonormal como una ciudad de gorriones y bicicletas. Parece que se nos ha olvidado que, en Madrid, la calidad del aire ha mejorado porque nos han prohibido coger el coche, porque han cerrado los centros comerciales, tiendas, oficinas, bares y colegios. Confundimos el resultado con la señal. No ha habido ningún tipo de movimiento social de ciudadanos hartos que quieran acabar con el mal olor, el ruido, la boina que se ve desde Seseña, o tener basura en los pulmones. Ni un plan de acción global conjunta entre partidos políticos (gobierno y oposición municipal), grandes empresas, asociaciones de vecinos y de transporte de personas y mercancías. Nada de eso ha ocurrido, no ha habido nada que haya generado un cambio de tendencia.

Durante los dos meses que los humanos hemos estado confinados en casa, los animales se han movido libres por nuestras calles. Por eso el timeline de nuestro Instagram se ha inundado de fotos de flores entre el asfalto, pájaros, patos, gatos, incluso caballos. De nuevo, confundimos como señal de cambio algo que sólo representa la imposición.

Una tarde, a la hora de los aplausos, nos asomamos por la ventana y vimos a gente en bici por la calle, por cierto, hablando a gritos entre ellos (o quizá no a gritos, es que como no había tráfico, se les oía). Y confundimos el deporte y el fresquito de la tarde con la «nueva normalidad».

Madrid. Gorriones y bicicletas.

Supongo que deberíamos ver esta situación como una especie de MVP extremo, un test masivo de una nueva realidad. ¿Cómo serían nuestras ciudades con el mínimo número viable de coches alrededor? Sólo que si estamos haciendo un MVP, deberíamos tener claras las hipótesis que se están validando. En este caso, la hipótesis principal era la imposición. ¿Están los ciudadanos dispuestos a renunciar a sus derechos civiles para proteger su salud? Así que el Gobierno publicó el Real Decreto de Estado de Alarma, que recortaba drásticamente nuestros derechos para prevenir el contagio, y eso nos obligaba a quedarnos en casa. Eso es todo. Pero hemos caído en el error de proyectar las consecuencias de algo esporádico para convertirlo en lo nuevonormal.

Gorriones y bicicletas

Gorriones y bicicletas (SEO Birdlife)

Así que hemos caído en la fragilidad de pensar que el transporte público y la primaverita convertirían Madrid en un paraíso de aire puro, gorriones y ciclistas. Es una idea frágil porque se viene abajo en cuanto cambias la hipótesis.

Futuros Frágiles

En cuanto nos han dejado salir a la calle (la hipótesis de la imposición desaparece) las cosas han vuelo a la normalidad. Por no decir que han ido a peor. Permitid que os diga que la realidad, y sobre todo, la evidencia empírica, lo que nos dice es:

  • que en verano, en el cercanías, en el metro, en el autobús… que en cualquier forma de transporte público hace un calor que lo flipas. Obviamente, esto lo sabe la gente que lo usa. Pero da igual, el «desk research» es inmediato, basta conectarse a tuiter y leer las quejas de la gente que va por ahí sofocada y muerta de asco bajo el suelo. Pero los coches tienen aire acondicionado.
  • que durante el verano, la frecuencia del transporte público baja, porque se supone que la gente está de vacaciones y no tiene que ir a sus oficinas. Así que ¿cómo vamos a respetar la distancia social si hay menos vehículos, y por tanto, lo que se espera es que los usuarios se agrupen por lotes?
  • que con el coronavirus, el transporte público y el car-sharing y el taxi/uber/cabify son espacios percibidos potencialmente peligrosos por las personas que llevamos 3 meses oyendo hablar de muertos diarios. ¿Quién es la persona que va a mi lado? ¿Quién ha tocado esta barra? ¿Habrán tosido antes de abrir la puerta? Total, pánico. No tenéis más que ver la cantidad de campañas que machaconamente nos recuerdan que los limpian, fijan y dan esplendor todos los días. En algunos casos, incluso detallan los productos químicos que usan para limpiar, lo que me recuerda a esas campañas de márketing que te dicen que no se qué tiene «coencimina Q10» u «oxígeno activo». Términos pseudocientíficos pronunciados por gente bien peinada en bata blanca, que se usan para que el consumidor se quede más tranquilo. Total, no se puede ser más sospechoso.

En cambio, mi coche privado, que es mío, al que sólo se sube gente de mi confianza a la que se lo permito, es un espacio seguro donde tengo la sensación de que no me contagio. Y además voy con el aire acondicionado.

Polar bear

Los osos polares no sudan (GM Harrison air conditioning, años 50)

Así que aquí está la primera señal nuevonormal  de mi ciudad: durante la primera fase de la salida del confinamiento, el uso del vehículo privado llegó al nivel del 50% que había en febrero, antes de la cuarenta. Además, se detectó una transferencia del 13% de ciudadanos que dejaban de usar el transporte público y elegían el vehículo privado. Y el nivel de recuperación de uso del transporte público era más lento, tanto, que en fase 1 estaba a un 70% de los datos de febrero. Como país, un estudio durante la fase 2 de la desescalada demostró que a nivel global, España había recuperado un 80% el uso del vehículo privado, mientras que el público estaba en el 40%. Fuentes: elDiario.es and ElEspañol.es

En el Madrid nuevonormal la calidad del aire y los problemas de tráfico han mejorado, veremos menos coches privados en la calle gracias al incremento del uso del transporte público y de medios alternativos como la bicicleta. (Predicción Frágil)

¿Por qué alguien querría detectar la Fragilidad?

Sinceramente, es un trabajo difícil. Quiero decir, hacer research es sencillo, y tener ideas también. Una vez que sabes cómo crear la Propuesta de Valor para un usuario objetivo a partir de esas ideas, establecer algunas hipótesis para un modelo de negocio y dar el salto del powerpoint a un MVP desplegado en AWS está tirao. No me malinterpretéis, está tirao si tienes las competencias para hacerlo. Pero como digo, es la parte fácil, hasta ese punto llega todo el mundo. Lo difícil es cuando tienes que lanzar algo al mercado, y seguir invirtiendo dinero y tiempo para convertir un MVP en algo que alcanza el break even en 3 años. ¿Por qué 3 años?

EMT 36

El 36 conecta Atocha con Carabanchel (EMT de Madrid)

He tenido la oportunidad de hablar con muchos emprendedores que querían ser invertidos por Sngular en los últimos 10 años, y me he dado cuenta de que el business plan medio contempla el break even en el tercer año. Quizá el motivo es que más tiempo genera dudas en los inversores («¿es esto lo suficientemente bueno como para meter dinero ahí?»), y menos transmite demasiado optimismo («estos tíos no saben de lo que hablan»). Y esto no termina aquí. Si consigues hacer break even significa que estás preparado para seguir inviertiendo más dinero y más tiempo, para conseguir una línea relevante de ingresos.

¿Cuánto tiempo? ¡Vete a saber! ¿2 años?, ¿5?, ¿7?, ¿10 años? Echa un vistazo a los 4 ejemplos a continuación y dime de ellos cuál crees que representa una línea de ingresos relevantes para su compañía. ¿Crees que alguno necesita más inversión?

Creo que estaréis de acuerdo conmigo en que los promotores de estos 4 ejemplos tienen que seguir invirtiendo en ellos.

Bien, entonces, ¿cuál es el mayor desafío que las grandes corporaciones encuentran en su roadmap de innovación? Por mi experiencia, lo que veo es que las grandes empresas tienen 3 de los 4 elementos que se necesitan para crear un modelo de negocio o un producto /servicio exitoso. Tienen expertos que conocen el mercado y sus clientes, y saben ver las oportunidades; tienen dinero para invertir en nuevas iniciativas; y tienen clientes actuales a los que pueden lanzar nuevas propuestas para empezar a monetizar desde el corto plazo. Lo que no tienen es resistencia; su energía no está enfocada hacia el futuro, au contraire, los empleados viven por lo general en el presente. Porque sus objetivos, su bonos y sus desempeño se revisan anualmente. Y si alguno de ellos tuviera objetivos a largo plazo, apuesta a que la siguiente reestructuración anual va a agitar el organigrama, ¿y quién sabe dónde van a acabar los directores? Y cuando un CxO cae, ¿qué le acaba pasando a su equipo?

Ned Stark beheaded

Juego de Managers

La innovación empieza en el presente, pero sus resultados ocurren en el futuro. Date cuenta que he dicho «futuro», no «Horizonte«.  El modelo de los 3 Horizontes lo propuso McKinsey en 1999, y desde entonces, ha sido usado ampliamente por la mayoría de las corporaciones. El 3er Horizonte es el que representa la visión del largo plazo y la innovación disruptiva (no incremental); es el lugar donde las ideas se enfrentan al mayor nivel de incertidumbre. Yo comparto el modelo de los Horizontes como una buena forma de gestionar un portfolio de proyectos, sin embargo, no me parece suficiente, creo que le falta algo. Queremos que la innovación viva el tiempo suficiente como para pasar de MVP a break even, de break even al Horizonte 2, y después al Horizonte 1 (que en algún momento en el futuro se habrá convertido en el presente). Para que sea relevante, la innovación necesita además de todo eso, sobrevirir a las tormentas de la designación del nuevo CxO.

Encuentro que la prospectiva estratégica y el diseño de futuros son la mejor manera de garantizar que la innovación tiene un propósito que va a resistir. Un propósito lo suficientemente fuerte para que el proyecto viva el tiempo que necesita para dar resultados, que sobreviva a los cambios en los presupuestos y los cambios en la organización. Como innovadores, tenemos que trabajar en diseñar un futuro, aquél que la organización quiere ver cumplido (teniendo en cuenta la visión de sus clientes, empleados, accionistas, la sociedad, el medioambiente, lo que sea) y luego hay que asegurarse que los proyectos y las iniciativas están alineados con esta visión del futuro. Porque la visión del futuro tiende a ser más fuerte que los cambios o el día a día, ya que los cambios y el día a día existen para materializar la Estrategia (y no al revés)

Tengo la sensación que el diseño de futuros está de moda porque es la forma que hemos encontrado de hacer que lo que hemos aprendido sobre diseño de productos, servicios y modelos de negocio, escale hacia la Estrategia. Pero para mí no es suficiente, para conseguir que las grandes empresas inviertan recursos (tiempo y dinero) en algo que esperamos que llegue a break even en 3 alos, y que genere ingresos relevantes dentro de 5 o de 10, mi consejo sería validar lo Frágil que es el futuro que estamos diseñando.

Creatividad, Innovación y Apropiación Cultural

Tiempo de lectura: 10 minutos

Es difícil definir qué es la creatividad sin usar la palabra «crear». Tanto como lo es definir la innovación sin usar la palabra «nuevo». Me pregunto por qué la gente escribe posts con su definición de algo, cuando existen los diccionarios. Y aún así, aquí estoy, escribiendo un post de lo que significan para mí esos términos. ¿Por qué? Imagino que porque las palabras a veces se usan bien o mal, o lo que es peor, se usan de manera diferente de lo que se pretendía. Creo que el peor problema de comunicación entre dos personas ocurre cuando ambos usan las mismas palabras, pero en sus mapas mentales, les han dado diferente significado. Así que creen que están entendiéndose, pero en realidad no.

Me gusta en concepto de transformar las ideas en cosas que existen, porque implica la existencia de un proceso que produce algo nuevo. Algunas personas encuentran que éste proceso es escribir, dibujar, pintar, componer, diseñar, incluso actuar o cantar. En esta definición de creativdad, las ideas se convierten en cosas accionables. Cuando se «crea» alguien puede hacer algo con el resultado. Por el contrario, si conviertes las ideas en otras ideas que siguen dentro de tu cabeza, quizá lo que tienes es imaginación. Como ingeniero, diría que puedes tener imaginación pero no ser creativo, sin embargo, para ser creativo tienes que tener imaginación.

¿Y qué pasa con la innovación? Hay muchas definiciones por ahí, la mayoría conectan la innovación con los negocios. No tengo claro que la innovación tenga que conectarse con el «éxito» (puesto que el fracaso es una parte esencial de la innovación), ni tengo claro que deba limitarse a algo que genere ingresos. O con el «valor«. ¿Qué es el valor? ¿Y quién lo define? ¿El que lo crea? ¿El que lo usa? ¿El que lo paga?

Innovación es el uso de la creatividad para resolver un problema existente, de una manera que nunca se había hecho antes.

Y luego ya veremos si genera dinero o no. De nuevo, para mí tiene sentido conectar la innovación con un problema. Uno que exista, claro; de lo contrario, si estás usando la creatividad para crear un problema que no existía, a lo mejor estás comentiendo un fraude (o un delito, según la gravedad del problema que te inventes). Puedes usar la creatividad para hacer algo que nunca se haya hecho anteriormente, pero si no resuelve un problema que la gente tenga, quizá más que un innovador, serías un inventor.

Wile E Coyote

El Coyote no es un innovador, porque nunca ha resuelto su problema con el Correcaminos

Como veis, las ideas son la base de ambas definiciones. Pero, ¿las ideas de quién?

Mi Precioso

Le damos demasiada importancia a la autoría de las ideas. Sobre todo, los emprendedores primerizos. Llevo recibiendo planes de negocio para que los valore desde hace 9 años. Con el tiempo, he desarrollado cierto cariño hacia esas personas que tienen «una idea revolucionara que va a cambiar un negocio», de la que no pueden hablar si no firmas un NDA. ¿He dicho «cambiar»? Me refería a «disrumpir«. Ese palabro, disrupción, otro ejemplo de algo que todo el mundo usa sin entender lo que significa.

Las ideas están por ahí flotando. La inspiración viene y va en conversaciones, artículos, películas, conferencias, libros, cafeterías, bares… Lo que hace a los humanos diferentes de los animales es nuestro cerebro, que ha evolucionado para generar ideas. En marzo de 2020, hay 7.8 mil millones de personas en el mundo. Nadie sabe cuántas ideas se generan cada día; el Dr Deepak Chopra estima que el cerebro humano genera de 60 a 80 mil pensamientos cada día. Así que si echas cálculos, estadísticamente se me hace difícil pensar que cualquier idea que tengas es original, única y diferente.

My Precious

Es mío

No hay nada más peligroso que una idea, cuando sólo tienes una idea. Y aún así, puedes encontrar cientos de citas, conferencias, charlas, y libros que dicen que la ejecución es la clave del éxito. No es la idea, es cómo llevas la idea a la práctica. Espero que me perdones, querido lector, si crees que, como escritor, te he llevado al origen de mi post para demostrar mis propias teorías. Es una licencia que tenemos los escritores. Pero lo cierto es que hemos vuelto a la definición de la creatividad (hacer una idea realidad) e innovación (para resolver un problema existente de forma diferente)

Cuando escribía este artículo, tuve la ocasión de leer la última lluvia de mierda en Twitter: uno de lo modelos españoles mejor pagados se quejaba amargamente de que no le llegaba una tortilla, que había pedido por una app. No se quién fue el primero que pensó en repartir comida a domicilio. Parece ser que hay registros que demuestran que un estudiante coreano escribió en su cuaderno que unos amigos y él habían pedido noodles ¡en julio de 1768! En los años 60, algunas compañías empezaron a aceptar pedidos telefónicos sin cargo adicional (PizzaHut empezó en 1958 y Domino’s en 1960) Osea que en los últimos 200 años, los restaurantes contrataban chavales para repartir comida (principalmente pizza, sushi o comida china) usando sus propios medios de transporte. Era un modelo de negocio: alguien que tiene su moto propia reparte tu comida en menos de 30 minutos.

En 1995, dos emprendedores lanzaron Waiter.com, considerado el primer agregador online para pedir comida. Permitía a la gente hacer pedidos en 60 restaurantes (que tenían sus propios medios de reparto). Que un restaurante acepte pedidos telefónicos, parece una inovación más pequeña que agregar en un único lugar un montón de diferentes variedades para elegir, y hacer el pedido. Así que Waiter.com representa una gran idea que se convierte en un modelo de negocio. Que por cierto, JustEat implementó mejor. Fue fundada en el año 200 por cinco emprendedores daneses, y hoy es una compañía que factura más de 700 millones de libras.

El siguiente paso es Deliveroo, que fue fundada en febrero de 2013. La compañía introdujo la innovación de permitir que cualquier restaurante pudiera entregar comida a domicilio, sin importar si tenía o no medios para hacerlo. Deliveroo manda a uno de sus riders a cambio de una comisión. GrubHub introdujo la misma idea de reparto en junio de 2014. UberFRESH (el origen de Uber Eats) salió en Santa Mónica en agosto de 2014. Y Glovo fue fundada en septiembre de 2014 en Barcelona (aunque no aceptó pedidos hasta marzo de 2015). Así que, ¿quién lo pensó primero? ¿Y si todos ellos simplemente se inspiraron cuando Uber lanzó su modelo de todos-podemos-ser-taxista en 2010?

Tesla vs Edison

AC / DC

Así que ¿tienen dueño las ideas? Y si lo tienen ¿realmente importa? Del océano de citas motivacionales, he pescado cuidadosamente tres:

“You know, one of the things that really hurt Apple was after I left, John Sculley got a very serious disease. It’s the disease of thinking that a really great idea is 90% of the work.” (Steve Jobs)

 

“It’s important not to overstate the benefits of ideas. Quite frankly, I know it’s kind of a romantic notion that you’re just going to have this one brilliant idea and then everything is going to be great. But the fact is that coming up with an idea is the least important part of creating something great. It has to be the right idea and have good taste, but the execution and delivery are what’s key.” (Sergei Brin)

Entonces, si las ideas no son la clave en términos de innovación o de negocio, ¿por qué intentamos esconderlas? Puede ser porque nos de miedo que opinen de ellas, que nos juzguen o nos rechacen. O puede que encontremos la razón en la tercera cita. La que usaré como puente para conectar con el tercer concepto de este artículo. Es de una entrevista de 2004 con el director John Landis:

“People don’t understand this: Ideas are important, but they’re not essential. What’s essential and important is the execution of the idea. Everyone has had the experience of seeing a movie and saying, “Hey! That was my idea!” Well, it doesn’t mean anything that you had that idea. There’s no such thing as an original concept. What’s original is the way you re-use ancient concepts.” (John Landis)

Este es el quid de la cuestión. ¿Y si alguien con más recursos, poder y fuerza de voluntad toma lo que es mío, mi idea, y lo usa en su propio beneficio mejor que yo?

Lo de la Apropiación Cultural

  • El grupo que adopta los elementos culturales elimina su significado y propósito, convirtiéndolos en algo que no tiene nada que ver con el simbolismo que sus creadores les transmitieron.
  • El grupo que adopta los elementos culturales representa una cultura hegemónica o dominante, mientras que el grupo que creó los elementos adoptados es una minoría, o se considera marginal.

Apropiacion Cultural

¡Apropiate de esto! (Foto de Gavin Watson en 1979)

Sinceramente, no estoy preparado para bucear en las aguas que separan la Apropiación Cultural de la Inspiración, o la Apreciación Cultural, porque no soy antropólogo ni sociólogo.

De cualquier manera, en términos de creatividad y de innovación, diría que hay muchos ejemplos de ideas copiadas o mejoradas entre empresas de tamaño equivalente. Tomemos por ejemplo la App Store. Fue anunciada por Steve Jobs en una conferencia de desarrolladores en marzo de 2008, como la plataforma desde la que descargar apps en el iPhone. Abrió algunos meses más tarde, en julio de 2008. Por otro lado, Android Market (lo que es ahora Google Play) fue anunciado en agosto de 2008, y abrió en octubre de 2008. Así que ambas ideas son prácticamente la misma, y mirando las fechas, ya sabemos cuál vino antes. Sirven para lo mismo, y resuelven el mismo problema, pero de forma diferente. Sobre todo, por dos razones:

También hay ejemplos de empresas pequeñas que se hacen con el negocio de otras más grandes. El caso de cómo Netflix se adueñó del negocio de Blockbuster es algo que Christensen usó como ejemplo de disrupción.

Puedes encontrar casos de innovaciones fallidas que, con el paso del tiempo, otros consiguen hacer triunfar. Por ejemplo, el Timex Datalink fue el primer reloj digital capaz de bajarse información de un ordenador. Fue un desarrollo conjunto con Microsoft, que salió al mercado en 1994. El Datalink 50 tenía memoria para almacenar 50 números de teléfono, era capaz de sincronizar notas, listas de tareas y esa clase de cosas. La manera en que los ingenieros hicieron esa sincronización es sorprendente. Usaban destellos de luz para codificar datos. Suena muy naïf comparado con el AppleWatch, pero claro, es que ese producto salió 20 años antes.

Conocemos multitud de ejemplos de grandes corporaciones que compran empresas pequeñas para quedarse con sus ideas, productos o servicios, y hacerlos suyos. Por ejemplo, la compra que hizo Facebook de Whatsapp o de Instagram. Pero lo hacen precisamente por los logros que consiguieron las empresas pequeñas, reconociendo con la compra su incapaz de competir con ellas.

swiper

¡Swiper, no robes! (Dora la Exploradora, Nickelodeon)

Es triste aprender que es perfectamente legal que alguien robe tus ideas. Puede que no sea ético o elegante, pero lo cierto es que, a menos que puedas proteger tu idea por una marca registrada, una patente, un copyright o cualquier otra forma de Propiedad Intelectual, cualquiera puede cogerla y usarla para resolver problemas mejor que tú. No somos los dueños de nuestras ideas, esa propiedad no existe. Podemos patentar inventos, declarar el copyright de trabajos creativos, o registrar como marca logotipos y demás; pero no podemos registrar la propiedad de una «idea». Puedes mandarle a alguien un NDA, con la esperanza de sentar la base para una reclamación judicial, aunque estos juicios son caros y difíciles de ganar.

Lo que no he podido es encontrar ejemplos de compañías o colectivos dominantes, usando las ideas de otros de forma diferente a lo esperado, quitándoles el sentido o propósito para el que fueron creados. Algo que pudiera ser considerado Apropiación Cultural en el campo de la innovación. Es justo lo contrario: coges la idea de alguien, e inviertes más dinero o recursos para hacer que funcione mejor. De todas maneras, entiendo que la ausencia de evidencia no implica la evidencia de ausencia.

¿Y si alguien usa las ideas de otra persona en su proceso creativo o de innovación, reconociendo cómo sus autores les inspiraron? Bueno, en ese caso, ¿qué más podrían hacer? ¯\_(ツ)_/¯

 

El Eclipse de la Innovación

Tiempo de lectura: 20 minutos (ya lo siento)

El número 7 es un número mágico

7 son los hábitos de la gente altamente efectiva, y 7 también son los hábitos de la empresas altamente innovadoras.

Yo, queridos amigos, voy a compartir en este post los que he identificado como 7 Hábitos de las Empresas Altamente Innovadoras, y aunque intentaré ser conciso e ir al grano y no voy a contaros mis experiencias transformadoras (pese a mi manifiesta voluntad de acabar siendo un escritor mesiánico), dejad que empiece con un takeaway del libro de las “Organizaciones Exponenciales” de Salim Ismail y otros amigos. Es el origen de todo. Sabéis que yo no soy un analista, porque no hablo de lo que veo. Soy un existencialista, porque hablo de lo que he hecho.

A estas alturas de la vida no conozco ninguna empresa que no esté invirtiendo en Innovación. Soy un hombre afortunado (aunque no lo parezca): nadie me ha preguntado nunca que por qué tendría que invertir en Innovación. Pero si alguien lo hiciera, le remitiría a ese libro, donde los autores han llegado al a conclusión de que su empresa, de media, puede mantener una posición de ventaja competitiva durante 5 años antes de otra la quite del medio.

La verdad es que en su momento me pareció un mensaje un poco Apocalíptico, pero entonces me dije “Guardiola, ¿quiénes son los que más saben de mensajes Apocalípticos?” Así que fui a constultar con los Reyes del FUD (Fear, Uncertainty y Doubt) y comparé los Cuadrantes Mágicos de Gartner de 5 en 5 años. Y oye.

Gartner Magic Quadrant 5 years

Busca las Diferencias (Gartner Magic Quadrant for Content Services Platforms, 2013 vs 2018)

Es más, estos cambios de liderazgo en el mundo de los negocios ocurren tan rápido, que muchas veces no nos damos cuenta de que están pasando delante de nuestras narices. Ni siquiera los expertos se dan cuenta de lo que está pasando. Últimamente uso mucho estas dos imágenes, separadas por 10 meses. La primera, es la presentación del iPhone en Enero de 2007. La segunda, es la portada de la revista Forbes de Noviembre de 2007. La revista Forbes, que lleva informado desde negocios desde 1917. Pues llevaba a portada a Mr. Olli-Pekka Kallasvuo, CEO de Nokia, sujetando un terminal plegable 6xxx, la mirada en el infinito, y un titular épico: “Nokia, One billion customers — can anyone catch the cell phone king?”. En realidad, puedes cogerlo, masticarlo y escupirlo en una zanja. Pero los expertos de Forbes, 10 meses después, todavía no se habían dado cuenta de que el iPhone no era un teléfono, era un modelo de negocio de plataforma.

Apple vs Nokia

10 meses más tarde, todavía no lo habían entendido

Más o menos por la misma época se grabó uno de mis vídeos de referencia; uno de esos que te ayuda a mantener la mente abierta y el pensamiento crítico porque es un vídeo que nadie quiere protagonizar, porque quedan para la posteridad. Quizá el problema es que ahora estamos en el extremo opuesto, cualquier cosa que a alguien se le ocurre va a revolucionar el mundo.

Los 7 Hábitos de las Empresas Altamente Innovadoras

Las empresas que quieren invertir en Innovación lo tienen más o menos fácil. Hoy en día, hay todo tipo de recomendaciones, metodologías, expertos y tutoriales para poder adoptar con éxito el proceso de la Innovación. Después de muchos años dedicándome a esto diría que en resumen, la mayoría de las empresas siguen estos 7 pasos en este orden:

  1. Diseñar y Construir un auténtico espacio de Innovación. Porque las oficinas de los años 80 y 90 no están por lo general pensadas para que la gente vaya por ahí innovando. Para Innovar hace falta un entorno de trabajo diferente, que fomente la compartición, la inspiración y la experimentación. De ahí que algo por lo que muchas empresas empiecen sea por lo fácil: diseñar estos nuevos espacios, abiertos, con luz natural, cómodos, llenos de paredes y pizarras por los que poder pintar. Y con ciertas distracciones para que el cerebro se oxigene, de ahí el tema de las mesas de ping-pong, el futbolín, las máquinas de arcade y por qué no, un tobogán o una piscina de bolas para adultos (de tamaño de adultos, no X-rated)
  2. Fichar al “Golden Boy/ Girl. Lo siguiente que hay que hacer es encontrar a alguien que lidere el proceso de la Innovación. Tendría que venir de fuera, claro, porque como esto no lo hemos hecho nunca, pues no hay nadie en la casa para liderarlo. Lo normal sería buscar a alguien con experiencia, referencias, y a ser posible, casos de éxito. Pero eso no es suficiente. Hay que buscar a alguien que venga de una tecnológica norteamericana (tipo Amazon, Google o Facebook), de una de las Big Four de la Consultoría, o que haya hecho un exit millonario en una startup. Si está dando clase en una Business School es porque tiene algo interesante que ha aprendido, y si da conferencias en saraos, y tiene followers entonces podemos unir su Personal Branding a la marca de la empresa. Vamos, que no queda más remedio que usar la etiqueta “Golden Boy” o “Golden Girl” para referirnos a esta persona.
  3. Contratar al Equipo de Innovación. Lo bueno que tiene que España sea un país de gente que ve fútbol, es que hemos interiorizado que, cuando un entrenador llega nuevo a un sitio, lo primero que hace es pedirle al Presi que suelte la talegada para hacerse el equipo. Es completamente normal, cuando a alguien se le piden resultados, se le tienen que dar medios para conseguirlos. Lo contrario, es dejar la puerta abierta al fracaso y a la dilución de responsabilidad. “Yo venía a Innovar, la culpa es vuestra porque no me habéis dado equipo”. Así que el “Golden Boy” tiene que armar su propio equipo, que estará compuesto de una mezcla de gente de su confianza que se trae (ver empresas americanas, big four de la consultoría), personas que se fichan, y gente de la casa que se apunta a una vacante interna (lo que muchas veces se conoce en el argot con el término tal vez despectivo de “Innovador de Cuota”)
  4. Incorporar al Business as Usual en el Comité de Innovación. Porque claro, la mayor parte de las personas de la empresa tienen que seguir dedicando su tiempo a garantizar que se cumple el proceso productivo, sea cual sea, y que sigue entrando dinero. Esto supone que los vendedores tienen que estar vendiendo, los productos fabricándose y distribuyéndose, los servicios contratándose, las facturas emitiéndose, la plantilla creciendo y formándose, etc. Las personas que están en el Business as Usual tienen mucho trabajo que hacer, y están muy ocupadas consiguiendo los ingresos de hoy. Por no hablar de los que tienen que estar atendiendo incidencias o manteniendo sistemas. Si se les mete en el proceso de Innovación, lo que se hace es colarles un marrón al que no van a poder dedicar tiempo, no van a poder involucrarse, siempre hay un fuego que atender… Todo esto acaba por alimentar su frustración, ¿a quién quieres más: a papá o a mamá?, etc. Así que si no pueden formar parte del proceso de la Innovación, al menos pueden estar informados y opinar. Y para ello, lo mejor es hacer un Comité de Innovación donde se reúnan todas las áreas de la empresa para Opinar. Por cierto, que un sinónimo de Opinar es Juzgar. Como ya sabéis, Juzgar es ese proceso por el cual un ser superior escucha los argumentos a favor y en contra, y toma una decisión (conforme a la Ley o a su criterio personal, cosa que en las empresas suele coincidir)
  5. Formar en nuevos Modelos y Metodologías. El siguiente paso es que todo el mundo sepa cómo tiene que Innovar. Durante muchos años, nos han vendido que sólo el Gurú o el Chamán de la tribu podían tener ideas y crear cosas. Afortunadamente, ya sabemos que eso no es verdad. Hay procesos formales, con sus etapas y sus dinámicas y sus entregables; también hay research que sirve para obtener datos; se definen hipótesis, etc. Vamos, que hay una metodología. Obviamente, la metodología no es suficiente, tiene que haber algo más. Si no, se corre el riesgo del efecto “La cura ha ido bien, pero el ojo lo pierde”. Que consiste en seguir la metodología pero no alcanzar el resultado. Pero para que todo funcione ya hemos dado los pasos crear el “Espacio de Innovación” donde hemos metido al “Golden Boy” y a su “Equipo de Innovación” 😉 Otro día ya si eso os contaré la metodología de Lean Innovation que aplicamos en Sngular.
  6. Dar visibilidad a la plantilla a través de Concursos de Innovación. Llegados a este punto, lo normal es que alguien eche la vista atrás y se de cuenta que entre unas cosas y otras, se acaba de crear un gueto. Yo diría que en 2014, el modelo del gueto era la norma. Se creaban modernas y fascinantes estructuras, oficinas de colores, divertidos y emocionantes proyectos que van a transformar a la organización; y acto seguido se ponía una valla y se separa a los Elegidos que van a trabajar en el Edén de la Innovación, de los Pobres Desgraciados condenados a Galeras, o a las profundidades de una Cueva. Que por cierto, se quedan con cara de “arrieritos somos, y en el camino nos encontraremos”, y se sientan a afilar el hacha para cuando bajen los de la Innovación a pedir algo. Total, que para que todo el mundo viva en paz y armonía, y en la medida de lo posible sienta que la Innovación somos todos, lo mejor es organizar uno o varios Concursos de Innovación. En un Concurso de Innovación, se invita a todo el mundo a presentar sus ideas para resolver algunos problemas (también llamados “retos” o “challenges”), de manera individual o por equipos. Las ideas las recibe el que lanza el reto, que las valora según algunos criterios, y si coincide que alguna está alineada con los objetivos, las pasa al equipo de Innovación para que las elabore. Con un poco de suerte, el autor de la idea podrá seguir haciendo su trabajo y además, extender su jornada laboral participando en el proyecto de validación de su iniciativa.
  7. Lanzar nuevos modelos de negocio. Pues ya está todo listo. Una empresa que haya conseguido completar con éxito los puntos 1 al 6 de esta receta está preparada para identificar nuevos productos y servicios (a ser posible digitales), sobre los que construir nuevos modelos de ingresos sostenibles que permitan diversificar la organización, entrar en nuevos países, etc. y en definitiva, tener su propia línea en una cuénta de P&L.

Bueno. Los que me conocéis, sabéis que este post no ha hecho más que empezar. Como George R.R. Martin cuando escribía (¡qué tiempos aquellos!) a estas alturas de la trama, esta no puede ser la respuesta correcta. Seguro que ya os imaginabais que os he traído todo este camino hasta aquí para deciros que efectivamente, el Golden Boy es ejecutado delante de su equipo, y su cabeza, ensartada en una pica, adorna el despacho del Director de Operaciones.

Operations vs Innovation

Best Regards from Joffrey Baratheon, King of the Andals, the Rhoynar, and the First Men, Lord of the Seven Kingdoms

El Sol en Traje de Campaña

La clave de por qué las empresas fracasan en su proceso de Innovación la descubrí sin yo saberlo el 31 de Diciembre de 1984, mientras cenaba en casa de mi abuela Piluca, que en paz descanse.

Bueno, en general, la clave de por qué las empresas fracasan en cualquier cosa que se proponen y que implica a más de 2 personas. Como un moderno Proust contemporáneo, hace unos meses tuve una experiencia que me retrotrajo a mi infancia, y entonces una pieza del puzzle encajó y todo tuvo sentido.

Una de las áreas de inquietud personal, a la que dedico más tiempo de observación y recopilación de evidencias, es detectar en qué puntos de la cadena se matizan, alteran o prostituyen mensajes e iniciativas. Si fuera psicólogo, además intentaría entender el “por qué”, generalmente tienen que ver con motivos “personales” y no con motivos “profesionales”.

Desde nuestra más tierna infancia, los educadores han inventado un juego que nos prepara para la supervivencia en las empresas. Sólo que con un pequeño matiz: en el juego del “teléfono escacharrado”, los jugadores van distorsionando el mensaje como parte de la dinámica: hay que hablar rápido para que sea divertido. En el mundo empresarial, las personas distorsionan el mensaje por motivos más mundanos, como cobrar su variable, ascender en el escalafón, envidias y rencores, alguna venganza pendiente, etc. En fin, me parece fascinante.

Conseguir crear un entorno de Innovación en una gran organización es complicado, y hacer que funcione ya ni te cuento. Eh, si fuera fácil todo el mundo lo habría conseguido. Pero por desgracia, no nos queda más remedio que seguir trabajando.

Los 6.5 motivos por los que fracasa un modelo de Innovación

Son muy sencillos, la verdad es que no se pueden resumir más. Además, que son auto-explicativos: si te reconoces en alguno ya sabes que estás condenado al fracaso; así que puedes tirar la toalla y dedicar tu energía a otras cosas. Spam: también puedes llamarme para que busquemos juntos una solución.

1. Muchas personas pueden decir “NO”. Esta es una de las primeras claves del fracaso, precisamente porque se detecta en las fases tempranas del proceso, donde más es necesaria la creatividad y la mente abierta para encontrar desafíos o plantear nuevas soluciones. Cuando existen muchas personas que pueden decir que “No” ante una iniciativa, se crea un entorno en el que, más que buscar cómo sacarla adelante, se busca quién es el primero que consigue matarla. En decir eso de “Yo No Lo Veo”. Así, se convierte la innovación en una carrera de obstáculos, donde no importa cuántos se superen, siempre queda una nueva puerta que puede cerrarse. Sobre todo, que haya muchas personas trabajando por encontrar su “No”, lo que transmite es algo mucho más grave: es un síntoma de que la organización está diseñada para que sus miembros sean conservadores, no tomen riesgos, y corten las nuevas iniciativas antes de que “suban” por la organización. Si cada persona que forma parte del proceso está entrenada en parar temas, y si su comportamiento de parar temas es incentivado, promovido o respetado por la organización, se crea un entorno de “Aplasta al Topo”, sólo que en versión multi-jugador. Todo el mundo tiene su mazo, listo para atizar al topo en cuanto asome los bigotes. Y en ese tipo de juegos sólo uno puede aplastar al topo, básicamente el que combina ser más rápido y a la vez certero. Vamos, que hay una especie de carrera para ver quién sacude primero.

Sacude al Topo

El clavo que sobresale recibe un martillazo. A veces incluso dos, según lo cabezón que sea.

2. Solo una persona puede decir “SÍ”. Este punto no tiene por qué estar forzosamente relacionado con el anterior. Puede que las personas tengan un comportamiento y trabajen en un entorno que fomente la creatividad, la construcción conjunta y la mejora. Las ideas nacen y crecen, se van enriqueciendo con las aportaciones del equipo, que colaboran no sólo en definir su objetivo y propósito, sino también en encontrar las evidencias objetivas que la sustentan, definir las hipótesis que validarían su viabilidad, etc. Sin embargo, llega un momento en que la decisión de seguir adelante trasciende los límites del equipo, y llega al Amo del Calabozo. A la única persona que puede decir que “Sí”. Bueno, dejadme que os diga que esta no es la mejor solución. ¿Por qué? Pues porque no debería hacer falta una persona que tenga que tomar la decisión de ir o no adelante. Eso significa que los criterios que se usan para tomar la decisión no están claros, no está definidos, o no son objetivos. Si no son objetivos, y dependen de la subjetividad de la persona, ya la hemos liado. ¿Cómo va a saber el equipo que está haciendo las cosas de manera adecuada? Dejar la puerta abierta que al final del proceso, todo quede sometido a la arbitrariedad de una persona, a cómo se haya levantado, a cómo le caiga el que hace la propuesta, a lo que haya comido… Meh. La forma correcta de hacer esto es que los criterios para la toma de decisión y las prioridades estén claros, definidos, y sean objetivos. Que el proceso de aprobación sea por así decirlo algo mecánico y automático, y no dependerá de una persona. Quizá en todo caso, requiera simplemente de la revisión de que los criterios y prioridades se han respetado. Bueno, y que queda dinero para invertir, claro.

3. Las únicas ideas que viven son las que tiene el CEO. Quién dice CEO dije Jefe. Esto es algo a lo que se acaba llegando en las organizaciones donde se han implantado los puntos 1 y/o 2. Nadie se atreve a decirle “No” al CEO, y nadie se atreve a parar una iniciativa que viene de arriba. Bueno, a lo mejor no se atreven a pararla, pero quizá sí se atreven a dejarla languidecer lentamente y que acabe muriendo de inanición sin hacer ruido. De cualquier manera, cuando las únicas ideas que pueden salir adelante son las del CEO, se produce un efecto perverso: la empresa “está innovando”, pero no lo está haciendo desde la visión de las personas que están cerca del mercado, cerca del cliente, cerca de la competencia… No se está haciendo desde la investigación, sino de la Visión del Líder. La Visión del Líder no tiene por qué ser necesariamente la más adecuada. Esto es lo que los seguidores de H. P. Lovecraft llamamos la “Innovación que Cayó del Cielo”, y que hay que asumir porque no queda más remedio; no porque responda a una oportunidad.

Un pequeño matiz, no siempre las ideas que vienen del Jefe son “ocurrencias”; a veces hasta tienen sentido. Pero eso no significa que sean válidas por definición. Lo que quiero decir es que la “Innovación que Cayó del Cielo” debe tratarse como el resto, pasar por el mismo proceso de búsqueda de la oportunidad y los datos sobre la que se sustenta, de definir las hipótesis cuya validación permita pensar que se está trabajando en la línea adecuada, etc.

4. Objetivos de Innovación enfrentados a los de Operaciones. Esto es un clásico de las organizaciones, cuando empiezan a separar las responsabilidades y los objetivos, y además los hacen de manera disjunta o peor aún, contradictoria. Es decir, que los Objetivos de un área no impulsan o acercan los de otra, o incluso los perjudican, que es ya lo peor.

Objetivos divergentes

Elige tu propia aventura

En anteriores ocasiones he escrito sobre este problema, que es algo que por desgracia ocurre habitualmente en las organizaciones. Cuando los objetivos de la Innovación y las Operaciones son disjuntos o divergentes, las empresas están condenadas a volverse irrelevantes. Siempre llega un momento en el que un directivo / comité / empleado tendrá que elegir a quién quiere más, a papá o a mamá. Puede ser a qué concepto se destina una inversión, o si se aprueba un determinado gasto, o si se prioriza un proyecto frentre a otro, o a dónde se asigna a una persona… Si los objetivos son disjuntos o divergentes, estas decisiones acabarán por beneficiar un área en detrimento de la otra. Con un agravante, y es que el Mundo de las Operaciones está sometido al día a día, al tiempo real, al resultado en el corto plazo. Si no entran nuevos clientes, si una incidencia no se resuelve, si un cliente no puede transaccionar, si no se optimiza un funnel, si no aumenta el ticket medio, si no… todas esas situaciones tienen un impacto en el tiempo real y el corto plazo que termina por canibalizar el incierto futuro y los posibles resultados que traiga el Mundo de la Innovación, que total si eso podemos esperar.

En un entorno cada vez más competitivo y cambiante, el Mundo de las Operaciones debe ser el sustento del Mundo de la Innovación, y el Mundo de la Innovación a su vez debe ser el que garantice la continuidad del Mundo de las Operaciones. Sus objetivos deben estar alineados y además, deben alimentarse de manera que el resultado de uno impacte positivamente en el del otro, y viceversa. Como el Áuryn de La Historia Interminable, vamos.

5. No se logra el delivery de Innovación hacia Operaciones. Esto sí que es una tragedia: las iniciativas de Innovación finalizan, pero no consiguen incorporarse al business as usual. Ojo, no me refiero a que se incorporen, pero que se cumpla el business plan; esto por otra parte entra dentro de lo posible porque pensar que la gente acierta siempre es algo irreal.

En este punto me refiero al hecho de iniciativas que finalizan, pero no tienen salida al mercado. Por ejemplo, porque el equipo de marketing no canaliza el nuevo producto o servicio a los clientes; o porque el equipo de desarrollo de negocio o ventas no los incorpora a su actividad comercial; o porque el equipo de sistemas no lo certifica como parte del stack tecnológico, etc.

Sea cual sea el motivo, todos comparten una misma causa: la iniciativa de innovación ha sido apoyada, respaldada y llevada a cabo, pero se ha trabajado en algo que no respondía a los intereses estratégicos de la organización, y por eso ha terminado guardada en un cajón.

Y aquí lo siento pero tengo que discrepar con algunos mensajes que uno ve por ahí, y que vienen sobre todo del lado de la Innovación. “Esta idea es genial, pero me cuesta mucho echarla a andar”. Bueno, pues lo mismo tan genial no era, no sé. O a lo mejor tienes que mejorar cómo cuentas las cosas, o cómo las presentas, o a quién se las cuentas. En general yo diría que las personas que tienen como objetivo tener mejores servicios, conseguir más clientes, proyectar mejor reputación y general, ganar más dinero, van a aceptar por definición todo aquello que les ayude a conseguirlo.

Contra los elementos

Si crees que el agua tiene que fluir de abajo a arriba, quizá tengas que repasar física

Otra cosa es que me digáis que es que a fulanito sólo le gustan las cosas que se le ocurren a él, o que a menganito no le cae bien zutanito y entonces va a sabotear todo lo que propone, etc. Bueno, yo esas cosas a estas alturas de la vida la verdad es que no las entiendo, y creo que responden a otro problema, al Gran Problema de las empresas, el Chiste de Eugenio.

6. No se convierte el “fracaso” en “aprendizaje”. Ya hemos comentado que por muy bien que se haga el proceso de innovación, el éxito de una iniciativa no está garantizado. Si no, todo el mundo tendría la clave para ser los líderes de sus respectivos sectores, y entonces la cosa no tendría mucho sentido. Supongo que todos más o menos a estas alturas de la vida sabemos cosas como que es habitual fracasar, que no hay que dejar de intentarlo, y que a ser posible tenemos a aprender de nuestros errores para mejorar en el siguiente intento. Dejemos para otro momento el tema de aprender de los errores de otros, eso es ya de Cinturón Negro de la Innovación.

Trofeos

Aquí hemos venido a jugar

Convertir el “fracaso” en “aprendizaje” es cosa de dos. Por una parte, es cosa de la organización, que no puede machacar, degradar, ridiculizar, decapitar, ni otras formas de castigo organizativo, físico o psicológico, al que lo intenta pero no lo consigue. Si no, el mensaje para el resto es claro: si la cagas, mueres. Entonces el siguiente que llega prefiere no intentarlo, y pasar desapercibido, obviamente. Pero por otra parte, es cosa de la persona que fracasa tratar de entender los motivose incorporar sus conclusiones al proceso. Si una iniciativa estaba inmadura cuando llegó al mercado y eso no generó confianza en el cliente potencial, quizá la siguiente idea que se lance debería ser más estable y robusta. Si los clientes potenciales no perciben el valor, quizá en el siguiente proyecto haya que trabajar el product-market fit o la propuesta de valor. Si los clientes no pasan de la versión gratuita a la versión de pago es quizá porque el incremento de valor percibido no justifica el precio. Etc. Lo que no se puede uno es escudarse en el “fail fast, fail often” para estar permanente y sistemáticamente cagándola, porque eso tampoco es. Una cosa es el aprendizaje, y otra la incompetencia.

6.5 La Cultura. Todo lo que hemos dicho tiene que ver con la cultura. Con los comportamientos, las relaciones entre las personas y los criterios con los que se toman las decisiones. Lo he escrito muchas veces, y lo seguiré escribiendo. “Cultura es lo que haces, no lo que dices”.

Y la Cultura de una organización se transmite entre sus miembros no a través de memorandums, presentaciones de power point, Libros Rojos, etc. La Cultura se transmite a través del ejemplo de los líderes de la organización. Cada vez que un Director cuestiona una idea “porque no la ve”, las personas que están delante aprenden que las cosas se hacen o no según el criterio subjetivo del que decide. Cada vez que un Responsable pone un palo en la rueda de un proyecto que no le gusta, las personas que están delante aprenden que en la organización, los proyectos se hacen o no en función de que a alguien le apetezca que se hagan. Cada vez que alguien que tiene una idea es destrozado por el Comité, las personas aprenden que es mejor callarse. Cada vez que alguien que la caga se va de rositas, las personas aprenden que no son responsables de sus errores. Y así sucesivamente.

Lo que pasa es que yo llevo currando desde el año 98 y nunca he visto una declaración de valores corporativos que diga “somos una empresa donde queremos que la gente se esté calladita sin molestar”, o “fomentamos que las personas ejerzan su sadismo saboteando los proyectos de los demás”.

Estas cosas acaban ocurriendo por las personas, por eso, cuando decimos que el activo más importante de una empresason las personas deberíamos estar muy seguros de qué valores tienen esas personas. Porque la mayoría de las empresas viven en el Chiste de Eugenio. Donde el Comandante cree que se está organizando que el equipo vaya a ir a ver un Eclipse de Sol en el patio; y los soldados piensan que el Sol en, traje de campaña, va a eclipsar al Coronel en el gimnasio.

Siguientes Pasos

¿Cuántas de estas 6.5 razones de fracaso has identificado en tu organización? Lo más normal es que hayas sido capaz de encontrar un ejemplo de cada una.

Yo te diría que lo importante es que compruebes la tendencia:

  • ¿Es algo coyuntural o esporádico? Todo el mundo pasa por un bache. Quizá hay un momento de cambio, o una situación donde las prioridades o el foco está puesto en otra parte. Si es algo puntual, pero no es el modelo deseado, deberías trabajar en definir las bases de cómo hay que trabajar, y asegurarte de que cuando las condiciones sean propicias se defina un modelo orientado al éxito.
  • ¿Es algo reconocido sobre lo que se está trabajando? Las empresas, según su tamaño, pueden ser más o menos rápidas a la hora de cambiar el rumbo. Es normal. Lo importante es que se ha reconocido un problema, y hay gente trabajando en resolverlo; antes o después llegará la solución. Se supone que lo que te toca es arrimar el hombro.
  • ¿Es algo que se ignora? Si las cosas son así, a nadie le importa, pero a ti sí, puedes elegir jugar a ser el héroe que promueve el cambio. Eso sí, tendrás que armarte de datos y evidencias objetivas (para que nadie perciba que estás tratando de trasladar tu subjetividad al resto), y de paciencia (porque hay que reconocer que si a nadie le importaba hasta ahora, quizá te vaya a costar lograr el cambio). Según tu capacidad de cambiar las cosas puede que logres promover el cambio, aunque hay muchas posibilidades de que acabes o bien exhausto y cansado de luchar, o planteándote directamente rendirte. Porque la otra alternativa es que lo aceptes y tú también lo ignores; aunque seguramente tú no seas así y vaya en contra de tus principios / valores. En algún momento de lucidez terminarás por reconocer que lo mejor es salir de ahí.
  • ¿Es algo que se fomenta y que va a ir a más? Entonces malas noticias. Las cosas son exactamente como se quiera que sean, los resultados obtenidos son los esperados. En este caso, las alternativas se reducen a que afiles tus cuchillos y te conviertas en el más efectivo y sangriento Asesino de la Innovación Aunque antes o después te atraparán y acabarás a la sombra. Lo mejor es que salgas de ahí cuanto antes.

Definiendo la Innovisación

Tiempo de lectura: 14 minutos

Pues resulta que en verano de 2019 me apunté a un taller de Improvisación, me divertí como un enano, y además salí de allí con la cabeza a punto de explotar. ¿Por qué? ¿Por la ola de calor? Pues no. Porque me dije que eso de la impro lo tenía que incorporar al modelo de Innovación de Sngular.

No sólo eso, sino que incluso se me ocurrió cómo incorporarlo. Es más, hasta me salió un nombre, Innovisación. Que por cierto, cuando lo miré en Google tenía 0 resultados. Sí, amigos, puede que esta sea mi oportunidad de patentar mi propio método, escribir un libro mesiánico, dedicarme a dar conferencias por el mundo, e irme a la playa a vivir de las rentas; el sueño de mi vida al alcance de la mano (por fin).

Bien entiendo que muchos estaréis pensando cosas como:

  • que innovar en un contexto empresarial no tiene nada que ver con improvisar y hacer cosas sobre la marcha, sino que sigue un proceso. Y que hay cierto consenso en cómo ese proceso está definido. Es algo incremental e iterativo, con unas etapas en las que se espera que pasen determinadas cosas, y se obtengan determinados resultados, antes de pasar a la siguiente.
  • que para invertir dinero en innovación hay que buscar una oportunidad que responda al research mercado y no al capricho abritrario. Y de nuevo, para hacer investigación hay muchos métodos, y hay que hacerla con rigor para que no se contamine la observación con la proyección o el sesgo del investigador.
  • que la innovación y la validación de ideas tienen que estar sustentadas por datos objetivos y no por el sentimiento o la percepción subjetiva del Gurú o del Chamán, y que para tener datos, hay que saber dónde mirar. No vale cualquier dato, ni tampoco podemos coger los datos que nos apetecen, o corremos el riesgo de engañarnos.
  • que la innovación debe ir dirigida a validar hipótesis de manera más práctica y sencilla, y por tanto, con inversiones controladas. Lo que lleva a planificar y pensar cuidadosamente cuál es esa manera sencilla.
  • y que debe tener como objetivo logros realizables de manera sostenible para una organización, como crear nuevas líneas de ingresos (productos o servicios), llegar a nuevos públicos o mercados, construir una propuesta de valor diferencial, etc. Algo que requiere cierto guión, porque no se hace sobre la marcha de cualquier manera.

MacGyver

Toda una generación aprendimos que para improvisar sólo hacía falta una navaja suiza

Sí, sí, todo eso está claro, que ya me lo sé. Hacedme caso, que llevo ya unos años currando en esto. Parece que hemos asumido que improvisar es tener chispa e ingenio y hacer cosas de manera espontánea. Sin embargo, hay mucho más en el transfondo. Supongo que para poder seguir adelante tendréis que aceptar mi idea 😉

¿Qué es la Improvisación?

Los orígenes del teatro de la Improvisación se remontan a las Farsas Atelanas, estamos hablando queridos amigos del siglo IV antes de Cristo. Salvo lo de internet y alguna cosa más, todo lo que hacemos ya lo hacían los romanos (si lo piensas, es bastante triste) Esto de las Farsas Atelanas eran representaciones satíricas, a veces en prosa, a veces en verso, donde no había un guión, sino que lo que había eran unos personajes predefinidos identificados por su máscara. Los actores bajo la máscara salían a escena a burlarse de lo que se le fuera pasando por la cabeza, con su identidad protegida por lo que pudiera pasar. Estos personajes eran Maccus (el patán), Dossenus (un jorobado astuto), Pappus (un viejo verde), Bucco (el bocazas), Centunculus (un esclavo) y Manducus (un soldado bravucón). Así que antes de la función, los actores decidían qué personajes iban a usar, y una vez elegidos los personajes, improvisaban las escenas.

Hay recogidas evidencias del resultado de más de estas 100 obras improvisadas, y aunque las Farsas Atelanas fueron prohibidas por Tiberio (por lo visto lo de las sátiras sobre la marcha se les estaba yendo de las manos) la idea de las piezas improvisadas fue retomada en el siglo XX, aplicada al mundo de la educación infantil. No fue hasta mediados del siglo XX cuando Viola Spolin se tomó un poco más en serio el tema de la improvisación y lo llevó al ámbito teatral. Llegó a publicar en los años 60 un libro al respecto, donde se recogían ciertas técnicas y dinámicas.

Máscaras de teatro

Las máscaras de teatro en las Termas Dacianas

Después de todo este tiempo, como en cualquier disciplina, parece normal pensar que haya cuento menos ciertas reglas o guías para las personas que quieran aprender las técnicas. Recordemos que en una obra de Impro hay un público al que hay que entretener o interesar, que suele haber pagado por ello. Vamos, que es el cliente. Todos los compendios de reglas o consejos que he visto, parten del hecho de que la improvisación es un ejercicio de construcción colaborativa en tiempo real. En general, resumiría en 3 reglas básicas:

  1. Aceptar. Dado que la escena se construye sobre la marcha, una regla básica es aceptar lo que el compañero nos propone. Lo contrario, negar, interrumpe la escena y lo que es peor, el hilo de pensamiento que ha iniciado una persona. Es la regla del «Sí».
  2. Aportar. Una vez que aceptamos la propuesta del compañero, el siguiente paso es hacer nuestra aportación, porque como hemos dicho, improvisar es un trabajo en equipo, a diferencia del monólogo (por razones obvias). Es la regla del «Además».
  3. Avanzar. Cuando se acepta y se aporta, el resto de los actores están listos para seguir construyendo, haciendo que la escena, y por tanto la historia, avance en su desarrollo; y esta es la experiencia que se ofrece al público.

Hay otras reglas para hacer improvisación, pero a mí me interesan esas tres, porque son las que me parecen más relevantes dentro del contexto de la innovación empresarial.

Innovación + Improvisación = Innovisación

Efectivamente, aunque sólo soy un improvisador amateur principante, he visto 5 elementos del proceso de la Improvisación que me parecen fundamentales y necesarios en el contexto de un proyecto de innovación; porque creo que pueden disparar (exponencialmente, claro) la efectividad.

1. No se sabe el resultado de la Improvisación. Precisamente se trata de eso. Cuando los actores empiezan a improvisar pueden llegar a tener algunas certezas del punto de partida, pero no conocen el resultado. El resultado se descubre al final de un proceso creativo, en el que se usan ciertas técnicas y dinámicas, aplicadas desde la experiencia, y reforzadas por la complicidad. Exactamente igual que ocurre en un proyecto de innovación. Se parten de ciertas premisas, hay una metodología que propone técnicas y dinámicas, y al final del proceso se llega a un resultado.

2. Se Improvisa en Equipo. La improvisación es esencialmente un trabajo en equipo. Los actores están juntos en la escena, y el éxito o el fracaso de la misma depende exclusivamente de las relaciones que se hayan tejido previamente, y también de las que se construyen sobre el escenario. De hecho, las personas que están improvisando no es que necesiten tener química (que también), es que han asumido que están juntos, y que juntos están creando (co-creando, vaya) y que el éxito (o el fracaso) es colectivo. Por eso no hay lugar para los Egos ni los Llaneros Solitarios; cuanto más unidos estén los actores, mejor será su proceso de impro. Esta unidad se traduce en que todos se apoyan entre sí, de manera que cuando uno flaquea, la solución no es dejarle a un lado; sino que el resto trabaja y le ayuda a levantarse. Bien, creo que está claro por qué esto es fundamental para el proceso creativo de la Innovación.

3. Las Escenas no se pueden Parar. No se si es lo primero que se aprende, entonces será lo segundo, el caso que una de las claves de la impro es aceptar como verdadero y válido lo que dice el compañero. Aceptarlo significa creerlo, aunque no lo creamos. Verlo, aunque no lo veamos. Oh, Dios mío: “aceptar” es justo lo contrario de decir “eso yo no lo veo”. Básicamente, eso se consigue confiando en la persona; confiamos porque entendemos que hay un buen motivo para lo que está haciendo, y que esa línea que ha disparado para él tiene sentido y ha pensado que es el camino que hay que seguir.

En cambio, cuando se dice “No”, o «eso yo No lo veo», se está cortando el proceso de la improvisación, se está invalidando la propuesta del compañero, lo que significa que se está parando la escena… ¡en mitad del espectáculo! Con los efectos catastróficos que eso puede tener (sobre todo si el público tiene tomates o instrumentos afilados) ¿Cuántas veces hemos visto que un proceso de Innovación se convierte en un ejercicio de personas negándose unos a otros, en los que cada persona está buscando los motivos para decir su “No”? Creo que esta es una de las peores etapas en las que puede entrar un proceso de Innovación, ya he escrito anteriormente sobre ello cuando hablaba de los Asesinos de la Innovación. Por eso me ha parecido tan interesante la aproximación de la impro; y al fin y al cabo, como cantaba Queen, The Show Must Go On.

4. Para Improvisar primero hay que Escuchar la propuesta del otro. Exacto; para que durante una impro alguien pueda “Aceptar” la propuesta de otra persona, primero hay que escucharla. Meterse en la escena significa estar pendiente de lo que está pasando, de qué hacen el resto de actores, cuál es su emoción, cómo se comportan, de dónde vienen y hacia dónde van, porque no hay un guión que hayamos aprendido antes. Si el guión se está construyendo sobre la marcha, hay que estar pendientes de cómo se construye.

Escuchar significa en parte renunciar a lo que queremos expresar, y atender primero a lo que expresa nuestro compañero en escena. Cuando un actor está improvisando no puede salirse de la escena, si lo hace, cuando vuelve se habrá perdido. Eso significa que al improvisar nos olvidamos del correo, de los comités, de los marrones, del Facebook, del whatsapp y hasta del Tinder. Hay que estar metido en la escena, o no va a funcionar.

5. Improvisar es Construir sobre las propuestas. Llegados a este punto, sólo nos queda entonces repasar cuál es el papel de aquellos que han Escuchado y Aceptado la propuesta que viene de un compañero. Lo que tienen que hacer es aportar sobre ella y Avanzar, y eso es construir y mejorar. Es el clásico “sí, y además” que intentamos inculcar en cualquier dinámica de creación en grupo, sólo que en el mundo de la impro no es algo “opcional” o “deseable”. Es que es algo “necesario”. El mapa mental de un actor de improvisación debe estar entrenado para construir, mejorar, añadir, elevar, hacer crecer… la propuesta de otro, y devolverla. Para que a su vez, otro la tome, la acepte, y siga construyendo. Obviamente, cuanto más preparado esté un actor, mayor capacidad tendrá de hacer que la escena avance de manera satisfactoria con sus aportaciones. Encontrar obstáculos o poner barreras no es una forma de construir.

Yes and

«Sí, y además» Arte urbano de Brooklyn, imagen de @jontyson en Unsplash

 

Los beneficios de la Innovisación

Hace unas semanas estuve releyendo a los clásicos; en concreto a Peter Drucker. No se vosotros, pero yo tengo la sensación de que en estas nuevas escuelas de negocios digitales la gente ya no aprende de Drucker, o de Porter, o de Kotler, sino de youtubers o instagrammers. La verdad es que es una lástima, porque releyendo a Drucker me he dado cuenta de que yo reflexiono y hago mi proceso de aprendizaje primero leyendo, luego haciendo y después escribiendo (y por último compartiendo).

Así que aprovecho este artículo para reflexionar sobre por qué me gusta la idea de organizar una sesión de impro antes de empezar un proyecto de innovación. En general, porque fomenta una serie de comportamientos que me parecen relevantes en la cultura de cualquier organización:

  1. Simetría y reciprocidad. Si escuchamos a los compañeros, los compañeros nos escucharán. Y si cuidamos de ellos en la escena y nos aseguramos de que se encuentran bien, ellos a su vez nos cuidarán. Y si no juzgamos las ideas de los demás, ellos no juzgarán las nuestras.
  2. Confianza y humildad. En efecto, para no juzgar a los demás, hay que empezar por no juzgarnos a nosotros mismos. En general, yo diría que juzgamos o cuestionamos a los compañeros cuando no creemos en su criterio o en su capacidad, cuando no confiamos en ellos. Y al no confiar en ellos, activamos los mecanismos de defensa, o incluso de ataque (porque no hay mejor defensa que un buen ataque) Diría que en un entorno profesional, hay que confiar en las personas por defecto, partiendo de la base que si están ahí es por algo, por un motivo. Otra cosa es que haya personas que manifiesten incompetencia o mediocridad de manera reiterada, en cuyo caso, en lo que hay que confiar es en su intención de aprender y mejorar.
  3. Generosidad. En la impro las personas se empujan unas a otras a seguir adelante, y para conseguirlo, cada actor busca que el compañero se encuentre bien y pueda seguir avanzando. No se ejerce un liderazgo impositivo ni exclusivo, ni se abandona a las personas que están por debajo de su nivel. En general, no se puede abandonar a un compañero en mitad de la escena, sin embargo, ¿en cuántos proyectos se abandona a los compañeros a los que se da por perdidos? Eso es porque hay situaciones empresariales en las que para conseguir el objetivo se acepta dar por perdidos a los compañeros. Sin embargo en la improvisación lo que se fomenta es justo lo contrario, aprender a no dar por perdidos a los demás.
  4. Seguridad. Cuando sabemos que los compañeros confían en nosotros y no nos van a dar por perdidos, nos sentimos seguros. Y cuando estamos seguros no tenemos miedo, y confiamos en nosotros mismos. Y si confiamos en nosotros mismos, podremos confiar en los demás. Parece por tanto que es un círculo virtuoso.
  5. Creatividad. No por obvio resulta menos importante. Improvisar consiste básicamente en crear. Lo mismo que innovar. Una de las cosas que siempre digo cuando hablo de innovación es que el ser humano es por definición creativo, lo que pasa es que no todas las personas confían en su creatividad, o han aprendido a expresarla. De hecho, muchos consideran que no la tienen. A eso se suma que los Gurús y los Chamanes se encargan de perpeturar la visión de que sólo los Gurús y los Chamanes son creativos. Es cierto que muchas personas diréis que qué tiene que ver crear una historia improvisada en un escenario, con crear un nuevo modelo de negocio digital. Pues tiene que ver todo. Crear es poner la imaginación a trabajar, y dejarla recorrer caminos de posibilidades para formar algo nuevo que antes no existía. Como cualquier proceso mental, la creatividad se puede ejercitar (incluso parece ser que sin usar sustancias psicotrópicas). Cuanto más se ejercite el pensamiento creativo, más fácil resultará crear.

Diría que estos cinco comportamientos unidos dan lugar a las dos principales características que creo esenciales para el éxito de un proceso de innovación empresarial:

  • Antifragilidad. Me gusta la idea de la antifragilidad como la propone Taleb. Si la fragilidad es la cualidad que tienen las cosas que sufren o se rompen con la volatilidad, lo contrario de la fragilidad no es «permanecer inalterado», puesto que conservarse no es lo contrario de romperse. Lo contrario de «romper» en todo caso es «hacer», por tanto la cualidad contraria de la fragilidad será la cualidad de mejorar o crecer con la volatilidad o la incertidumbre. No quiero extenderme demasiado en la idea si no estás familiarizado con ella. Creo que coincidiremos que tanto los entornos de improvisación como los de innovación están gobernados por la incertidumbre, y por eso es necesario que las personas, en medio de la incertidumbre, sean capaces de encontrar y aprovechar oportunidades para mejorar. Bueno, pues la innovación va precisamente de eso, de construir y mejorar con lo que recibes / encuentras / creas.
  • y Cohesión. Me parece una gran estrategia empresarial formar equipos de personas que compartan y practiquen estas habilidades y por tanto, ejerciten estos comportamientos. Me gusta pensar que en equipos donde hay simetría, confianza, generosidad y seguridad se crea cohesión. Y me parece razonable pensar que un grupo de personas que trabajan alineadas y unidas conseguirán sus objetivos con mayor facilidad que los otros tipos de grupos de personas.

Pánico Creativo

Hora de superar el pánico a la hoja en blanco

Ahora imagínate entrar a un proceso de Innovación con un equipo multidisciplinar, formado por personas con diferentes experiencias y visiones: del negocio, del mercado, del cliente, del delivery, de la tecnología… Especialistas de tu empresa y de la mía, y todos ellos entrando a una dinámica de co-creación con una mentalidad, comportamientos y características como los que acabo de describir.

Pues sí. Ciencia ficción, amigos míos.

Así que nada, si una tarde antes de empezar un proyecto de Innovación te invito junto al resto del equipo a ir al teatro a hacer un taller de Innovisación (y después a tomar unas cañas), ya sabes lo que hay que hacer: escuchar, aceptar, mejorar y dejar que el espectáculo continúe 😉

Y luego todos a Innovar.

La Voz es la Plataforma

Tiempo de lectura: 19 minutos (22 si te ves el vídeo)

No sabemos cuánto tiempo pasó desde que los humanos empezaron a hablar entre ellos, hasta que dejaron constancia escrita de que lo hacían. Ni siquiera sabemos si eran humanos o proto-humanos, o si gracias a la comunicación con palabras dejaron de ser animales y pasaron a ser personas. Lo que sí sabemos es que la interfaz más extendida y natural de comunicación entre dos seres humanos es la voz: nuestro lenguaje se clasifica primordialmente como verbal. Aunque no hay una teoría aceptada como universal que explique los orígenes del lenguaje verbal, lo cierto es que los bebés adquieren una forma de comunicación estructurada para expresar ideas y mensajes basada en sonidos antes de empezar a leer y escribir. Y está generalmente aceptado que la mejor manera de resolver un conflicto entre dos personas es hablando (y no a través del correo electrónico, por muchas caritas que pongas)

La forma con la que nos comunicamos con los ordenadores ha seguido el proceso inverso. Primero aprendimos a relacionarnos con las computadoras a través de tarjetas perforadas, luego enviando comandos escritos a través de un teclado, después dimos el salto a las interfaces basadas en un puntero (ratón), y con las pantallas táctiles nuestros propios dedos y gestos son ese puntero.

Y casi sin darnos cuenta, gracias a los avances en reconocimiento de voz, procesamiento del lenguaje natural y computación cognitiva, hemos llegado al momento en que podemos interactuar con nuestros dispositivos (ordenadores, electrodomésticos, teléfonos incluso coches) a través de la voz. Y sobre todo, ellos son capaces de respondernos también a través de la voz. Hay un dispositivo diseñado para centralizar la comunicación a través de la voz entre humanos y artilugios, y se llama Smart Speaker.

NO DIGA ALTAVOCES, DIGA PLATAFORMAS

Aunque en España son relativamente una novedad (Google Home ha aparecido en verano de 2018), en Estados Unidos los altavoces inteligentes están a disposición de los consumidores desde el lanzamiento de Amazon Alexa en 2014. Un Altavoz Inteligente (Smart Speaker) no deja de ser una interfaz para que una persona y un Asistente Virtual interactúen.

Y los Asistentes Virtuales no son una novedad. Es un área de la Inteligencia Artificial convertida en mainstream desde que millones de personas llevan uno en su teléfono. Concretamente Apple presentó Siri en 2011 como parte de iOS 4. Quizá, esa familiaridad que tenemos con el concepto Asistente Virtual que llevamos en el bolsillo es lo que ha hecho que la adopción de la tecnología de Smart Speaker sea tan rápida. Al fin y al cabo, un Smart Speaker es algo que ponemos en el salón o en la cocina, y que nos permite pedirle a nuestro asistente que haga cosas.

 

Adopcion Smart Speaker

Adopción de Smart Speakers comparado con otras tecnologías del hogar

 

Sin embargo, los “Asistentes” de los que estamos hablando no son únicamente un software accesible a través de un altavoz inteligente. Son mucho más, son modelos de negocio de plataforma, y esto es interesante tenerlo en cuenta por las implicaciones que tiene. Es algo que ya ha ocurrido en el pasado y que está a punto de volver a ocurrir.

Para introducir este concepto de importancia de los modelos de plataforma, pensemos en la App Store de Apple. En 2007 Apple lanzó un producto único y exclusivo que era el iPhone. Nadie más que Apple vende el iPhone. Y a ese producto único y exclusivo sólo hay una forma de instalarle aplicaciones: a través de la App Store. La App Store fue lanzada en Julio de 2008 a su vez como una plataforma única y exclusiva de Apple. Nadie más que Apple puede gestionar la App Store.

Pero esa plataforma está abierta a terceros, y aquí es cuando plataforma se convierte en el ecosistema. Cualquiera puede intentar subir apps a la App Store, sólo tiene que pagar un coste de licencia. Después es Apple quien revisa si esa app puede o no estar publicada, según unos criterios que ellos mismos han decidido. Además, el ecosistema es virtuoso, ofrece más valor que la mera conexión con el usuario: ya que permite a los terceros hacer modelos de negocio. La App Store ofrece diferentes formas de obtener ingresos a los desarrolladores de apps (pago por descarga, compras dentro de la app, suscripciones…), de los que por cierto Apple se queda con un porcentaje.

Finalmente, para que los usuarios encuentren las apps, es Apple quién determina una serie de categorías y listados, permite que se valoren las apps, y fija unas reglas sobre etiquetas y descripciones para optimizar el uso del buscador. Lo que por cierto da lugar a una nueva disciplina de conocimiento, que se llama ASO (App Store Optimization) que es el equivalente al SEO pero en la tienda de apps.

Poco después, en Octubre de 2008, Google lanzó su propio ecosistema de plataforma para dispositivos Android. El modelo de plataforma de las tiendas de apps para smartphone es uno de los casos de éxito de referencia de negocio digital innovador. Según Sensor Tower, se estima un volumen de negocio de 58,6 mil millones de dólares en 2017, y un crecimiento del 35% respecto a 2016.

Ingresos app stores

¿Por qué ganar millones cuando podemos ganar miles de millones?

 

Las plataformas de Apple y Google tienen algunas diferencias. Una es que en Google no hay un fabricante de terminales exclusivos. Otra de las diferencias es la capacidad que tienen los fabricantes de saltarse la plataforma para desplegar apps. En Apple no se puede uno saltar el store para instalar una app, salvo que el usuario haga jailbreak. En Google sí. Por eso los del Fortnite confirmaron que no van a darle a Google el 30% de sus ingresos, y la versión para Android se descarga directamente de la web de Epic. A cambio Google dijo que el instalador del juego tiene una vulnerabilidad crítica.

Bueno, pues en el caso de los Asistentes Virtuales de Voz es equivalente. Cada proveedor está intentando a su manera crear un nuevo ecosistema de plataforma. Así por ejemplo, Apple lanzó los Homepod, en los que se puede integrar a Siri y sólo Siri siguiendo su premisa de ecosistema cerrado. En cambio Google, con su política de llegar al máximo número posible de usuarios, tiene sus propio catálogo Google Home para integrar su Google Assistant, pero hay marcas como Panasonic, LG o incluso Bang & Olufsen que han lanzado al mercado (o lo harán próximamente) sus propios Smart Speakers. Amazon empezó por el mismo camino: ellos venden la gama de dispositivos Echo pero hay productos de terceros que integran Alexa, como por ejemplo el de Sonos.

TRES SON MULTITUD

Lo cierto es que los usuarios (consumidores) estamos ahora mismo expuestos a varias formas de Asistentes Virtuales de Voz:

  • el del sistema operativo del smartphone. Los teléfonos iOS tienen a Siri, y los Android tienen Google Assistant (algunos preinstalados, todos lo tienen disponible en Google Play)
  • opcionalmente, el del fabricante del smartphone, que puede convivir en el mismo dispositivo. Samsung ha creado Bixby, Xiaomi Xiao Ai, etc.
  • los Smart Speakers de fabricante, como Google Home, Amazon Echo, Xiaomi Mi Smart…
  • dispositivos de terceros, no sólo Smart Speakers o barras de sonido, estamos hablando de que Android Auto integra el Google Assistant, y Apple CarPlay integra Siri
  • incluso los del sistema operativo del ordenador, pensad en los millones de ordenadores con Windows que incluyen a Cortana de Microsoft

Con tantas alternativas ahora mismo encima de la mesa, podemos decir que nos encontramos en una fase exploratoria. Primero, porque estamos en el punto de adopción de la innovación. Es decir, puede que mi teléfono tenga a Bixby y a Google Assistant, o que mi portátil traiga a Cortana. Otra cosa es que lo use. En el punto de adopción de la innovación lo que debe producirse es el establecimiento de una base relevante de usuarios, a partir de casos de uso que fomenten la recurrencia (más allá de pedirle a Siri que te cuente un chiste).

Esta adopción inicial de usuarios parece que está siendo liderada por las nuevas generaciones, principalmente por los nacidos entre 1981 y el año 2000 (sí, otra vez los millennials)

Millenials

Los Millenials tirando del carro de los Asistentes Virtuales

En el caso de la adopción del uso de Asistentes virtuales basados en Voz y la consolidación de sus modelos de plataforma, la hipótesis que alguien debería querer validar es si los consumidores perciben o no valor en su uso, y hay algunos datos que parecen apuntar que sí. Veamos.

En el caso de Apple, anunció en Enero de 2018 que Siri está activo en más de 500 millones de dispositivos al mes, si bien la cifra de “dispositivos” activos en esa fecha era de 1.300 millones. En la conferencia de desarrolladores WWDC de Junio de 2018 reveló que Siri responde 10.000 millones de consultas al mes. Por su parte, Google Assistant está también en 500 millones de dispositivos, según se anunció en el I/O 2018, y Samsung confirmó que Bixby tenía 10 millones de usuarios activos en Octubre de 2017.

La impresión es por tanto que los Smart Speakers dispararán el uso de los Asistentes Virtuales de Voz, sobre todo por la privacidad y la intimidad de uso que puede hacerse en el hogar. Sin que tus compañeros de trabajo, o desconocidos que pasan por la calle te miren con cara de «este tío es gilipollas».

Contextos

¿En qué contextos se usan los asistentes virtuales de voz?

Amazon lanzó el Echo para hablar con Alexa en Noviembre de 2014 y por tanto no había muchas más alternativas; sin embargo, hoy tenemos Google Home, y total, si llevo a mi Google Asistant en el teléfono, lo normal es que me lo ponga en casa. Es de esperar que las cuotas de uso de Asistentes Virtual de Voz se vayan equiparando a las cuotas de uso de smartphone (lo que a su vez está ligado muchas veces a la región geográfica / país).

En el mercado ya se está viendo una redistribución de los usuarios entre diferentes alternativas, como muestran los datos de ventas en los últimos 18 meses.

Fragmentación

Framentación de las plataformas

Sin embargo, en el medio-largo plazo, los usuarios tenderá a elegir el Asistente Virtual que les transmita confianza, y para mí esa es la clave que determinará qué plataformas sobrevivien. Porque crear estas plataformas no está al alcance de cualquiera.

Efectivamente, las inversiones en crear los Asistentes Virtuales de Voz han sido enormes y vienen desde mucho tiempo atrás. Por ejemplo, Microsoft comenzó el desarrollo de Cortana en el año 2009, y se presentó en sociedad en Abril de 2013. Siri nació como una spin-off del Stanford Research Institute, que había levantado 24 millones de dólares para crear el asistente virtual del mismo nombre. Se publicó como app en 2010 y Apple la adquirió dos meses más tarde, por una cifra que no he conseguido encontrar, pero que ronda los 200 millones. Amazon empezó el desarrollo de Echo en 2010.

Recordemos que el Asistente no es el objetivo que persiguen estas empresas; lo que se busca es el modelo de ecosistema de plataforma, y para que sea virtuoso no basta con el producto: hay que tener masa crítica de usuarios, y terceros que publiquen en la plataforma.

¿POR QUÉ TRIUNFA UNA PLATAFORMA?

Como todos sabemos lo bien que funcionan App Store y Google Play, los grandes players están ahora mismo intentando consolidar las suyas. Para ello es necesario que le resulten atractivas a sus usuarios, y eso se consigue a través de la utilidad. O para ser más precisos, de la capacidad de terceros (empresas o desarrolladores) para publicar servicios útiles en la plataforma.

¿Qué se publica en la plataforma de Asistentes Virtuales de Voz? Pues capacidades, osea, cosas que el Asistente Virtual sabe hacer, y que ofrece al usuario (consumidor). En el ecosistema de Amazon se llaman skills, en el de Google se llaman actions, etc. PCMag identificó en Enero de 2018 que había 1.830 acciones de Google publicadas, mientras que Alexa tenía la friolera de 26.000 Se lo que estáis pensando, si publico un skill, ¿cómo va alguien a descubrirlo? ¿Recordáis la reflexión sobre el ASO al inicio de este post? Lo retomaremos más adelante.

Idealmente, cuantos más proveedores hayan subiendo y creando capacidades para el Asistente, más cosas será capaz de hacer, y por tanto más valor aportará al usuario, más usuarios habrá y más relevante será esa plataforma. Y por desgracia, otras plataformas terminarán por volverse irrelevantes y desaparecer. Igual que desaparecieron Nokia, Blackberry o los smartphones basados en Windows.

¿Cuáles son los criterios que determinarán la adopción de plataformas de Asistentes Virtuales? Quizá no por este orden, pero yo diría sin duda que depende de la utilidad, de la omnicanalidad, de la fiabilidad, de la privacidad y de la transparencia. Veamos uno a uno.

Criterio de Utilidad

Lo primero que alguien necesita de un producto o servicio es que le resulte útil. En el estado actual de la cuestión, donde se está empezando a construir la propuesta de valor, parece que hay un sesgo hacia el canal por el que se usa el asistente, y su contexto. En el smartphone tenemos casos de uso muy dirigidos al aquí y ahora (busca esto, guarda info, llama a un sitio…), mientras que en casa (a través de los speakers) hay muchas features de información y productividad (que el asistente haga cosas por mí mientras yo hago otras, como cocinar), interacción con la domótica (enceder luces, programar termostatos…) o con elementos multimedia (tema listas de audio, poner el Netfilx, etc). Desde mi punto de vista, una vez pasado el efecto de la novedad y el trolleo al asistente, cuanta más completa sea la oferta de una plataforma, mayor será la fidelidad del usuario.

Uso

¿Para que se usan los asistentes de voz?

Criterio de Omnicanalidad

Relacionado con lo anterior, cuántos más canales existan para interactuar con la misma plataforma, y por tanto, mayor amplitud de contextos de uso, mayor será la adherencia del usuario. No he encontrado evidencias que demuestren que sea relevante en términos de mercado el número de consumidores que combinan varias plataformas excluyentes; el consumidor medio no busca cosas en Google y cosas en Bing, ni tiene un iPhone para unas cosas y un Android para otras.

Otra cosa diferentes es el uso de plataformas complementarias. Por ejemplo, se puede comprar en Amazon o en AliExpress siguiendo un criterio de calidad / precio. Otro ejemplo es el del carsharing; los más de 460.000 usuarios que hay en Madrid según datos de las propias empresas no son “únicos”, usan varias plataformas siguiendo el criterio de disponibilidad. Lo normal es que una vez que alguien se da de alta en car2go, emov y Zity se dará de alta en WiBLE, porque lo que espera es tener cuantas más opciones posibles para ampliar su movilidad urbana.

Al igual que Android e iOS son plataformas excluyentes (o estás en una o estás en otra, y te quedas en la que elijas), mi proceso de pensamiento crítico me lleva a pensar que las plataformas de voz también acabarán por ser excluyentes.

Quizá por eso, Google Home llegó por sorpresa a España en Junio, ante los enigmáticos anuncios que había estado haciendo Amazon sobre la disponibilidad de Echo (los rumores apuntaban al Prime Day de 2018). Si ya has comprado un Home, ¿para qué comprar un Echo? Bueno, quizá el motivo sea el tema de las compras por internet, que me parece la feature más diferencial. Quizá ahí Amazon Echo lleva una cieta ventaja. Hoy en día no puedes comprar en Amazon desde Google Home (sí es posible hacerlo en Google Express)

¿Será ese uno de los casos de uso que inclinarán la balanza? El escenario más probable sea que aquellos que compren un Amazon Echo de ciento y pico euros no comprarán otro Google Home para tener los dos en casa; aunque sí puedan tener Siri o Google Assitant en su smartphone. Igualmente, aquellos que compren un Google Home descartarán la opción del Echo.

Criterio de Fiabilidad

Bien, yo creo que todos más o menos hemos pasado por una de las peores experiencias de uso del mundo, que es hablar con un IVR (Interactive Voice Response) que no te entiende. Y eso que el reconocimiento de voz es una tecnología que además de seguir viva (se sigue metiendo dinero para investigar y mejorar) empezó a desarrollarse con el proyecto “Audrey” de Bell Labs en 1952. Audrey era capaz de reconocer con un 90% de precisión un dígito si lo decía un usuario en concreto (concretamente su creador). 70 años después no hemos perdido la frustración de hablar con un sistema que no te entiende. Es una experiencia de uso demoledora para el cliente, y por tanto, para su visión de la empresa a la que se dirige.

 

Esto, que a priori es algo que sabemos que depende de la madurez tecnológica, y que por tanto se acaba por conseguir con el paso del tiempo (y metiendo pasta), es una barrera de entrada brutal para la consecución de usuarios. Cuanto más tarde un player en lanzar su plataforma, más difícil le resultará conseguir masa crítica; pero lanzar una plataforma de Voz que no reconoce las intenciones del usuario, hará que sea rápidamente descartada (y por tanto, no tenida en cuenta cuando evolucione hasta su nivel de madurez)

Precisión

La precisión del entendimiento llega a la cuota del umbral humano

Criterio de Privacidad

No tanto porque responda a una necesidad real de los usuarios, actualmente es una cuestión política y regulatoria. Pero la obligada aplicación del GDPR en Europa el 25 de Mayo de 2018 ha puesto de manifiesto la dificultad de las empresas en adaptarse a unas directivas, que se publicaron y aprobaron en 2016.

Aún así, pese a los escándalos sobre venta de datos y manipulación de la opinión que ha puesto de manifiesto el caso de Cambridge Analítica en Facebook, la plataforma pierde usuarios más por el hartazgo y la falta de valor para las nuevas generaciones que por la sensación de exposición de sus usuarios. La realidad es que el usuario medio no valora su privacidad y está dispuesto a ceder información personal a cambio de funcionalidad.

Criterio de Transparencia

Esta es una de las claves de los sites que se basan en algoritmos de recomendación, como los que Facebook, Twitter o Instagram usan para configurar tu timeline, o los que usan Google o Bing para mostrar resultados, o Amazon para ordenar las búsquedas.

En el caso del buscador de Google, queda perfectamente claro qué es un resultado “promocionado” (es decir, que alguien ha pagado por ponerlo ahí) y qué resultado proviene del algoritmo (que por cierto, la gente no sabe cómo funciona, pero le vale y lo da por bueno)

Cuando un Asistente Virtual empiece a recomendarnos o a interactuar con los productos y servicios de un tercero, como clientes querremos saber qué criterio ha elegido para usarlo / elegirlo. Por ejemplo, cuando digas a Google Home que te ponga algo de rock, ¿cómo elegirá la banda? ¿dependerá de que alguien esté promocionando su nuevo disco? ¿o su nueva gira? Cuando le preguntes a tu Siri qué sitios hay cerca para cenar, ¿cuál te dirá primero? ¿el que más pague? ¿el que tenga mejores recomendaciones? ¿Dónde? ¿En Goole Maps? ¿En el Tenedor? ¿Por qué no en Trip Advisor?

Se supone que aquí entra en juego la personalización y la inteligencia predictiva, que es algo de lo que llevamos oyendo hablar ya años, pero que parece que sigue siendo una tendencia. Cuanto más sepa de ti el algoritmo, más fácil es que pueda recomendarte algo. Y cuanto más sepa de tus amigos y de la gente como tú, más posibilidades de acertar.

Y aquí es donde entran en juego las empresas de productos y servicios, en general todos los que necesiten llegar al consumidor. Lo que muchos llaman así por resumir, las “marcas”.

¿Y ESTO A MÍ QUÉ MÁS ME DA?

¿Cómo les impacta a las marcas que aparezcan estas nuevas plataformas? Podemos hacer una equivalencia a cómo les ha impactado por ejemplo la aparición de las plataformas de apps para móvil. El pensamiento crítico nos dice que usar el pasado para predecir cómo va a ser el futuro es un sesgo. Eso no quita, sin embargo, que es importante entender qué pasó para aprender, y poder prepararse para lo que pueda pasar.

«Fase de negación»

Cuando salió el iPhone y meses más tarde la App Store, muchas empresas optaron por esperar a ver qué pasaba con este nuevo dispositivo y el ecosistema de las apps. Por aquél entonces, Apple sólo era la empresa que hacia los MacBook, y aquello no era tan masivo como ahora. Los reyes del mercado de la movilidad eran Nokia y Blackberry, y esto del iOS nadie sabe muy bien cómo va, y que si las operadoras no tienen tarifas de datos, etc.

Total, vamos a esperar a ver qué pasa. Resultado: cuando se quisieron meter llegaron tarde, el espacio que querían estaba ocupado o saturado, y la inversión para entrar y conseguir relevancia en el ecosistema fue mayor que la de su competencia.

Creo que esta fue una lección importante, y por suerte cada más empresas tienen departamentos de innovación que hacen exploración (tecnológica y de negocio) para que esto no les vuelva a pasar.

«La Urgencia por la Presencia»

Recuerdo que allá por 2010 o así había una mantra que se repetía en cualquier congreso digital. “Hay que estar en el smartphone de los consumidores”. Los gurús de la cosa hablaban de que había que conseguir a toda costa colocar el logo de una marca en alguna de las pantallas del teléfono de los clientes. Cuanto más cerca de la home, mejor. Que esto era un objetivo en sí mismo. Para mí este fue el segundo error. Pasar del “no hago caso a esto” a “tengo que estar pero no se para qué”. Porque estar, había que estar, y entonces las grandes empresas se pusieron a gastar dinero en hacer apps sólo para que alguien se las descargase.

Problema, su propósito de “estar” no le interesa a los usuarios. Si lo recordáis, vivimos un boom de apps que no valían para nada, que todavía seguimos arrastrando. Por lo general, siguiendo recomendaciones de agencias que no habían entendido que el negocio de la utilidad no es el negocio de la reputación. Después de gastarse la pasta en hacer una app que no valía para nada, había que gastarse en la pasta en promoverla y conseguir que la gente la descargase. Y después venía gastarse la pasta en conseguir que la gente la mantuviese viva. Y por último, justificar el retorno de la inversión en términos tangibles, de negocio. Algo imposible, porque la app no servía para nada. Resultado: los App Stores correspondientes llenos de apps que nadie descarga, empresas lanzando propuestas de valor que no interesaban a su público, y gente volviéndose loca para que sus apps sean relevantes.

Número de apps

No hay suficientes apps, haced más

«La búsqueda del Valor»

Los datos de uso de apps más recientes dice que el 36% de los usuarios no pasa de la primera sesión de uso de una app si no tiene notificaciones push. Con los rankings de descargas y sobre todo, el uso de internet desde el móvil terminaron por definir un panorama poco alentador para la «presencia» de marcas en los terminales del usuario. El usuario medio donde más tiempo pasa es en las apps que más valor le aportan, por lo general, las de hacer tonterías sociales.

Retención

Lo que cuesta retener a los usuarios

Uso

Pregúntale: ¿a qué dedica el tiempo libre?

 

En el punto en el que estamos, diría que todas las empresas saben que construir una app es fácil, lo complicado es conseguir que la gente la descubra, se la baje y la utilice. Por eso creo que cada vez hay más apps para clientes, y menos apps para captar clientes. Es decir, más apps que ofrecen un nuevo modelo de relación o de acceder a los servicios de alguien que conoce los productos y servicios de una marca, y menos que se hacen con la esperanza de captar nuevos usuarios.

Considerar un smartphone (y por tanto, su ecosistema de plataforma) un Canal es algo bastante común, y por eso cada vez más empresas tienen departamentos de Canales Digitales. Donde se asume que hay un medio de comunicación (o de diálogo, o de operación, o de engagement, o como lo que queráis llamar) entre un producto / servicio y sus consumidores / usuarios, con unas reglas, propósito y particularidades específicas a ese canal.

Hay alguna forma de llevar estas lecciones al modelo de plataforma de Asistentes Virtuales de Voz? ¿qué aprendizaje deberíamos aplicar?

5 CLAVES PARA ENTRAR EN PLATAFORMAS DE VOZ

Pues toda esta reflexión me sirve para presentar a las marcas / empresas de productos y servicios una recomendación sobre cómo entrar en Plataformas de Voz:

  1. Reforzar el vínculo con el cliente. Uno de los principales objetivos de los Asistentes Virtuales de Voz es convertirse en intermediario entre el cliente / consumidor y las empresas que ofrecen productos y servicios. Y no hacer de intermediario exclusivamente como “canal”, sino que lo hace teniendo en cuenta datos que permiten su perfilado. Igual que Google sabe por dónde navegas o Amazon lo que ves y lo que compras. De esta manera, el Asistente termina por convertirse en un prescriptor, que puede por tanto filtrar qué productos y servicios ofrece o recomienda. Es importante que los consumidores (tanto potenciales como actuales) se mantengan vinculados a la marca, para que el Asistente Virtual tenga en cuenta este vínculo en sus relaciones. Creo que este es uno de los principales objetivos de los equipos de marketing: aprender a relacionarse con los usuarios a través del Asistente, para que el asistente detecte y cualifique esta relación.
  2. Crear una identidad propia. Hoy sabemos cómo transmitir la identidad de nuestra marca en canales digitales. Un sitio web, una landing, una app, incluso una cuenta de Facebook o Snapchat, transmiten una serie de conceptos, valores y principios. De momento, Siri, Google Assistant, etc, tienen su propia voz, y su propia identidad. En una primera etapa, la voz de una empresa / marca es la del tercero; pero la forma en que se generan los mensajes de la respuesta, o cómo se construyen las preguntas que ayudan a clasificar la intención del usuario, puede desarrollarse en aspectos como cercanía, tono, ironía, etc. Puede que Adidas y Nike, o Coca-Cola y Pepsi hablen con la misma voz, pero tendrán que expresarse de forma distinta. Esta es ya una forma de crear la identidad de esa marca. Además, las plataformas están ampliando el abanico de voces que pueden emplearse, no sólo por los usuarios, sino por los propios desarrolladores, como en el caso de Amazon Polly. Eso quiere decir dos cosas: primero, que como marca podemos elegir entre un catálogo de voces cómo queremos que suene la nuestra. Eso ya es otra decisión de identidad. Segundo, que lo normal sería que por el módico precio y siguiendo una serie de reglas, permitan a terceros incorporar nuevas voces.
  3. Trabajar el posicionamiento en las plataformas. Gracias a Google se inventó el concepto de SEO y gracias a Apple el de ASO. Conseguir aparecer en los resultados de los buscadores es un arte, y además, requiere un trabajo constante de adaptación conforme cambian los algoritmos. En este caso será necesario hacer un proceso equivalente para entender cómo funcionan los skills / actions / etc. de cada plataforma, y los algoritmos que siguen para lanzar o no los servicios y acciones equivalentes. Este es un proceso que debe hacerse combinando equipos de tecnología / innovación y equipos de datos.
  4. Lograr la valoración positiva. Dado que tanto Alexa como Google Assistant por ejemplo permiten clasificar con “estrellas” los skills y actions publicados. El criterio de descubrimiento de utilidad basado en la valoración de terceros es uno de los más relevantes en el proceso de exploración de un market. Sabemos que el 88% de las personas confían en las reviews como si fueran recomendaciones personales, y que el 90% de las personas utilizan las reviews en su proceso de compra.
  5. Conseguir llevar una experiencia cross a varias plataformas. Ahora mismo hay una eclosión de plataformas, pero como comentaba anteriormente, es posible que se produzca una importante especialización o polarización de las mismas. A priori es difícil saber cuál elegir, aunque todo hace pensar que Google tendrá la mayor base de usuarios, o que Apple tendrá los usuarios “más valiosos”. Sin embargo, ¿qué pasará con las plataformas Chinas? ¿Será Samsung un player relevante? Mi recomendación es construir los servicios o canales de interacción con los asistentes en modo proxy, de manera que exista una solución común y homogénea, donde sólo cambie el mecanismo de publicación en un market.

Como hemos visto en este post, los ecosistemas de plataformas suponen una oportunidad para las marcas, y también pueden suponer una amenaza. Cuanto más poderosas se hacen las plataformas que se colocan por delante de los consumidores, mayor es el riesgo de prevalencia de la plataforma sobre la marca. Cuanto mayor notoriedad consigan sus competidores, más difícil será recuperar el terreno.

Previsiones

Previsiones de ventas a 2022

Considerando las previsiones de crecimiento, es fácil pensar que las plataformas de asistentes virtuales basados en voz pueden generar modelos de negocio muy importantes para marcas y desarrolladores. También puede servir para mejorar los ratios de adquisición o retención de clientes.

Espero que con los datos que he compartido en esta reflexión, consideréis como yo que este es un campo mucho más relevante para invertir a día de hoy que el blockchain, por ejemplo. El reto por delante es descubrir cuál es la propuesta de valor que llevar al usuario en este nuevo Canal. Tendría que escribir otro post para explicar cómo implementar programas de exploración de la innovación tecnológica aplicando procesos de user research, diseño de modelos de negocio digitales, propuesta de valor centrada en la persona, construcción de prototipos mínimos viables, y validación de hipótesis basada en métricas

Pero ya sabéis que últimamente estoy como George R.R. Martin: un poco más gordo, con más barbas, con facilidad para irme por las ramas, y tendencia a no encontrar tiempo para escribir.

Casi lo mejor es que me llames, y acabamos antes.

Cómo crear una Proto-Persona

Este artículo es un adelanto de Sngular Sales Connect, una metodología que sirve para trasladar la estrategia, capacidades y propuesta valor diferencial de una organización a su equipo de desarrollo de negocio y fuerza de ventas

Sales Connect es un proceso que aplica, en una determinada secuencia y en un escenario concreto, ciertas dinámicas de Diseño Centrado en la Persona, que se trabajan por equipos.  Se basa por tanto en el learn by doing, en la compartición y el intercambio, y en el trabajo en equipo. 


 

Dinámica 1 ¿Quién es el Cliente?

Aunque cada persona es única y tiene una situación y un contexto diferente, es cierto que en el mundo de los negocios resulta habitual que aquellos que están en un determinado rol en un mismo tipo de empresa, compartan ciertas responsabilidades, objetivos y necesidades.

Parte del trabajo de los profesionales de Negocio y Venta es conocer a la persona para la que trabajan, y eso se consigue a través de las relaciones. El modelo de la Venta Efectiva está centrado en la persona: al igual que hay Human Centered Design, podríamos decir que hay Human Centered Sales. Estableciendo el paralelismo entonces, si en el diseño centrado en la persona el primer paso es hacer el research de la persona para la que diseñamos; en la venta centrada en la persona lo primero que hay que saber es quién es la persona que tiene una necesidad. Por eso el proceso empieza con la dinámica de Persona. Una Persona es una definición ideal, fiable y realista del arquetipo del ser humano para el que se hace un ejercicio de diseño.

Proto-Personas

Idealmente, el punto de partida debe ser el research que se haya hecho desde las áreas de Marketing sobre el cliente. Es de suponer, que está información se recopila de manera habitual y está disponible para los equipos de Negocio y Ventas.

Existen varios tipos de Personas, según la profundidad del ejercicio y su aplicación en diferentes disciplinas de diseño de productos / servicios o experiencia de usuario. En el ámbito de la metodología Sales Connect (donde el tiempo es acotado y los equipos no están formados por profesionales del research), es suficiente con hacer la dinámica más sencilla, que es la de Proto-Persona. Una Proto-Persona es una versión simplificada de Persona, puesto que se basa en las creencias asumidas por el equipo de diseño, en lugar de en los datos que provienen del research.

Al crear una Proto-Persona se definen:

  • Aspectos demográficos y sociológicos. En este punto planteamos respuestas a preguntas tipo ¿Cómo se llama?, ¿Cuántos años tiene?, ¿Qué ha estudiado? ¿Tiene estudios de post-grado?, ¿Ha vivido en otros países?, ¿Está casado/a? ¿Tiene hijos?, ¿Dónde vive? ¿En el centro de la ciudad? ¿En una urbanización de la periferia?, ¿A qué dedica el tiempo libre? Etc.
  • Comportamientos. Para definir el comportamiento, lo ideal es partir de ejemplos concretos o situaciones reales. Si el equipo de diseño ha interactuado con el prototipo de cliente para el que se está trabajando, la observación del comportamiento es un buen punto de partida. En cualquier caso, un mecanismo interesante es hacer la técnica de los espectros. Consiste en valorar, de forma numérica o cualitativa, y siempre a ser posible no binaria, la adherencia de la persona con un determinado comportamiento relacionado con el ejercicio. Por ejemplo:
    • El aprendizaje
    • El riesgo
    • La tecnología
    • La ambición
    • La inversión
    • La experiencia en su cargo
    • La responsabilidad
    • Las relaciones con otras áreas de su empresa
    • Las relaciones con sus proveedores
    • Las relaciones con sus clientes
  • Necesidades y Objetivos. Se trata de una primera aproximación a las necesidades y objetivos de la Persona, que se trabajarán con más detalle en la dinámica del Mapa de Empatía del paso 2. En este punto basta con intentar empezar a recopilar aquellos aspectos que puedan llegar a estar relacionados con nuestros productos y servicios. La naturaleza específica del entorno en el que se está haciendo el ejercicio Sales Connect determinará cuáles son las preguntas más adecuadas. A modo de ejemplo, o para empezar el ejercicio, se puede tratar de responder a estas cuestiones:
    • ¿Qué habilidades y competencias son las que se espera que tenga en su puesto? ¿Cómo puede conseguirlas o mejorarlas?
    • ¿Qué responsabilidad y objetivos tiene? ¿Cómo espera conseguirlos? ¿Cómo sabe que los ha logrado?
    • ¿Cómo es su carrera profesional? ¿Qué debe hacer para avanzar?
    • ¿Qué procesos ha desarrollado o construido por sí misma esta persona? ¿Cuáles le vienen impuestos?
    • ¿Cuál es la parte más motivadora de su trabajo? ¿Y la más frustrante?
    • ¿Qué actividades son las que ocupan más parte de su tiempo? ¿Cuáles debería dejar de hacer?

De cualquier manera, aunque la Proto-Persona es una versión elemental con un nivel de sesgo importante, este primer paso es un buen punto de partida para el resto del proceso. Al definir a la persona para la que se trabaja (alguien real, concreto, un ser humano al que algún día habrá que llamar por teléfono o hacer una visita), el equipo construirá y concentrará sus esfuerzos sobre alguien tangible y real. Trabajar sobre personas concretas ayuda a aterrizar las soluciones y sus características durante las fases de convergencia. Por eso lo importante es que la Proto-Persona sea precisa (es decir, esté bien definida) y no tanto que sea acertada (es decir, que exista de verdad)

Proto-Persona

Proto-Persona : Ana es la CEO de una empresa Energética

 

Durante la primera dinámica, cada uno de los equipos definirá de manera conjunta cómo es la Proto-Persona del área de trabajo en la que se encuentra. Los integrantes del equipo compartirán la visión que cada uno de ellos tiene del arquetipo de cliente con el que trabajan, alcanzando un consenso común que no tiene por qué ser necesariamente ni la intersección, ni la agregación de todos los modelos. Gracias a la puesta en común de la experiencia personal de cada uno de los integrantes del equipo de diseño, se matiza el sesgo o la falta de datos objetivos del ejercicio.

House D. T. (Design Thinking)

Bien, empecemos por el principio. ¿Qué es el Design Thinking? Es una aproximación a la resolución de problemas. Ah, muy bien. ¿De qué tipo de problemas? Problemas de todo tipo. Nos pensamos que esto sólo vale para crear servicios y productos digitales, pero no. Ah, qué pasa, ¿qué antes no se podía innovar? Por supuesto que sí. ¿Entonces por qué se ha puesto de moda? Por lo mismo que las aproximaciones Lean al ciclo de vida de un producto digital, o el desarrollo ágil a la construcción de software. Porque está orientado al éxito en el mundo de la transformación digital, caracterizado por la incertidumbre, la necesidad de adaptación al cambio y la evolución tecnológica que habilita la disrupción.

Vale. ¿Y qué tiene que ver HOUSE en esto?

House Design Thinking

Manos a la obra (Imagen de Cris HE)

No se si alguna vez habéis visto esa serie. Va de un doctor insoportable que dice todas las impertinencias que se le pasan por la cabeza disfrazándolas de honestidad, pero la gente se lo consiente porque acababa por resolver los casos más difíciles del hospital. Bueno, cuando termines de leer este post podrás decir que el Design Thinking es como un capítulo de HOUSE, sólo que sin un cojo cabrón que te da bastonazos (y sin que muera gente cuando te equivocas)

No es Lupus

Gracias a House descubrimos lo que es el Lupus, ya que era una hipótesis prácticamente en todos los episodios. Bueno, para mí el DT es en cierta medida el proceso de diagnóstico diferencial que hacía el doctor House con su equipo.

Si recordáis en todos los capítulos (casos) se probaban diferentes hipótesis, ninguna era la buena, salvo la que se probaba antes del final del episodio. Cosa normal por otra parte, forma parte del estilo de este tipo de series; en CSI el sospechoso culpable es el último al que interrogan y en Mentes Criminales la chica secuestrada siempre está en la última granja que registran.

Lo primero que tienes que saber sobre DT es que es un proceso para resolver problemas de forma iterativa, lo que significa que después de unas actividades más o menos descritas y consensuadas como corpus del proceso, se llega a una hipótesis. Y en la propia naturaleza del proceso se encuentra materializar esa hipótesis de una forma que permita ponerla a prueba rápidamente, antes de que caduque, y así obtener conclusiones que permitan el refinamiento. Y vuelta a empezar en el proceso.

Por tanto recuerda: nadie espera que soluciones un problema a la primera; ni House ni Horatio han resuelto un caso en su vida a la primera, pero se han hinchado a Emmys.

Los Síntomas no son la Enfermedad

Cuando los niños tienen fiebre, se les puede dar Dalsy para que les baje; pero sólo explorando el oído y viendo la otitis se les puede dar antibiótico, reducir la inflamación, curar y en el proceso, le bajará la fiebre. Pues esto es lo mismo. Aplicar el proceso de DT supone olvidarse de los síntomas del problema; e invertir tiempo en conocer y comprender sus causas, en lugar de paliar sus síntomas.

House Design Thinking

Abre tu mente, Quaid (Imagen de Peter Pham)

Una de las diferencias que aporta el Pensamiento de Diseño a otras metodologías de innovación es que las primeras etapas del proceso, el research se centra en las personas y sus propósitos, para detectar sus pain points o necesidades no detectadas. Es quizá la importancia que tiene la observación de la persona y sus problemas lo que diferencia este proceso, de otros en los que o bien el centro de la innovación es un proceso que se busca mejorar (por lo general para eficientarlo o desintermediarlo) o en los que se trabaja sobre grupos de clientes a partir de agregados estadísticos (impersonales porque se sustentan en la fuerza del número)

Todo el Mundo Miente

Hemos visto que una de las características principales de DT es que se busca el origen del problema en la experiencia / vivencia de la persona (usuario, cliente, empleado, recurso… cuanto antes olvides esas palabras y vuelvas a usar la palabra “persona”, mejor) Por eso,  una de las formas de referirse o definir DT es Human Centered Design. Podría traducirse como Diseño Centrado en la Persona, a mí al menos me gusta más, porque Diseño Centrado en el Humano suena un poco ridículo (no va a ser Diseño Centrado en el Wookie)

Precisamente, una de las frases recurrentes en los capítulos de HOUSE es que todo el mundo miente. El paciente miente. Y parte del trabajo del episodio era descubrir que el niño lleva sordo desde los 7 años pero no lo quería reconocer, que el padre oye voces, o la madre se mete unos tiros cuando nadie mira. A veces los médicos tenían incluso que colarse en casa del paciente para descubrir que tenía moho en el cabecero de la cama, etc.

En general, sabemos menos de nuestros clientes de lo que nos gusta reconocer. Por eso es tan importante para mí el pensamiento crítico, la habilidad de sacar conclusiones a partir de la objetividad evitando el sesgo o el prejuicio. Cada vez que alguien dice “es que los clientes no quieren (pon aquí lo que sea)” deberíamos preguntarle en qué datos se sustenta esa afirmación. Y si alguien dice “mi madre no usaría (pon aquí lo que sea)” hay que invitarle amablemente a dejar el equipo.

El Equipo

Aunque no lo parezca, House trabaja con un equipo de doctores que se involucran tanto en el proceso de descubrimiento del paciente, como de diagnóstico de la enfermedad; y además se reparten los papeles durante la parte de aplicar el tratamiento. Y esto es así porque cada miembro del equipo aporta desde su propia especialidad y experiencia.

De la misma forma, otra de las características del proceso de DT es la creación de equipos multidisciplinares e interdepartamentales. De esta manera, se comparte a lo largo de la organización no sólo la visión del cliente y su necesidad (¿habéis conocido a alguien de Compras a quién le importe el cliente final?) sino la resolución del problema a través de la creación de un producto o servicio. Además, se rompen silos de información y estructuras monolíticas… vamos, todo ventajas.

Deja al Doctor, que sabe lo que hace

En muchos episodios los pacientes cuestionan el conocimiento o capacidad de las personas que les están atendiendo; bueno, en episodios y en la vida real. En general y por sobre-simplificar, un doctor adquiere durante la carrera un conocimiento general de muchos temas y luego se especializa en un área concreta en la que se desarrolla profesionalmente. En el caso de HOUSE, no es sólo la especialidad la que les lleva a entrar al Departamento de Diagnóstico Médico, sino su forma de pensar, abordar problemas y en general, apertura de miras.

House Design Thinking

Vicodin, divino tesoro (Imagen de Nancy L. Stockdale)

Podríamos decir que en el caso del DT la aproximación es equivalente. Quizá el campo de conocimiento o formación en DT no tiene la formalidad ni el reconocimiento de una carrera de Medicina, es más amplio y a la vez difuso (pese a que algunos centros de formación aspiran a erigirse en referentes). Pero igualmente, serán la especialización del profesional en competencias relacionadas con la creatividad y el diseño, junto con su forma de pensar y amplitud de miras las que le llevan a formar parte del equipo de diseño.

Como decía un poco más arriba, hay una serie de prácticas o técnicas que se asocian con el proceso de DT, aunque la verdad es que son comunes a muchas metodologías y disciplinas creativas, tanto del mundo del diseño industrial, la experiencia de usuario, el desarrollo de software o la gestión de la innovación en general. Hay también un cierto consenso es que no es tan importante la formación en el proceso general, como el dominio en el uso de las técnicas concretas que cada equipo emplee durante su proceso creativo.

A veces el Enfermo Empeora

Claro, como en HOUSE el caso tiene que durar lo que dura el episodio, en el proceso se prueban diferentes alternativas hasta dar con la causa (igual que Horatio, por mucho Horatio que sea, interroga y acosa policialmente a siete antes de trincar al malo) (no como Colombo, que siempre sabía quién era el asesino desde el principio, pero ese es otro post) Durante ese proceso iterativo, House y su equipo se enfrentan al fracaso, recogen nuevas hipótesis y vuelven a empezar.

Por eso también podríamos decir que el proceso de DT requiere una predisposición mental al proceso creativo, un orden para dar con la solución, y una importante tolerancia a la frustración para ser capaz de aprender y volver a empezar.

Quizá ese es el motivo por el que en muchas organizaciones la entrada en este proceso se hace a través de pequeños experimentos (como la gaseosa)

House es Hugh Laurie

Por último, no olvidemos que HOUSE es una ficción. Una ficción que además tiene como nombre el del protagonista. Hay una serie de 8 temporadas con su nombre porque House es el dueño absoluto e indiscutible de la resolución del caso, muchas de las veces por una genial ocurrencia de última hora (durante los últimos 10 minutos del capítulo, en el bloque que sigue a la última pausa para los anuncios).  

¿Y el equipo? Los del equipo están ahí como actores secundarios, para aportar equilibrio a la trama o para dinamizar la narración.

Bien, quizá esta sea otra de las lecciones a aprender de la serie. No existe la magia. No existe House. House en realidad es un actor inglés que se llama Hugh Laurie y acabó odiando su personaje y padeciendo secuelas físicas.

No puedes confiar en la ocurrencia genial de última hora. Sólo el Chamán te dirá que el éxito en el proceso de innovación depende del Chamán. En realidad, el éxito de proceso está en manos del equipo.