Creatividad, Innovación y Apropiación Cultural

Tiempo de lectura: 10 minutos

Es difícil definir qué es la creatividad sin usar la palabra «crear». Tanto como lo es definir la innovación sin usar la palabra «nuevo». Me pregunto por qué la gente escribe posts con su definición de algo, cuando existen los diccionarios. Y aún así, aquí estoy, escribiendo un post de lo que significan para mí esos términos. ¿Por qué? Imagino que porque las palabras a veces se usan bien o mal, o lo que es peor, se usan de manera diferente de lo que se pretendía. Creo que el peor problema de comunicación entre dos personas ocurre cuando ambos usan las mismas palabras, pero en sus mapas mentales, les han dado diferente significado. Así que creen que están entendiéndose, pero en realidad no.

Me gusta en concepto de transformar las ideas en cosas que existen, porque implica la existencia de un proceso que produce algo nuevo. Algunas personas encuentran que éste proceso es escribir, dibujar, pintar, componer, diseñar, incluso actuar o cantar. En esta definición de creativdad, las ideas se convierten en cosas accionables. Cuando se «crea» alguien puede hacer algo con el resultado. Por el contrario, si conviertes las ideas en otras ideas que siguen dentro de tu cabeza, quizá lo que tienes es imaginación. Como ingeniero, diría que puedes tener imaginación pero no ser creativo, sin embargo, para ser creativo tienes que tener imaginación.

¿Y qué pasa con la innovación? Hay muchas definiciones por ahí, la mayoría conectan la innovación con los negocios. No tengo claro que la innovación tenga que conectarse con el «éxito» (puesto que el fracaso es una parte esencial de la innovación), ni tengo claro que deba limitarse a algo que genere ingresos. O con el «valor«. ¿Qué es el valor? ¿Y quién lo define? ¿El que lo crea? ¿El que lo usa? ¿El que lo paga?

Innovación es el uso de la creatividad para resolver un problema existente, de una manera que nunca se había hecho antes.

Y luego ya veremos si genera dinero o no. De nuevo, para mí tiene sentido conectar la innovación con un problema. Uno que exista, claro; de lo contrario, si estás usando la creatividad para crear un problema que no existía, a lo mejor estás comentiendo un fraude (o un delito, según la gravedad del problema que te inventes). Puedes usar la creatividad para hacer algo que nunca se haya hecho anteriormente, pero si no resuelve un problema que la gente tenga, quizá más que un innovador, serías un inventor.

Wile E Coyote

El Coyote no es un innovador, porque nunca ha resuelto su problema con el Correcaminos

Como veis, las ideas son la base de ambas definiciones. Pero, ¿las ideas de quién?

Mi Precioso

Le damos demasiada importancia a la autoría de las ideas. Sobre todo, los emprendedores primerizos. Llevo recibiendo planes de negocio para que los valore desde hace 9 años. Con el tiempo, he desarrollado cierto cariño hacia esas personas que tienen «una idea revolucionara que va a cambiar un negocio», de la que no pueden hablar si no firmas un NDA. ¿He dicho «cambiar»? Me refería a «disrumpir«. Ese palabro, disrupción, otro ejemplo de algo que todo el mundo usa sin entender lo que significa.

Las ideas están por ahí flotando. La inspiración viene y va en conversaciones, artículos, películas, conferencias, libros, cafeterías, bares… Lo que hace a los humanos diferentes de los animales es nuestro cerebro, que ha evolucionado para generar ideas. En marzo de 2020, hay 7.8 mil millones de personas en el mundo. Nadie sabe cuántas ideas se generan cada día; el Dr Deepak Chopra estima que el cerebro humano genera de 60 a 80 mil pensamientos cada día. Así que si echas cálculos, estadísticamente se me hace difícil pensar que cualquier idea que tengas es original, única y diferente.

My Precious

Es mío

No hay nada más peligroso que una idea, cuando sólo tienes una idea. Y aún así, puedes encontrar cientos de citas, conferencias, charlas, y libros que dicen que la ejecución es la clave del éxito. No es la idea, es cómo llevas la idea a la práctica. Espero que me perdones, querido lector, si crees que, como escritor, te he llevado al origen de mi post para demostrar mis propias teorías. Es una licencia que tenemos los escritores. Pero lo cierto es que hemos vuelto a la definición de la creatividad (hacer una idea realidad) e innovación (para resolver un problema existente de forma diferente)

Cuando escribía este artículo, tuve la ocasión de leer la última lluvia de mierda en Twitter: uno de lo modelos españoles mejor pagados se quejaba amargamente de que no le llegaba una tortilla, que había pedido por una app. No se quién fue el primero que pensó en repartir comida a domicilio. Parece ser que hay registros que demuestran que un estudiante coreano escribió en su cuaderno que unos amigos y él habían pedido noodles ¡en julio de 1768! En los años 60, algunas compañías empezaron a aceptar pedidos telefónicos sin cargo adicional (PizzaHut empezó en 1958 y Domino’s en 1960) Osea que en los últimos 200 años, los restaurantes contrataban chavales para repartir comida (principalmente pizza, sushi o comida china) usando sus propios medios de transporte. Era un modelo de negocio: alguien que tiene su moto propia reparte tu comida en menos de 30 minutos.

En 1995, dos emprendedores lanzaron Waiter.com, considerado el primer agregador online para pedir comida. Permitía a la gente hacer pedidos en 60 restaurantes (que tenían sus propios medios de reparto). Que un restaurante acepte pedidos telefónicos, parece una inovación más pequeña que agregar en un único lugar un montón de diferentes variedades para elegir, y hacer el pedido. Así que Waiter.com representa una gran idea que se convierte en un modelo de negocio. Que por cierto, JustEat implementó mejor. Fue fundada en el año 200 por cinco emprendedores daneses, y hoy es una compañía que factura más de 700 millones de libras.

El siguiente paso es Deliveroo, que fue fundada en febrero de 2013. La compañía introdujo la innovación de permitir que cualquier restaurante pudiera entregar comida a domicilio, sin importar si tenía o no medios para hacerlo. Deliveroo manda a uno de sus riders a cambio de una comisión. GrubHub introdujo la misma idea de reparto en junio de 2014. UberFRESH (el origen de Uber Eats) salió en Santa Mónica en agosto de 2014. Y Glovo fue fundada en septiembre de 2014 en Barcelona (aunque no aceptó pedidos hasta marzo de 2015). Así que, ¿quién lo pensó primero? ¿Y si todos ellos simplemente se inspiraron cuando Uber lanzó su modelo de todos-podemos-ser-taxista en 2010?

Tesla vs Edison

AC / DC

Así que ¿tienen dueño las ideas? Y si lo tienen ¿realmente importa? Del océano de citas motivacionales, he pescado cuidadosamente tres:

“You know, one of the things that really hurt Apple was after I left, John Sculley got a very serious disease. It’s the disease of thinking that a really great idea is 90% of the work.” (Steve Jobs)

 

“It’s important not to overstate the benefits of ideas. Quite frankly, I know it’s kind of a romantic notion that you’re just going to have this one brilliant idea and then everything is going to be great. But the fact is that coming up with an idea is the least important part of creating something great. It has to be the right idea and have good taste, but the execution and delivery are what’s key.” (Sergei Brin)

Entonces, si las ideas no son la clave en términos de innovación o de negocio, ¿por qué intentamos esconderlas? Puede ser porque nos de miedo que opinen de ellas, que nos juzguen o nos rechacen. O puede que encontremos la razón en la tercera cita. La que usaré como puente para conectar con el tercer concepto de este artículo. Es de una entrevista de 2004 con el director John Landis:

“People don’t understand this: Ideas are important, but they’re not essential. What’s essential and important is the execution of the idea. Everyone has had the experience of seeing a movie and saying, “Hey! That was my idea!” Well, it doesn’t mean anything that you had that idea. There’s no such thing as an original concept. What’s original is the way you re-use ancient concepts.” (John Landis)

Este es el quid de la cuestión. ¿Y si alguien con más recursos, poder y fuerza de voluntad toma lo que es mío, mi idea, y lo usa en su propio beneficio mejor que yo?

Lo de la Apropiación Cultural

  • El grupo que adopta los elementos culturales elimina su significado y propósito, convirtiéndolos en algo que no tiene nada que ver con el simbolismo que sus creadores les transmitieron.
  • El grupo que adopta los elementos culturales representa una cultura hegemónica o dominante, mientras que el grupo que creó los elementos adoptados es una minoría, o se considera marginal.
Apropiacion Cultural

¡Apropiate de esto! (Foto de Gavin Watson en 1979)

Sinceramente, no estoy preparado para bucear en las aguas que separan la Apropiación Cultural de la Inspiración, o la Apreciación Cultural, porque no soy antropólogo ni sociólogo.

De cualquier manera, en términos de creatividad y de innovación, diría que hay muchos ejemplos de ideas copiadas o mejoradas entre empresas de tamaño equivalente. Tomemos por ejemplo la App Store. Fue anunciada por Steve Jobs en una conferencia de desarrolladores en marzo de 2008, como la plataforma desde la que descargar apps en el iPhone. Abrió algunos meses más tarde, en julio de 2008. Por otro lado, Android Market (lo que es ahora Google Play) fue anunciado en agosto de 2008, y abrió en octubre de 2008. Así que ambas ideas son prácticamente la misma, y mirando las fechas, ya sabemos cuál vino antes. Sirven para lo mismo, y resuelven el mismo problema, pero de forma diferente. Sobre todo, por dos razones:

También hay ejemplos de empresas pequeñas que se hacen con el negocio de otras más grandes. El caso de cómo Netflix se adueñó del negocio de Blockbuster es algo que Christensen usó como ejemplo de disrupción.

Puedes encontrar casos de innovaciones fallidas que, con el paso del tiempo, otros consiguen hacer triunfar. Por ejemplo, el Timex Datalink fue el primer reloj digital capaz de bajarse información de un ordenador. Fue un desarrollo conjunto con Microsoft, que salió al mercado en 1994. El Datalink 50 tenía memoria para almacenar 50 números de teléfono, era capaz de sincronizar notas, listas de tareas y esa clase de cosas. La manera en que los ingenieros hicieron esa sincronización es sorprendente. Usaban destellos de luz para codificar datos. Suena muy naïf comparado con el AppleWatch, pero claro, es que ese producto salió 20 años antes.

Conocemos multitud de ejemplos de grandes corporaciones que compran empresas pequeñas para quedarse con sus ideas, productos o servicios, y hacerlos suyos. Por ejemplo, la compra que hizo Facebook de Whatsapp o de Instagram. Pero lo hacen precisamente por los logros que consiguieron las empresas pequeñas, reconociendo con la compra su incapaz de competir con ellas.

swiper

¡Swiper, no robes! (Dora la Exploradora, Nickelodeon)

Es triste aprender que es perfectamente legal que alguien robe tus ideas. Puede que no sea ético o elegante, pero lo cierto es que, a menos que puedas proteger tu idea por una marca registrada, una patente, un copyright o cualquier otra forma de Propiedad Intelectual, cualquiera puede cogerla y usarla para resolver problemas mejor que tú. No somos los dueños de nuestras ideas, esa propiedad no existe. Podemos patentar inventos, declarar el copyright de trabajos creativos, o registrar como marca logotipos y demás; pero no podemos registrar la propiedad de una «idea». Puedes mandarle a alguien un NDA, con la esperanza de sentar la base para una reclamación judicial, aunque estos juicios son caros y difíciles de ganar.

Lo que no he podido es encontrar ejemplos de compañías o colectivos dominantes, usando las ideas de otros de forma diferente a lo esperado, quitándoles el sentido o propósito para el que fueron creados. Algo que pudiera ser considerado Apropiación Cultural en el campo de la innovación. Es justo lo contrario: coges la idea de alguien, e inviertes más dinero o recursos para hacer que funcione mejor. De todas maneras, entiendo que la ausencia de evidencia no implica la evidencia de ausencia.

¿Y si alguien usa las ideas de otra persona en su proceso creativo o de innovación, reconociendo cómo sus autores les inspiraron? Bueno, en ese caso, ¿qué más podrían hacer? ¯\_(ツ)_/¯

 

Definiendo la Innovisación

Tiempo de lectura: 14 minutos

Pues resulta que en verano de 2019 me apunté a un taller de Improvisación, me divertí como un enano, y además salí de allí con la cabeza a punto de explotar. ¿Por qué? ¿Por la ola de calor? Pues no. Porque me dije que eso de la impro lo tenía que incorporar al modelo de Innovación de Sngular.

No sólo eso, sino que incluso se me ocurrió cómo incorporarlo. Es más, hasta me salió un nombre, Innovisación. Que por cierto, cuando lo miré en Google tenía 0 resultados. Sí, amigos, puede que esta sea mi oportunidad de patentar mi propio método, escribir un libro mesiánico, dedicarme a dar conferencias por el mundo, e irme a la playa a vivir de las rentas; el sueño de mi vida al alcance de la mano (por fin).

Bien entiendo que muchos estaréis pensando cosas como:

  • que innovar en un contexto empresarial no tiene nada que ver con improvisar y hacer cosas sobre la marcha, sino que sigue un proceso. Y que hay cierto consenso en cómo ese proceso está definido. Es algo incremental e iterativo, con unas etapas en las que se espera que pasen determinadas cosas, y se obtengan determinados resultados, antes de pasar a la siguiente.
  • que para invertir dinero en innovación hay que buscar una oportunidad que responda al research mercado y no al capricho abritrario. Y de nuevo, para hacer investigación hay muchos métodos, y hay que hacerla con rigor para que no se contamine la observación con la proyección o el sesgo del investigador.
  • que la innovación y la validación de ideas tienen que estar sustentadas por datos objetivos y no por el sentimiento o la percepción subjetiva del Gurú o del Chamán, y que para tener datos, hay que saber dónde mirar. No vale cualquier dato, ni tampoco podemos coger los datos que nos apetecen, o corremos el riesgo de engañarnos.
  • que la innovación debe ir dirigida a validar hipótesis de manera más práctica y sencilla, y por tanto, con inversiones controladas. Lo que lleva a planificar y pensar cuidadosamente cuál es esa manera sencilla.
  • y que debe tener como objetivo logros realizables de manera sostenible para una organización, como crear nuevas líneas de ingresos (productos o servicios), llegar a nuevos públicos o mercados, construir una propuesta de valor diferencial, etc. Algo que requiere cierto guión, porque no se hace sobre la marcha de cualquier manera.
MacGyver

Toda una generación aprendimos que para improvisar sólo hacía falta una navaja suiza

Sí, sí, todo eso está claro, que ya me lo sé. Hacedme caso, que llevo ya unos años currando en esto. Parece que hemos asumido que improvisar es tener chispa e ingenio y hacer cosas de manera espontánea. Sin embargo, hay mucho más en el transfondo. Supongo que para poder seguir adelante tendréis que aceptar mi idea 😉

¿Qué es la Improvisación?

Los orígenes del teatro de la Improvisación se remontan a las Farsas Atelanas, estamos hablando queridos amigos del siglo IV antes de Cristo. Salvo lo de internet y alguna cosa más, todo lo que hacemos ya lo hacían los romanos (si lo piensas, es bastante triste) Esto de las Farsas Atelanas eran representaciones satíricas, a veces en prosa, a veces en verso, donde no había un guión, sino que lo que había eran unos personajes predefinidos identificados por su máscara. Los actores bajo la máscara salían a escena a burlarse de lo que se le fuera pasando por la cabeza, con su identidad protegida por lo que pudiera pasar. Estos personajes eran Maccus (el patán), Dossenus (un jorobado astuto), Pappus (un viejo verde), Bucco (el bocazas), Centunculus (un esclavo) y Manducus (un soldado bravucón). Así que antes de la función, los actores decidían qué personajes iban a usar, y una vez elegidos los personajes, improvisaban las escenas.

Hay recogidas evidencias del resultado de más de estas 100 obras improvisadas, y aunque las Farsas Atelanas fueron prohibidas por Tiberio (por lo visto lo de las sátiras sobre la marcha se les estaba yendo de las manos) la idea de las piezas improvisadas fue retomada en el siglo XX, aplicada al mundo de la educación infantil. No fue hasta mediados del siglo XX cuando Viola Spolin se tomó un poco más en serio el tema de la improvisación y lo llevó al ámbito teatral. Llegó a publicar en los años 60 un libro al respecto, donde se recogían ciertas técnicas y dinámicas.

Máscaras de teatro

Las máscaras de teatro en las Termas Dacianas

Después de todo este tiempo, como en cualquier disciplina, parece normal pensar que haya cuento menos ciertas reglas o guías para las personas que quieran aprender las técnicas. Recordemos que en una obra de Impro hay un público al que hay que entretener o interesar, que suele haber pagado por ello. Vamos, que es el cliente. Todos los compendios de reglas o consejos que he visto, parten del hecho de que la improvisación es un ejercicio de construcción colaborativa en tiempo real. En general, resumiría en 3 reglas básicas:

  1. Aceptar. Dado que la escena se construye sobre la marcha, una regla básica es aceptar lo que el compañero nos propone. Lo contrario, negar, interrumpe la escena y lo que es peor, el hilo de pensamiento que ha iniciado una persona. Es la regla del «Sí».
  2. Aportar. Una vez que aceptamos la propuesta del compañero, el siguiente paso es hacer nuestra aportación, porque como hemos dicho, improvisar es un trabajo en equipo, a diferencia del monólogo (por razones obvias). Es la regla del «Además».
  3. Avanzar. Cuando se acepta y se aporta, el resto de los actores están listos para seguir construyendo, haciendo que la escena, y por tanto la historia, avance en su desarrollo; y esta es la experiencia que se ofrece al público.

Hay otras reglas para hacer improvisación, pero a mí me interesan esas tres, porque son las que me parecen más relevantes dentro del contexto de la innovación empresarial.

Innovación + Improvisación = Innovisación

Efectivamente, aunque sólo soy un improvisador amateur principante, he visto 5 elementos del proceso de la Improvisación que me parecen fundamentales y necesarios en el contexto de un proyecto de innovación; porque creo que pueden disparar (exponencialmente, claro) la efectividad.

1. No se sabe el resultado de la Improvisación. Precisamente se trata de eso. Cuando los actores empiezan a improvisar pueden llegar a tener algunas certezas del punto de partida, pero no conocen el resultado. El resultado se descubre al final de un proceso creativo, en el que se usan ciertas técnicas y dinámicas, aplicadas desde la experiencia, y reforzadas por la complicidad. Exactamente igual que ocurre en un proyecto de innovación. Se parten de ciertas premisas, hay una metodología que propone técnicas y dinámicas, y al final del proceso se llega a un resultado.

2. Se Improvisa en Equipo. La improvisación es esencialmente un trabajo en equipo. Los actores están juntos en la escena, y el éxito o el fracaso de la misma depende exclusivamente de las relaciones que se hayan tejido previamente, y también de las que se construyen sobre el escenario. De hecho, las personas que están improvisando no es que necesiten tener química (que también), es que han asumido que están juntos, y que juntos están creando (co-creando, vaya) y que el éxito (o el fracaso) es colectivo. Por eso no hay lugar para los Egos ni los Llaneros Solitarios; cuanto más unidos estén los actores, mejor será su proceso de impro. Esta unidad se traduce en que todos se apoyan entre sí, de manera que cuando uno flaquea, la solución no es dejarle a un lado; sino que el resto trabaja y le ayuda a levantarse. Bien, creo que está claro por qué esto es fundamental para el proceso creativo de la Innovación.

3. Las Escenas no se pueden Parar. No se si es lo primero que se aprende, entonces será lo segundo, el caso que una de las claves de la impro es aceptar como verdadero y válido lo que dice el compañero. Aceptarlo significa creerlo, aunque no lo creamos. Verlo, aunque no lo veamos. Oh, Dios mío: “aceptar” es justo lo contrario de decir “eso yo no lo veo”. Básicamente, eso se consigue confiando en la persona; confiamos porque entendemos que hay un buen motivo para lo que está haciendo, y que esa línea que ha disparado para él tiene sentido y ha pensado que es el camino que hay que seguir.

En cambio, cuando se dice “No”, o «eso yo No lo veo», se está cortando el proceso de la improvisación, se está invalidando la propuesta del compañero, lo que significa que se está parando la escena… ¡en mitad del espectáculo! Con los efectos catastróficos que eso puede tener (sobre todo si el público tiene tomates o instrumentos afilados) ¿Cuántas veces hemos visto que un proceso de Innovación se convierte en un ejercicio de personas negándose unos a otros, en los que cada persona está buscando los motivos para decir su “No”? Creo que esta es una de las peores etapas en las que puede entrar un proceso de Innovación, ya he escrito anteriormente sobre ello cuando hablaba de los Asesinos de la Innovación. Por eso me ha parecido tan interesante la aproximación de la impro; y al fin y al cabo, como cantaba Queen, The Show Must Go On.

4. Para Improvisar primero hay que Escuchar la propuesta del otro. Exacto; para que durante una impro alguien pueda “Aceptar” la propuesta de otra persona, primero hay que escucharla. Meterse en la escena significa estar pendiente de lo que está pasando, de qué hacen el resto de actores, cuál es su emoción, cómo se comportan, de dónde vienen y hacia dónde van, porque no hay un guión que hayamos aprendido antes. Si el guión se está construyendo sobre la marcha, hay que estar pendientes de cómo se construye.

Escuchar significa en parte renunciar a lo que queremos expresar, y atender primero a lo que expresa nuestro compañero en escena. Cuando un actor está improvisando no puede salirse de la escena, si lo hace, cuando vuelve se habrá perdido. Eso significa que al improvisar nos olvidamos del correo, de los comités, de los marrones, del Facebook, del whatsapp y hasta del Tinder. Hay que estar metido en la escena, o no va a funcionar.

5. Improvisar es Construir sobre las propuestas. Llegados a este punto, sólo nos queda entonces repasar cuál es el papel de aquellos que han Escuchado y Aceptado la propuesta que viene de un compañero. Lo que tienen que hacer es aportar sobre ella y Avanzar, y eso es construir y mejorar. Es el clásico “sí, y además” que intentamos inculcar en cualquier dinámica de creación en grupo, sólo que en el mundo de la impro no es algo “opcional” o “deseable”. Es que es algo “necesario”. El mapa mental de un actor de improvisación debe estar entrenado para construir, mejorar, añadir, elevar, hacer crecer… la propuesta de otro, y devolverla. Para que a su vez, otro la tome, la acepte, y siga construyendo. Obviamente, cuanto más preparado esté un actor, mayor capacidad tendrá de hacer que la escena avance de manera satisfactoria con sus aportaciones. Encontrar obstáculos o poner barreras no es una forma de construir.

Yes and

«Sí, y además» Arte urbano de Brooklyn, imagen de @jontyson en Unsplash

 

Los beneficios de la Innovisación

Hace unas semanas estuve releyendo a los clásicos; en concreto a Peter Drucker. No se vosotros, pero yo tengo la sensación de que en estas nuevas escuelas de negocios digitales la gente ya no aprende de Drucker, o de Porter, o de Kotler, sino de youtubers o instagrammers. La verdad es que es una lástima, porque releyendo a Drucker me he dado cuenta de que yo reflexiono y hago mi proceso de aprendizaje primero leyendo, luego haciendo y después escribiendo (y por último compartiendo).

Así que aprovecho este artículo para reflexionar sobre por qué me gusta la idea de organizar una sesión de impro antes de empezar un proyecto de innovación. En general, porque fomenta una serie de comportamientos que me parecen relevantes en la cultura de cualquier organización:

  1. Simetría y reciprocidad. Si escuchamos a los compañeros, los compañeros nos escucharán. Y si cuidamos de ellos en la escena y nos aseguramos de que se encuentran bien, ellos a su vez nos cuidarán. Y si no juzgamos las ideas de los demás, ellos no juzgarán las nuestras.
  2. Confianza y humildad. En efecto, para no juzgar a los demás, hay que empezar por no juzgarnos a nosotros mismos. En general, yo diría que juzgamos o cuestionamos a los compañeros cuando no creemos en su criterio o en su capacidad, cuando no confiamos en ellos. Y al no confiar en ellos, activamos los mecanismos de defensa, o incluso de ataque (porque no hay mejor defensa que un buen ataque) Diría que en un entorno profesional, hay que confiar en las personas por defecto, partiendo de la base que si están ahí es por algo, por un motivo. Otra cosa es que haya personas que manifiesten incompetencia o mediocridad de manera reiterada, en cuyo caso, en lo que hay que confiar es en su intención de aprender y mejorar.
  3. Generosidad. En la impro las personas se empujan unas a otras a seguir adelante, y para conseguirlo, cada actor busca que el compañero se encuentre bien y pueda seguir avanzando. No se ejerce un liderazgo impositivo ni exclusivo, ni se abandona a las personas que están por debajo de su nivel. En general, no se puede abandonar a un compañero en mitad de la escena, sin embargo, ¿en cuántos proyectos se abandona a los compañeros a los que se da por perdidos? Eso es porque hay situaciones empresariales en las que para conseguir el objetivo se acepta dar por perdidos a los compañeros. Sin embargo en la improvisación lo que se fomenta es justo lo contrario, aprender a no dar por perdidos a los demás.
  4. Seguridad. Cuando sabemos que los compañeros confían en nosotros y no nos van a dar por perdidos, nos sentimos seguros. Y cuando estamos seguros no tenemos miedo, y confiamos en nosotros mismos. Y si confiamos en nosotros mismos, podremos confiar en los demás. Parece por tanto que es un círculo virtuoso.
  5. Creatividad. No por obvio resulta menos importante. Improvisar consiste básicamente en crear. Lo mismo que innovar. Una de las cosas que siempre digo cuando hablo de innovación es que el ser humano es por definición creativo, lo que pasa es que no todas las personas confían en su creatividad, o han aprendido a expresarla. De hecho, muchos consideran que no la tienen. A eso se suma que los Gurús y los Chamanes se encargan de perpeturar la visión de que sólo los Gurús y los Chamanes son creativos. Es cierto que muchas personas diréis que qué tiene que ver crear una historia improvisada en un escenario, con crear un nuevo modelo de negocio digital. Pues tiene que ver todo. Crear es poner la imaginación a trabajar, y dejarla recorrer caminos de posibilidades para formar algo nuevo que antes no existía. Como cualquier proceso mental, la creatividad se puede ejercitar (incluso parece ser que sin usar sustancias psicotrópicas). Cuanto más se ejercite el pensamiento creativo, más fácil resultará crear.

Diría que estos cinco comportamientos unidos dan lugar a las dos principales características que creo esenciales para el éxito de un proceso de innovación empresarial:

  • Antifragilidad. Me gusta la idea de la antifragilidad como la propone Taleb. Si la fragilidad es la cualidad que tienen las cosas que sufren o se rompen con la volatilidad, lo contrario de la fragilidad no es «permanecer inalterado», puesto que conservarse no es lo contrario de romperse. Lo contrario de «romper» en todo caso es «hacer», por tanto la cualidad contraria de la fragilidad será la cualidad de mejorar o crecer con la volatilidad o la incertidumbre. No quiero extenderme demasiado en la idea si no estás familiarizado con ella. Creo que coincidiremos que tanto los entornos de improvisación como los de innovación están gobernados por la incertidumbre, y por eso es necesario que las personas, en medio de la incertidumbre, sean capaces de encontrar y aprovechar oportunidades para mejorar. Bueno, pues la innovación va precisamente de eso, de construir y mejorar con lo que recibes / encuentras / creas.
  • y Cohesión. Me parece una gran estrategia empresarial formar equipos de personas que compartan y practiquen estas habilidades y por tanto, ejerciten estos comportamientos. Me gusta pensar que en equipos donde hay simetría, confianza, generosidad y seguridad se crea cohesión. Y me parece razonable pensar que un grupo de personas que trabajan alineadas y unidas conseguirán sus objetivos con mayor facilidad que los otros tipos de grupos de personas.
Pánico Creativo

Hora de superar el pánico a la hoja en blanco

Ahora imagínate entrar a un proceso de Innovación con un equipo multidisciplinar, formado por personas con diferentes experiencias y visiones: del negocio, del mercado, del cliente, del delivery, de la tecnología… Especialistas de tu empresa y de la mía, y todos ellos entrando a una dinámica de co-creación con una mentalidad, comportamientos y características como los que acabo de describir.

Pues sí. Ciencia ficción, amigos míos.

Así que nada, si una tarde antes de empezar un proyecto de Innovación te invito junto al resto del equipo a ir al teatro a hacer un taller de Innovisación (y después a tomar unas cañas), ya sabes lo que hay que hacer: escuchar, aceptar, mejorar y dejar que el espectáculo continúe 😉

Y luego todos a Innovar.

Technovation Challenge: La Transformación Digital es cosa de niñas

Tiempo estimado de lectura: 25 minutos :_)

Pues parece que se ha quedado un post muy largo, lo se. Refleja el trabajo de las Perfect Stranger Girls, un equipo de 5 niñas de 11 y 12 años durante los 4 meses que dura el Technovation Challenge: desde que se formaron como equipo, hasta que quedaron entre las 3 mejores de la categoría Junior en la final regional de Madrid en 2018. Así que merece la pena leerlo.

¿Que por qué tienes que unirte al Technovation Challenge?

«Software is Eating the World», el artículo que publicó Marc Andreessen en el Wall Street Journal en agosto de 2011, es mi arranque habitual en charlas sobre Transformación Digital. Trata sobre cómo el software, y en general la tecnología, se han convertido en el motor del crecimiento prácticamente de cualquier sector, pero ahora lo voy a usar para hablar sobre qué puedes hacer para formar a las líderes innovadoras de mañana, y por qué tienes que hacerlo.

Software is eating the world

Evolución de las principales compañías por capitalización bursátil (visualcapitalist.com)

Precisamente estas grandes empresas de software, como Apple, Alphabet, Amazon, etc., que lideran sus respectivos sectores; que son ejes de transformación y disrupción; y que crean productos y servicios consumidos por millones de personas en todo el mundo, son también un ejemplo de desigualdad de género en trabajos técnicos.

Brecha de género

Presencia de la mujer en las grandes empresas tecnológicas (Statista)

Pero lo cierto es que no es algo exclusivo de esas empresas. Los datos en USA muestran que en el periodo de 2002 a 2016, hay un 5,5% menos de mujeres desarrollando software. La primera vez que escuché hablar del programa Technovation Challenge y de Girls for a Change pensaba, desde mi ignorancia, que viviendo en un mundo donde el software es motor de la economía y el cambio, la brecha de género en tecnología iría disminuyendo. Pues au contraire, resulta que aumenta.

Estadísticas de brecha de género

La brecha de género en el mundo del desarrollo de software ha aumentado (Brookings)

Cuando te pones a leer sobre ello, descubres que, por desgracia, se trata de una pauta decreciente que se viene observando desde hace más de 20 años. El Foro Económico Mundial calcula que Europa occidental necesitará al menos 61 años para cerrar la brecha de género. ¿Y USA? Pues USA más del doble, 158 años.

¿Qué pasó en 1984?

1984 (Quoctrung Bui/NPR)

Esta tendencia también se refleja en España. El porcentaje de mujeres que eligen estudiar carreras técnicas o ingenierías ha bajado un 1,4% en 7 años como muestran los datos que publicó El Mundo en verano de 2017.

Datos de España

En España también hay menos ingenieras (El Mundo)

Hay muchas personas inteligentes trabajando en este tema; hay gente analizando los motivos que explican por qué está pasando esto, también hay gente haciendo propuestas políticas, programas sociales, etc. Yo conocí a finales de 2017 el programa Girls for a Change, dirigido a niñas de 10 a 18 años. Su objetivo es despertar en ellas el interés por la innovación, la tecnología, y el desarrollo de software; de manera que tengan las herramientas y competencias para desarrollar su liderazgo a través de la tecnología. Lo organiza una ONG estadounidense que se llama Iridiscent, y el programa se materializa en el Technovation Challenge.

El Technovation Challenge es una competición internacional de proyectos de transformación digital que tienen que hacer en su totalidad las niñas, trabajando en grupos de 4 o 5 más o menos durante 12 semanas. El proyecto cubre todas las etapas: desde la identificación de problemas en su entorno, la ideación de soluciones, conceptualización y prototipado, desarrollo de una app, y preparación y presentación de un pitch ante un jurado. Lanzado en 2010, hasta la edición de 2017, habían participado más de 15.000 niñas de 100 países. Y por lo visto, parece que funciona. Según sus datos, el 58% de las niñas que participan se inscriben en cursos de programación o tecnología, y un 26% de las mayores eligen estudios universitarios en informática.

Equipos 2017

Equipos de Technovation Challenge (2017)

En realidad cada año van a más, y tienen más impacto. En España participaron en 2017 más de 350 niñas, y un equipo de niñas de Las Rozas consiguió llegar a la final en San Francisco. En 2018 todas las expectativas se han desbordado. De hecho en Madrid llegaron a la fase final 92 equipos, en Valencia 65, en Aragón había cerca de 40, etc.

Os voy a contar en este post mi experiencia con las Perfect Stranger Girls, un equipo de 5 niñas de 11 y 12 años (aunque la más pequeña empezó con 10) que ha quedado entre las 3 mejores de Madrid y se ha clasificado para las semifinales de España. Con ellas hemos trabajado de mentores Isabel Alonso Matey y yo, con la ventaja de que ella ya fue mentora en 2017 y se sabía el proceso, los pasos, etc. Hemos estado trabajando en las aulas que nos ha cedido el American Space de Madrid.

Como veréis, es un proceso que cubre las etapas de inception, conceptualización, diseño, desarrollo y venta, aplicando técnicas de Design Thinking, UX, prototipado rápido… Vamos como lo que hago en la vida real, sólo que con niñas, lo que lo convierte en algo completamente estimulante, inspirador, rejuvenecedor y muy divertido.

Inception

Lo primero que hicimos durante la primera sesión fue presentarnos, conocernos, y hacer un proceso de Inception. Primero para que todas tuvieran la misma información sobre para qué estaban allí, cuál iba a ser el proceso que íbamos a seguir y los pasos que teníamos que dar. Pero sobre todo para que compartieran cuáles eran sus objetivos y también sus prioridades.

Para ello hicimos dos de las dinámicas habituales del proceso de Inception:

  • Definición de Objetivos personales. Con un brain storming de los objetivos que cada niña traía. Siendo el primer día, venían muy condicionadas con objetivos del tipo «crear un mundo mejor», «ayudar a otras personas», «superar retos», etc, quizá un poco por el contexto que habían recibido antes de empezar, en las charlas introductorias a technovation. No se si es la clase de objetivos que en realidad se plantean niñas de 11 años, pero bueno, no soy pedagogo ni psicólogo… Es lo que dijeron y sobre ello trabajamos. Quizá el año que viene la definición de esos objetivos sería diferente, who knows?
  • Trade-offs, o criterios de toma de decisión. Lo que hicimos fue básicamente que cada una de ellas priorizara sobre esos objetivos cuáles tendríamos que utilizar a la hora de tomar una decisión en caso de disparidad.
Inception

Objetivos y criterios de toma de decisión

En general, me gustó que este primer día ninguna de ellas venía condicionada por la parte «challenge», es decir, aunque es una «competición» que tiene «rondas» y «finales», ninguna dijo que esperaba ganar.

El primer día hicimos también una dinámica de generación de nombre para el grupo. Utilizamos algunas técnicas combinando sus «cosas favoritas»: nombres de canciones, grupos musicales, personajes de ficción, colores, sabores, sus propios nombres, sus iniciales, etc.

De aquí salieron dos conceptos, el primero fue RAPAZes que está compuesto por sus iniciales en un determinado orden, y su país de origen; y además suena a «rapaces», lo que por una parte recuerda a ave de presa, y por otra, a que en el norte a los niños se les llama también rapaces. A partir de ese día, ya no había duda de en qué orden tenían que hacer las cosas o ponerse, el orden era el que formaba «RAPAZes». El segundo concepto fue el nombre final del grupo, las PERFECT STRANGER GIRLS, que venía de evolucionar Stranger Things (a todas les llamaba mucho la atención esta serie de Netflix, imagino sobre todo que porque no les dejarían verla) a Stranger Girls, y de ahí añadieron lo de Perfect (aunque ellas no sabía que Perfect Strangers era como se llamaba lo que aquí conocemos por Primos Lejanos o la serie del Primo Balki)

Ideación

El segundo paso fue buscar un propósito para el equipo, ¿qué problema querían resolver? Al fin y al cabo, el objetivo de Technovation Challenge es identificar un problema que las niñas vean en su entorno cercano, y que sean ellas las que busquen una solución a través de la tecnología.

Technovation Challenge toma como punto de partida los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS o SDG en inglés) que promueve la ONU. Así que lo que hicimos fue: primero un brainstorming general de qué cosas se les ocurría que podrían trabajar, y luego intentamos alinear esas ideas con los ODS.

Ideacion

Las niñas van como una metralleta

Bueno, deciros que disfruté en esa ideación como un enano. Las niñas enseguida entendieron que el objetivo era generar y crear ideas, y en todo caso construir unas sobre las ideas de otras. No entraron ni a juzgar ni a cuestionar las ideas del resto. Hicimos una dinámica de «me gustaría». En media hora sacaron 40 y pico ideas, algunas tan geniales como:

  • «Me gustaría que la gente leyese más y estuviera menos tiempo con el móvil».
  • «Me gustaría que los mayores se atreviesen a teñirse el pelo de colores divertidos que les apeteciera, y no pensasen en lo que dicen los demás».
  • «Me gustaría crear una comida especial para que los perros cuando hagan **** cuiden y abonen los árboles».
  • «Me gustaría tener una fábrica de OREO».
  • «Me gustaría que las personas fuesen más valientes para conseguir sus sueños».

Los ejes en las que las agrupamos fueron: «Erradicación de la Pobreza», «Lucha contra el Hambre», «Salud», «Educación de Calidad», «Igualdad de Género», «Empleabilidad», «Innovación e Infraestructuras», «Ciudades y comunidades sostenibles», «Consumo Responsable», «Lucha contra el cambio climático», «Ecología», y «Paz y justicia».

Filtrado de ideas

Una vez que tuvimos las ideas, hicimos un proceso de filtrado para ir convergiendo hacia la solución que íbamos a elegir. Para ello, creamos 3 ejes:

  • Cuáles contribuían a mejorar la sociedad, porque era uno de los objetivos que se habían planteado el primer día en el proceso de Inception.
  • Cuáles tenían una utilidad real desde el punto de vista práctico, independientemente de que «mejorasen la sociedad».
  • Cuáles podían poner en práctica como parte del Technovation Challenge.
Filtrado

Filtrado de ideas en 3 ejes

¿Dónde entraba la parte de la autoridad o el criterio personal en la toma de decisión? Cada niña cogía un postit de todos los disponibles, y explicaba al resto los motivos de por qué lo colocaba en alguno de los 7 conjuntos resultantes. Como veréis en la foto, acordamos que «la que tiene el postit es su dueña». Como resultado de esta sesión de filtrado, conseguimos pasar de 42 ideas en bruto a 18 ideas que estaban en el centro de los 3 ejes.

Sobre esas 18 hicimos una segunda ronda de filtrado. Aplicamos una técnica de consenso entre iguales, de manera que cada una de ella tenía varios gommets para «votar» entre las 18 cuáles eran las ideas con las que se sentían más cómodas, y en general, cuáles querían seguir desarrollando. Se que muchas veces se cuestiona la técnica del consenso, porque diluye la toma de decisión y la responsabilidad en el «grupo» en lugar de en el «líder». Sin embargo, yo creo que en un contexto de voluntarismo (las niñas están allí porque quieren) y de igualdad (no existen relaciones asimétricas entre ellas) es la mejor alternativa.

Después de esta fase, quedaron 5 ideas:

  • Aprovechar las casas abandonadas o vacías para las personas sin techo
  • Luchar contra el hambre evitando tirar a la basura comida en buen estado
  • Trabajar en la igualdad de la mujer
  • Hacer la ciudad más accesible para personas con movilidad reducida
  • Conservar la biodiversidad luchando contra la extinción de especies

Elaboración de ideas

Sobre estas 5 ideas que quedaron del paso anterior, hicimos una dinámica de construcción conjunta, para elaborar más la idea y darle recorrido. Conjunta, para hacer que todas las ideas tuvieran un poco de la creatividad de cada niña, y cada niña hubiera aportado en todas las ideas. De esta manera, se consigue la adhesión de las personas a las ideas, que no son percibidas como «del otro» y por tanto se evita el rechazo. De todas maneras, estas barreras mentales yo creo que se dan entre los adultos, las niñas de 11 años no ven así el mundo.

Para ello, hicimos una adaptación del proceso SCAMPERa través de una dinámica muy apropiada para niñas, que es la técnica del cadáver exquisito.

SCAMPER son las iniciales de Sustitute, Combine, Adjust, Modify, Put to other uses, Eliminate y Reverse. Lo que se persigue es que a partir de una idea existente, se aplique alguna de las técnicas que forman parte de las siglas. El cadaver exquisito (cadavre exquis) es la técnica que usaban los surrealistas franceses para crear un texto o una imagen de manera colectiva; de forma que cada persona continúa lo que ha empezado otra, pero a partir de una visión parcial de su creación.

Cadaver Exquisito

La primera versión de la idea de DONATE

Una vez que las cinco niñas hicieron un primer ejercicio de elaborar todas las ideas, cada una cogió una y la leyó al resto. Y finalmente, tuvieron que elegir la que usarían como eje de trabajo de su proyecto de Transformación Digital.

La decisión final estuvo reñida, pero finalmente eligieron trabajar en cómo luchar contra el hambre haciendo que no se tirase a la basura comida en buen estado, poniendo en contacto directamente a las personas, empresas o restaurantes que la van a tirar con las personas u ONGs que la pueden necesitar. Una especie de Wallapop de la donación de comida.

Research

El siguiente paso que hicieron las niñas fue un proceso de investigación, en el que combinaron el acceso a información pública con datos socioeconómicos y demográficos, la entrevista con usuarios potenciales, y la investigación de soluciones existentes.

  • Identificación de datos de contexto generales, a través de búsqueda de información pública. Estuvieron buscando en Google con términos en castellano e inglés con los siguientes patrones: informes de entidades públicas, organismos internacionales y ONGs sobre cantidades de comida que se desperdicia, personas en riesgo de exclusión social, y niños que pasan hambre.
Research

¿Qué tipo de comida se desperdicia en el mundo?

  • Entrevistas con usuarios potenciales. Para ello tuvimos la suerte de contar con la ayuda de Rocío Carrasco, Amanda Fernández y Elena Flores , compis mías en Sngular. Plantearon la entrevista alrededor de varias cuestiones, como los motivos que las llevarían a donar comida en vez de tirarla, cómo les gustaría que fuese el proceso, si estarían dispuestas a llevar la comida a algún sitio o preferirían que alguien fuese a recogerla a su casa, etc. Además de posibles usuarias, resulta que Rocío trabaja en el equipo de User Xperience de Sngular creando patrones de interacción y sistemas de diseño para los canales digitales de grandes clientes; Amanda trabajaba en el equipo de DevOps montando arquitecturas en la nube y entornos de integración y despliegue continuo; y Elena, que además de diseñadora de videojuegos, trabaja conmigo en el equipo de Innovación planteando soluciones y modelos de negocio. Pensaba que podría ser inspirador que conocieran a chicas jóvenes, profesionales del mundo de la tecnología y la transformación digital.
Research

Muchas gracias Amanda, Elena y Rocío 😀

  • Análisis de la competencia. Para hacer el análisis de otras soluciones existentes en el mercado, estuvieron buscando en Google y también en la tienda de apps de Google Play. Una vez que identificaron qué apps se declaraban alineadas con objetivos similares a los suyos, las descargaron y las instalaron en un teléfono Android que les habían dejado alguno de los padres para cacharrear. Después, crearon una tabla con las principales características que habíamos planteado para nuestra aplicación, y lo que hicieron fue un benchmark, para ver qué funcionalidades estaban cubiertas en cada app, y cómo se cubrían. Las principales conclusiones a las que llegaron fue que muchas de las apps no estaban terminadas; la mayoría no daba información nutricional o sobre todo, de posibles alergias; y algunas eran para comprar y vender comida a precios más bajos.
Research

Análisis comparativo de competidores

Identidad

Veréis que las slides anteriores incluyen el nombre de la app y un isologo. Eso es porque aprovechamos el día que estuvieron mis compis para trabajar la identidad de la app. Primero estuvieron aprendiendo las diferencias entre isotipo, logotipo, imagotipo e isologo, identificando sus marcas favoritas y clasificándolas según cada categoría.

Marca

4 formas de representar una marca

Después hicieron una sesión de naming, a partir del propósito que habían definido para su app. Recordemos que tiene que ver con compartir comida para personas que la pueden necesitar. Por eso estuvieron trabajando con nombre y conceptos relacionados con la alimentación y compartir. Desde el principio les interesó la idea de hacer juegos de palabras con «eat» e «it», que en el inglés de los españoles, pues suenan igual.

Donate

Creación del nombre DON·ATE

Quedaron dos nombre: Share + eat = SHAREAT y Don’t + Ate = DONATE. Cada una eligió cuál de los dos nombres les gustaba más y quedó encargada de la misión de preparar un representación de la marca.

Donate

Propuestas de identidad

Al final la opción con la que se sintieron más cómodas fue con DONATE. El isologo de DONATE lo hicieron en un momento con el power point, es el nombre de la app con las letras en colores que ellas eligieron, y una olla humeante. Además, se les ocurrió un slogan / call to action «DON’T WASTE, DONATE». Como nota adicional, uno de los jueces decía que se le había quedado ese mensaje en la cabeza, jijij.

Don't waste, DONATE!

Don’t waste, DONATE!

Propuesta de Valor

El último paso que hicieron antes de empezar a diseñar la experiencia de usuario, fue terminar de recoger todos los elementos de la propuesta de valor. Para ello, aplicaron la técnica del business model canvas. Usamos la pizarra del American Space como canvas, y ellas mismas fueron complementando la información de las diferentes secciones. Algunas de las conclusiones más importantes a las que llegaron fueron:

  • Es importante mantener la información de la fecha de caducidad de los alimentos, y también de las alergias. Descubrieron que hay normas en la Ley de Información Alimentaria que obligan a informar de las posibles intolerancias alimenticias tanto en los envases de comida como en los restaurantes que venden comida elaborada.
  • También consideraron que en un modelo de relación entre personas es importante incluir un la valoración y reputación de los usuarios, al igual que hacen Wallapop, Airbnb etc.
  • En el caso de las personas que pueden estar en situación de necesidad, pensaron que no todas podrían tener un teléfono móvil ni conexión a internet, así que pensaron que las ONG podrían tener una red WiFi en sus sedes, de manera que si todas compartían el nombre de la misma WiFi (algo tipo donate_wifi) las personas podrían conectarse en esos puntos y acceder a la app.
  • Como habían visto que muchos restaurantes tienen la pegatina del búho de TripAdvisor o de Just Eat, pensaron en crear el sello DONATE para reconocer a aquellos restaurantes o supermercados que colaboran con la app.
  • Finalmente, pensaron que estas empresas u ONGs podrían crear un sistema de recompensas, para reconocer a las personas anónimas que se comprometan con DONATE. Por ejemplo, un premio podría tener que ver con donar alimentos saludables, o por llegar a un número x de donaciones, etc.
Business Model Canvas

El Business Model Canvas de DONATE

Wireframes

Una vez que estaban claras las principales funcionalidades de la app, el siguiente paso fue empezar a diseñar la interfaz para los usuarios. Para ello, les pedimos que trabajasen con sus padres en ver las apps que les gustaban (YouTube, Netflix, etc) para que identificasen qué aspectos de usabilidad a ellas le parecían relevantes.

A partir de ahí, empezamos a trabajar también en la pizarra varios conceptos. Primero hicimos una aproximación ultra sencilla a los sistemas de diseño, poniéndonos de acuerdo en cómo íbamos a representar los componentes y elementos de la app, la forma en que se iban a producir la interacción con ellos, las transiciones entre pantallas, etc.

Después fuimos funcionalidad por funcionalidad, dibujando en la pizarra una primera versión de la secuencia en que se podría producir la interacción. Como están en la liga Junior de Technovation Challenge, las reglas establecen que no es necesario que implementen toda la app, sino sus funciones principales. Por eso las pantallas y procesos clave que eligieron fueron:

  • El perfil y valoración de los usuarios. Se les ocurrió utilizar emojis de comida en lugar de estrellas para el scoring de usuarios
  • Subir a la plataforma un nuevo alimento que donar. Incluía la parte de hacer una foto, escribir la descripción y resolver cómo meter la información de alergias. La idea era tener un panel de iconos con todas las posibles alergias (gluten, pescado, etc) de manera que el usuario pudiera pulsar en aquellos elementos sobre los que quiere avisar. También habría un elemento de calendario para reportar la fecha de caducidad, la de envasado, etc.
  • El buscador de alimentos. Pensaron que el eje central de esta funcionalidad fuese un mapa donde se geoposicionasen los resultados por proximidad a la ubicación del usuario. Y que se pudiese filtrar por las alergias, fecha de caducidad, o la reputación del usuario que dona.
  • La WiFi gratis. Aquí planteaban tener una especie de catálogo de WiFi abiertas a las que se pudieran conectar las personas, indicando además en qué zonas de la ciudad estaban operativas.
  • La home de la app y el menú. Dado que es el punto de entrada a la app.
Wireframes

Wireframes de las pantallas clave

Prototipado

Una vez hechos los wireframes pasaron a la fase de hacer prototipos. Para ello usaron varias técnicas, desde hacerlos con cartulinas, a mano alzada coloreando, o con herramientas de diseño. Algunas de las herramientas que estuvieron valorando fueron balsamiq y moqups.

Lo que hicieron fue repartirse entre ellas las pantallas que habían identificado el día de los wireframes. Los prototipos pueden ser una de las entregas de Technovation, ya que para hacer la subida a la plataforma piden un esquema del proceso de cómo funciona la app.

Prototipos

Prototipos de DONATE

Los prototipos luego los usaron como guía durante la fase de desarrollo de la app.

Desarrollo

El desarrollo de los proyectos digitales de Technovation Challenge se hace con app Inventor, que es un entorno de programación visual y por bloques que desarrollaron de manera conjunta Google y el MIT. Permite trabajar en la edición de pantallas en un entorno que presenta los diferentes elementos que generalmente tiene una app, como formularios, botones, menús, imágenes, etc. Además, también ofrece mecanismos sencillos para usar otros elementos del teléfono como la cámara o el GPS.

App Inventor

Editor de pantallas de App Inventor

El mecanismo de edición visual es muy sencillo: existe una galería de componentes agrupados funcionalmente. En primer lugar, están los elementos que permiten crear interfaces de usuario: botones, check boxes, imágenes, cuadros de texto, etc. Para ordenar estos elementos en pantalla, hay una galería de componentes de Layout. La idea es que los layouts son contenedores de los elementos en pantalla, que se tiran dentro sencillamente con drag-and-drop, así que mi recomendación es empezar por transformar los mockups que se hayan preparado al layout correspondiente. Hay otra galería de componentes de Medios, donde está el componente de acceso a la cámara, otra de Mapas, Sensores donde está el acceso al GPS, el podómetro o el giróscopo, otra de Almacenamiento, donde está la base de datos local, etc.

Una vez compuesta la pantalla, se pasa al entorno de programación por bloques. El editor de código está estructurado de forma equivalente, con un área de trabajo y una zona lateral en la que se agrupan conceptualmente los elementos que se pueden utilizar. Así, las secuencias de control de flujo están entre los elementos de «control», las expresiones lógicas en «logic», etc. Y en cada pantalla existe una sección con el nombre del screen que se está desarrollando, donde se expone el acceso a las particularidades de los elementos que forman parte de dicha pantalla. De manera que desde aquí se accede y opera con los componentes que se han creado en el editor visual.

Bloques

Programación por bloques

La idea es de nuevo arrastrar con drag-and-drop al área de trabajo los componentes con los que se quiere construir la lógica de la pantalla. Por lo general, habrá que declarar acciones que ocurren al cargarse la app en la main screen. El almacenamiento de datos que incluye app inventor es bastante sencillo: aunque es persistente dentro de una sesión, se pierde cuando la app se reinicia. Así que por ejemplo, si hay que inicializar una base de datos habría que hacerlo en la pantalla principal. Otras acciones se lanzan al cargarse una pantalla en concreto, así que se declararán en el evento Initialize de esa pantalla. También se pueden asociar eventos que responden a las acciones del usuario en la pantalla, etc.

Por ejemplo, en la imagen anterior se muestra una forma de hacer:

  • que el componente «Cámara 1» ejecute la función «Take Picture» cuando se pulse el «botón 1»
  • que con el evento «After Picture» del componente «cámara 1» se fije el campo «Picture» del componente «Imagen 1» a la fotografía que se ha sacado
  • que cuando se presione el «botón 3» se compruebe si se ha hecho una foto, y si no se ha hecho, se muestre un mensaje al usuario en el cuadro de texto «Texto 3» diciendo que es obligatorio hacer una foto de la comida que se va a donar.

Veréis que la programación no es demasiado ortodoxa, lo importante es que la han hecho las niñas. Hemos primado que hicieran el proyecto a su manera por encima de seguir patrones y modelos de desarrollo. Por ejemplo, usamos una variable local a la pantalla para controlar si se ha hecho o no la foto, podríamos haberlo hecho de otra manera, pero así matábamos dos pájaros de un tiro: la guía de evaluación de Technovation Challenge indica que hay que usar variables.

Efectivamente, existe una guía de evaluación de código de las app, donde se comprueba que se hayan usado al menos 4 de 7 posibles «componentes», una base de datos, al menos uno de los dispositivos del teléfono, etc.

Para hacer las pruebas, hay que instalarse el MIT AI2 Companion en Google Play, y que a partir de ahí te instalas y sincronizas con el editor. También se puede sincronizar con un emulador de Android que te instales en el ordenador, pero es más gratificante probarlo en un teléfono. Cuando nosotros empezamos, no había una versión del App Inventor para iOS, aunque al parecer están en ello. Cuando está terminada la parte de pruebas, se puede empaquetar la app en un pkg que dejar instalado en un smartphone, o incluso subirlo a Google Play.

Por último, un par de cosas importantes a tener en cuenta durante la parte de desarrollo y que a nosotros nos dieron mucha guerra:

  • Para sincronizar la app con el teléfono y hacer pruebas, tanto el ordenador con el que se trabaja como el smartphone deben estar en la misma WiFi. Nosotros trabajábamos en el American Space y había varias WiFis, como cada día nos conectábamos a una a veces al conectarse y desconectarse de red se perdía la sesión de depuración.
  • Cuando estuvimos con la parte de desarrollo, App Inventor no soportaba que varias personas editaran con la misma cuenta el mismo proyecto de manera concurrente. Tuvimos varias situaciones en las que estuvimos a punto de perder el trabajo. Esto es un poco incordio; ya que un «proyecto» está asociado a una cuenta, y App Inventor permite exportar e importar «proyectos» pero no vimos la manera de exportar e importar «pantallas» o hacer un merge de «proyectos». Es decir, no podía trabajar cada una en una pantalla y luego juntarlas todas, porque una «pantalla» pertenece a un «proyecto». Al final tuvimos que trabajar en modo Peer Programming, cuando lo divertido para las niñas es precisamente crear pantallas, hacer las interacciones, y ver qué pasa.

Vídeos de Presentación

El reto Technovation también requiere preparar dos vídeos: uno en el que se recoja el uso de la app a modo de demostración, y otro en el que se haga el pitch. Ambos en inglés.

Para el primero, las chicas prepararon un guión que recogía en orden en que se navegaba la app y la explicación de las diferentes funcionaldiades. Después, una iba navegando por las diferentes pantallas haciendo las operaciones mientras otra, a modo de voz-en-off, iba narrando el propósito y el uso de DONATE.

Para el vídeo de presentación de DONATE, prepararon un guión un poco más largo. Las chicas hicieron un vídeo de 2 minutos y medio, en el que empezaban por introducir el problema en el que habían decidido trabajar, presentando los datos que encontraron durante la fase de research, y los elementos clave de la descripción de la app (aplicando la técnica de las 6W que veremos más adelante). Después, aprovechando el entorno del American Space, hicieron una serie de situaciones que recogían los diferentes casos de uso del sistema. Así, grabaron por una parte el papel de las ONGs como nexo sobre el que gira la mayor parte de las acciones del sistema; después también a los RESTAURANTES o TIENDAS que eligen colaborar con DONATE subiendo a la app la comida que les sobra al final del día; y finalmente a las PERSONAS comprometidos con la acción social. Después grabamos la escena en la que estas personas acuden a la ONG para entregar la comida, y cómo la recogería un NECESITADO. El modelo también podría ser P2P, entre la PERSONA y el NECESITADO, pero bueno, se ajustaron a la localización que teníamos para grabar.

Video

Hitchcok no era el único que hacía cameos

Los vídeos los editaron con la versión gratuita del Power Director directamente desde una tablet, y los subimos a YouTube para presentarlos al jurado, aunque están dados de alta como privados, sólo visibles a las personas con el link.

Pitch y Validación

La última parte fue preparar el guión de la presentación del proyecto, que corresponde con otro de los entregables de Technovation Challegne. Para ello las chicas trabajaron de forma colaborativa en crear un discurso que recogiera: quiénes eran las Perfect Stranger Girls, el research que justificaba el problema que habían identificado, una visión general de la forma en que habían pensado resolverlo, los diferentes usuarios a los que se dirige Donate y qué les aporta a cada uno, una presentación de alto nivel de la app, y finalmente el benchmark de las apps equivalentes que hay en el mercado y por qué Donate es diferente.

Primero lo escribieron en castellano, y lo pasaron a inglés cuando tenían claro lo que iban a contar y cómo iban a contarlo.

Después, prepararon un guión sobre cómo exponer la presentación, y qué parte debía cubrir cada una. Para ensayar la presentación, se nos ocurrió pedir ayuda a dos personas que podían echar una mano a las chicas a la hora de hacer un pitch. Y no sólo ayuda a pulir la presentación, sino que tuvieran una experiencia previa de exponer su idea ante unos desconocidos que la van a valorar, con la esperanza de que el día de la presentación al jurado estuvieran más tranquilas.

Pitch

Ensayando el pitch de Donate

Así que tuvimos la suerte de contar con la ayuda de  Luis Ramasco, que trabaja en el área de Imagen de Aldeas Infantiles. Al tratarse de una ONG cuya acción directa se destina a niños, podría ser un ejemplo de entidad que llegase a darse de alta en Donate. Así podrían validar la propuesta de valor de su idea / modelo ante un posible usuario. También nos acompañó Carmen Bartolomé, que además de haber lanzado varios proyectos de emprendimiento, también trabaja habitualmente con niños. Por tanto ella, como persona que ha tenido que buscar financiación para sus proyectos, podía orientar a las niñas a la hora de exponer su idea y destacar aquellos aspectos que la hacen viable y atractiva para inversores. Estuvieron con nosotros toda una sesión de trabajo, las chicas tuvieron tiempo de hacer 3 o 4 presentaciones, y la verdad es que notaba cómo mejoraba la presentación en tiempo real. De todas maneras, tuvieron todavía una sesión adicional para retocar el guión de la presentación y hacer que sus intervenciones y el paso que se daban unas a otras fuera más natural.

Otras actividades

  • Retrospectivas. Al acabar algunas sesiones de trabajo de los viernes, hacíamos retrospectivas para que las niñas compartieran su sensación con el proceso que estábamos siguiendo. En algunas ocasiones, aplicábamos la dinámica de la estrella de mar, que consiste en crear 5 sectores en los que se apuntan aquellos aspectos que hay que «mantener» (es decir, seguir haciendo), «empezar a hacer» (cosas que no se hace y que debería), «hacer más» (algo que parece valioso y que por tanto hay que potenciar), «hacer menos» y «dejar de hacer» (algo que no aporta valor o que obstaculiza el trabajo). Una vez hechos los sectores, los íbamos recorriendo y cada una de ellas compartía su punto de vista, que quedaba recogido y que intentábamos tener en cuenta en las siguientes sesiones. En otras ocasiones, las chicas usaban el medidor del diverómetro, que consistía en un marcador de 0 a 100, donde 0 era el aburrimiento absoluto y 100 la diversión máxima, y cada una ponía un score (solía estar en el 100 o por encima jeje)
  • Descripción de la App. El challenge les obligaba a presentar una descripción en menos de 100 palabras en inglés de qué es DONATE. Para hacerla, planteamos una dinámica de noticia periodística; yo recuerdo que me explicaron en el instituto el tema de las famosas 6Ws que tenía que tener una noticia en un periódico: What, When, Who, Why, Where y hoW… Cada una de las niñas hizo una frase que respondiera a una de esas preguntas, las pusimos en común y cuando todas se sintieron cómodas con la descripción y no quedaba ninguna de las 6 por responder, las pasamos a inglés.
  • Póster del proyecto. El evento de presentación de Technovation Challenge es una especie de feria tecnológica, en la que se destina un gran salón para que las niñas expongan sus proyectos. En 2018 hubo un total de 92 equipos, que se repartían en mesas de 3 equipos. En cada mesa, los equipos ponían un «poster» de exhibición de su proyecto. Las chicas lo hicieron a partir de las slides del documento de presentación, la verdad es que quedó super sencillo. Otros equipos llevaron regalos para los asistentes (pulseras, caramelos…), incluso había auténticos festivales de repostería (bizcochos caseros, muffins…) y despliegues de tecnología (terminales para probar la app, etc) En fin, sacamos muchas ideas para la feria, aunque tuvimos un stand muy discreto, en realidad esta exhibición no forma parte de la valoración del jurado.
  • Entorno colaborativo. Utilizábamos Google Drive para subir los materiales que íbamos generando en cada sesión, así como los que iban trabajando en casa; y Google Presentations para preparar el docu de presentación.

Technovation Challenge 2018

El 12 de Mayo, en el Auditorio de Leganés de la Universidad Carlos Tercero de Madrid tuvo lugar la final regional del Technovation Challenge. La verdad es que el evento fue impresionante y muy muy emocionante. Participaron un total de 92 equipos de las divisiones Junior y Senior, con equipos que vinieron de otras partes de España (Galicia, Canarias y Murcia). Ver a todas esas niñas con sus proyectos de transformación digital, el auditorio lleno, una pasada. Enhorabuena a Lorena Martín por todo lo que ha movido en términos de participación, a todos los mentores que ha reclutado, a los jueces, patrocinadores, la verdad es que una pasada.

Las Perfect Stranger Girls hicieron su presentación a medio día, ante un jurado compuesto por 5 personas que debía valorar de acuerdo a los criterios generales aspectos como la claridad y la viabilidad de su idea, la solución técnica presentada, o la claridad y argumentación de la defensa de su proyecto.

Pitch

Presentación ante el Jurado

Para mí fue muy emocionante ver a las chicas defender el proyecto Donate delante del jurado, cómo hicieron la exposición y respondieron a algunas preguntas que les hicieron, que obviamente las tuvieron que responder por sí mismas «en tiempo real». El jurado les dio la enhorabuena tanto por la idea, como por su exposición, y todos les dijeron que el slogan que se habían inventado «Don’t waste, Donate!» les había resultado muy pegadizo.

Después llegó la espera hasta conocer los resultados del jurado. Fue un momento de mucho nerviosismo, aunque el primer día habíamos quedando que el objetivo que tenían las chicas era divertirse y aprender, pues estando allí quién más quién menos, todo el mundo esperaba ganar. Y bueno, después de una larga espera empezaron a decir los nombres de los ganadores, y tuvimos un momento Oscars 2017. Anunciaron por orden alfabético los tres equipos ganadores de la final regional de Madrid, y llamaron al equipo «Perfect Strangers». Sabíamos que «Stranger Things» había tenido tirón, porque otro equipo se llamaba «Stranger Girls», así que no sabíamos a quién habían llamado y nos quedamos en nuestros sitios con una sensación un poco agridulce 😦

Perfect Stranger Girls

Las Perfect Stranger Girls on stage

Pero entonces la organización, al ver que sólo habían bajado dos equipos, aclaró que el nombre correcto del equipo era «Perfect Stranger Girls», OMG!

Así que las chicas tuvieron que bajar corriendo al estrado, recoger su premio, y presentar Donate delante de un auditorio que estaba lleno. Fue una pena que no pudieran todas disfrutar de su momento, porque una había tenido que irse a una Comunión.

One more thing…

Como os podéis imaginar, para mí todo esto ha sido una de las mejores experiencias que he tenido últimamente. Trabajar con las niñas es algo divertido, refrescante y rejuvenecedor. Verlas trabajar como un equipo, sin prejuicios, respetándose, dejando decisiones sin tomar los días que no estaban todas juntas… Y bueno, pensar que quizá he podido impactar en su vida de alguna manera positiva, y que quién sabe, lo mismo de mayores eligen estudiar una carrera técnica y trabajar en tecnología.

Yo os recomiendo a todos los que me estáis leyendo que el año que viene os impliquéis con el programa Technovation Challenge. Apuntando a vuestras hijas, si las tenéis. O contándolo en los colegios o en las AMPA. O como entrenadores de un equipo, o como jueces, o patrocinándolo. En fin, como sea. Merece la pena formar parte de este movimiento.

Actualización 05/06/2018

La sección de tecnología de la Segunda Edición del Telediario de la RTVE se hizo eco de DONATE

RTVE – Segunda Edición del Telediario 05/06/2017

9+1 razones por las que trabajo en Sngular

Sngular MIT

Cuando me fui con Dani, Emilio y César a Boston

Una de las actividades a la que más tiempo dedico al día es a expresar de forma emocional, pero a partir de argumentos objetivos, por qué Sngular es la empresa más adecuada para hacer un proyecto digital construido sobre tecnología. Esa explicación debe ser única, específica para cliente con el que hablo y para cada proyecto que presento; y debe ser algo diferente de lo que podría contar cualquier otra empresa de las que están tratando de hacer las cosas que hacemos en Sngular. Hasta que no encuentro esa propuesta de valor diferencial no me quedo tranquilo, noto que algo me falta y no doy por terminada una propuesta.

Hoy en cambio voy a escribir sobre por qué creo que cualquier profesional de tecnología interesado por su carrera debería pasar por Sngular, marcarse unos objetivos a medio plazo, conseguirlos, y a partir de ahí comprobar si tiene recorrido o no.

1) Tenemos cultura de startup. Es normal, aplicamos los principios del agilismo, organizaciones distribuidas, equipos por conocimiento técnicos… y sobre todo, delegamos la toma de decisión porque no creemos en las organizaciones basadas en Comités y en Burocracias. No sólo tenemos cultura de startup, es que hace años montamos una y luego se la vendimos a Amazon. Todos los años invertimos en proyectos de emprendimiento, a veces tiempo, otras dinero, siempre en nuevas ideas que nos ilusionan y que pensamos que tienen futuro.

Soy una persona flexible que se adapta

2) Unidos somos mejores. Tenemos claro que el todo es más que la suma de las partes. Nos gusta trabajar en equipo porque sabemos que de la unión de las capacidades de las personas y de su mezcla se crea valor. Sabemos que en realidad el Llanero Solitario iba con su caballo Silver y con Tonto el Comanche.

Quiero llegar lejos, no quiero llegar rápido

3) Construimos software, no somos una empresa papelera. En Sngular nos dedicamos a crear e implementar la ventaja competitiva de nuestros clientes. No estamos aquí para rellenar documentos, ni queremos sepultar a nadie con papeles. Por cierto, que respetamos profundamente que haya gente que lo haga (siempre que sean responsables con el medio ambiente).

Me gusta construir

4) Acabamos lo que empezamos, nunca dejamos las cosas a medias. No sólo somos una empresa de tecnología, es que siempre terminamos lo que empezamos. Incluso a veces terminamos lo que otros empiezan. Eso significa «compromiso», una de tantas palabras prostituidas del sector. Sabemos que las cosas se tuercen, incluso sabemos que algunas nacen torcidas. Sinceramente, nunca nos ha preocupado de quién sea la culpa, sabemos que alguien tiene que terminar los proyectos, y esos somos nosotros. Es nuestra forma de entender el «compromiso».

Nada termina hasta que está terminado

5) Retos técnicos por doquier, porque nos gusta cacharrear. Tenemos la suerte o la desgracia de trabajar con tecnologías de vanguardia. Sí, esas de las que no hay mucha documentación, con tendencia a ser versiones previas o beta, adoptadas por pequeñas comunidades incipientes, donde quizá no haya mucha gente a la vuelta de la esquina para preguntar. Esas tecnologías disruptivas que traen una promesa de eficiencia y productividad que nadie quiere pasar por alto, y que alguien tiene que ser el primero en poner en producción. Como cuando empezamos a trabajar en entornos reales con Amazon AWS en 2009, con Angular y BackboneJS en el año 2012, con Polymer desde el 2014, etc.

Tengo espíritu aventurero y me gusta explorar

6) Reconocimiento y visibilidad de nuestros proyectos. En Sngular hacemos proyectos que impactan en la sociedad.Tiendas online, startups, apps móviles, bancas digitales, aplicaciones corporativas… nuestros proyectos salen a la luz y los usan las personas. Son prácticos porque tienen como objetivo hacer un poquito mejor la vida de la gente que los usa. A veces incluso lo consiguen. Lo importante es que nuestro trabajo no acaba en un cajón, ni cogiendo polvo en una biblioteca.

Por fin podré contarle a mi abuela a qué me dedico

7) Excelentes personas. Antes que profesionales somos personas, y en particular en Sngular además queremos trabajar con grandes personas. Con gente que tiene una mente abierta, que sabe compartir, que cree en el trabajo en equipo, y que deja lo que está haciendo para ayudar a un compañero en apuros. Esa clase de personas que nunca son un obstáculo ni un pero, sino un apoyo. La gente que quieres tener a tu lado cuando llegan los problemas, porque te hace sentir que no estás solo. La verdad es que para mí es una suerte trabajar con tantas personas que el mero hecho de intentar nombrarlas sería sonrojante. También ha sido una suerte haber trabajado con otras muchas personas que luego tomaron otros caminos como las sucias comadrejas que son.

Lo importante son las personas

8) Referentes técnicos. Siempre decimos que no importa la antigüedad o la experiencia, en Sngular esperamos que todo el mundo sea el mejor en su trabajo. Fomentamos una cultura en la que cualquiera puede aportar y donde de todo el mundo se puede aprender. Nos gusta que las personas tengan un referente, es más, nos gusta que las personas puedan convertirse en referente. Es una pena que nuestros compañeros tengan más interés por trabajar, aprender y construir que por conseguir followers; pero aquí se aprende cada día.

Reconozco que tengo mucho que aprender

9) Aspiraciones en el largo plazo. Si llevamos desde el año 95 en tecnología y seguimos creciendo año tras año es porque nunca tomamos decisiones pensando en el corto plazo y en salir del paso. A veces nos toca tomar decisiones difíciles, pero lo hacemos siempre desde la coherencia con nuestros valores, y pensando que en el largo plazo será lo mejor. Y sobre todo, que nos gusta poder mirar a los ojos a las personas y poder cruzarnos con ellas por la calle sin tener que agachar la cabeza.

Quiero construir catedrales, no picar piedras

Seguramente cada uno de las 320 personas que hacen Sngular tendrán sus propios motivos de por qué han elegido trabajar aquí; estos sólo son los míos y responden a mi vivencia personal después de 6 años. Se que habrá gente que lo verá de otra manera, lo cual es respetable y sano. Pero estos son mis 9 motivos, si los recorres verás que el más importante es TU CARRERA. Si crees que son lo suficientemente buenos para ti, echa un vistazo a nuestras oportunidades en Madrid, Oviedo, Badajoz, Dallas, Birmingham o Ciudad de México http://sngular.team/es/jobs

¿Y en tu caso? ¿Qué es lo que hace que todas las mañanas vayas a tu trabajo, y no a otro?

El Mito de la Búsqueda Pasiva

Buscar es Ganar

No sé vosotros, pero cada vez que leo o escucho el término «estoy en búsqueda activa», se activa algo en mi cerebro que me hace pensar sobre el concepto de «búsqueda pasiva«. Que me parece terriblemente fascinante por su propia contradicción.

Ojalá fuera lingüista, seguro que lo entendería; pero no lo soy, así que no dejo de preguntarme ¿por qué seremos así de gilipollas snobs los modernos? Buscar es un verbo; en castellano, un verbo expresa acción o proceso. El verbo es inherentemente activo (con la excepción de los copulativos «ser», «estar» y «parecer»)

Verbos Copulativos

Son dos leones que parecen estar copulando (Imagen de blabla blabla)

Por eso, buscar oportunidades profesionales es doblemente activo en sí mismo. Por el propio verbo en sí (aspecto gramatical) y por lo que implica (aspecto semántico). Cuando buscamos, hacemos lo necesario para encontrar o conseguir algo. En el caso de una oportunidad profesional supone:

  • Conocer o definir tus capacidades
  • Entender quién puede necesitarlas
  • Conseguir el interés de esas personas
  • Convencer a la persona que la empresa / proyecto será mejor contigo a bordo
  • Generar el deseo de la incorporación
  • Negociar las condiciones

Vamos, lo que viene siendo dominar el proceso de Tu Venta Efectiva. Es curioso, pero etimológicamente, no esta claro de dónde proviene el verbo «buscar». Hay una teoría que indica que pudiera provenir del latín «poscere» (pedir).

Auque hay otra teoría que dice que viene del indo-europeo «bhudh-sko» (ganar). Como dice el refrán «beggars can’t be choosers», así que a mí la etimología que más me gusta es esta segunda.

El profesional L’Oreal

¿Entonces, qué es la búsqueda pasiva? La búsqueda pasiva significa que no me voy a tomar la molestia de hacer nada, porque soy un profesional L’Oreal (osea, un profesional «yo lo valgo»).

En ese caso, dejamos de ser el sujeto y nos convertimos en Complemento Directo. Perdemos el derecho a dominar la acción del verbo, y pasamos a ser meros receptores de la misma. Ya no hablamos de buscar, sino de ser buscado (y encontrado)

 Caza Pasiva

Está en Caza Pasiva (Imagen de oresART)

Es Búsqueda Pasiva, porque la persona se convierte en el sujeto paciente de la acción del verbo. Digo paciente porque hay que tener mucha paciencia para estar mirando pasar las oportunidades profesionales por la ventana, o para estar sentado en el sofá esperando que suene el teléfono.

Quizá en ese caso, buscar se convierte en un verbo copulativo: si te dedicas a la Búsqueda Pasiva de oportunidades, puedes darte por jodido copulado. El resto de cazadores que hay ahí fuera no te van a dejar ni las mondas.

Publicado originalmente en LinkedIn Pulse

El Gen del Programador Egoísta: 3- La Milonga del Talento

Seguramente a estas alturas de la vida sabes que eres una persona especial: eres un Programador con Talento. Tu Talento te hace valioso para la gente que te rodea: tus compañeros te consideran un Referente, eres el Oráculo que define las tendencias tecnológicas de tu comunidad, el Motor que sustenta el crecimiento de la empresa. ¿He dicho la empresa? Quería decir Tu Empresa, porque al fin y al cabo gracias a tu Talento hay cientos de personas en todo el mundo dispuestas a pagar lo que sea y como sea para que tu código corra por sus sistemas. Cuando digo cientos de personas, quería decir millones de personas, tú y yo sabemos que tu Talento no lo puedes malgastar en algo tan casposo como desarrollar software para terceros, la pasta de verdad está en el B2C.

Magic Andreu

El Magic Andreu nos enseñó que gracias al ilusionismo uno puede ponerse sus propias medallas (Imagen y contratación en magic-andreu.com)

En fin, espero que realmente no te creas toda esa basura del Talento. Si miras alrededor, seguro que coincides conmigo en que conoces a pocas personas que lo tengan. Apuesto que ellos tampoco creen que lo tengas tú. En cuanto sigas un poco más ese razonamiento, te darás cuenta de que el Talento es algo más bien escaso; y que por ahí hay gente ganado dinero, vendiendo libros y dando charlas, a costa de personas que se regodean en su autocomplacencia. Diciéndole a la gente lo que quiere oír porque eso les hace sentir mejor. Creo que algo que tienen en común las personas con Talento es que no son autocomplacientes.

 Autocomplacencia

1. f. Satisfacción por los propios actos o por la propia condición o manera de ser.

Yo hoy no voy a hablar de los Programadores con Talento, sino del Programador del Montón (a mucha honra, eso sí), y sobre cómo su egoísmo es su principal arma para dejar de serlo. Egoísmo en el sentido de hacer aquello que es lo mejor para uno mismo. Exacto, por fin vamos a cerrar la Trilogía del Gen del Programador Egoísta.

Cifras y Letras

Hay por ahí una empresa que se llama IDC que se dedica a hacer estudios e informes. En el informe “2014 Worldwide Software Developer and ICT-Skilled Worker Estimates” repasaron el sector TIC de 90 países que cubren el 97% del Producto Interior Bruto mundial. De entrada parece una muestra representativa. Para hacer el informe, procesaron datos estadísticos sobre fuerza laboral de 54 países e instituciones internacionales, datos de formación profesional y universitaria y demás. En fin, ya se sabe, cosas de la gente de la estadística.

Bueno, pues el informe de 2014, decía básicamente que en todo el mundo hay más de 29 millones de profesionales en el sector TIC. De ellos, más de 11 millones son desarrolladores de software profesionales. Es decir, el 37% de la gente que trabaja en el sector TIC tiene un empleo cuya principal actividad remunerada es el desarrollo de software, o la supervisión del mismo. He querido recalcar las palabras “empleo” y “actividad remunerada” porque el informe de IDC apunta además que hay otros 7,5 millones adicionales de programadores aficionados. Es decir, personas que desarrollan software en sus ratos libres, o porque les apetece, pero sin que ello suponga su actividad profesional. Rollo “camarera de día, programadora de noche”, y así.

Cuántos programadores hay en el mundo

¿Cuántos programadores hay en el mundo?

En todo el mundo hay por tanto más de 18 millones y medio de personas tirando código. Para que lo entiendas, es el equivalente a pensar que toda la población de Holanda se dedica al código. O toda la gente que hay en Madrid, Castilla La Mancha y Andalucía. A nivel nacional, el INE consideraba que en 2012 había algo más de 403.000 personas trabajando en empresas del sector TIC. Sin contar universidades, centros de I+D, ministerios y demás.

Donde estan los programadores

¿Dónde están los programadores?

Para hacernos una idea el impacto que tiene la tecnología en el mercado laboral-profesional, comparado con profesiones que se consideran necesarias en el estado del bienestar: según la UNESCO en 2007 había 27 millones de profesores en todo el mundo. En España en 2013 arrancaron el curso 664.000 docentes de enseñanzas no universitarias. La OMS estimaba en 2006 que en todo el mundo había casi 59 millones de profesionales sanitarios, de todos sus estamentos (doctores, enfermeras, dentistas…) En España, en 2012 había 607.000 profesionales sanitarios.

Impacto TIC mercado laboral

Profesiones de referencia social, y la relevancia de España en cada una de ellas

En fin, en España está el 2,46% de los profesores, el 1,39% de los profesionales de la tecnología y el 1,02% del personal sanitario del mundo. Si lo piensas fríamente, en el mundo hay tanta gente dedicándose a la tecnología como profesores, y hay más programadores (aficionados o profesionales) que personal sanitario en toda Europa. Vamos, mucha gente. Y lo más fuerte es que tenemos que creernos que todos ellos tienen Talento. Fuck Yeah. O no.

Where is Talent?

Where is Talent? (Imagen de Infomatique)

Bienvenido Mr. Gauss

En el siglo XIX, un matemático, astrónomo, físico y fucker que se llamaba Gauss, popularizó una distribución de probabilidad de variable continua; que permite representar de forma sencilla comportamientos y características naturales, sociales y psicológicas sujetos a variables incontrolables. Digo que era un fucker, porque Abraham de Moivre ya hablaba de la distribución Normal 80 años antes, pero al final el nombre que se quedó fue el de Gauss.

Aplicando la distribución de Gauss, podemos comprobar que la mayoría de la gente (más del 64%) es “Normal”, es decir, que la ocurrencia del valor de la variable que se mide (su estatura, sus ingresos, su peso, etc) es el habitual, el más frecuente. Cuanto más se aleja un valor de la media (por arriba o por abajo) menor es su frecuencia. Uno de los ejemplos que se suele usar para ilustrar la importancia de la distribución Normal es el de la estatura. ¿De qué depende lo que mida la gente? Ni idea. Pero más o menos todos los españoles somos igual de altos; como más o menos todos los suecos son igual de altos. Porque uno de los principios de la distribución Normal es que precisamente la Normalidad es relativa a la población de la muestra.

Otro de los múltiples ejemplos de características socio-psicológicas sujetas a cantidad de variables incontrolables que se me ocurre es el Talento de los programadores. No se trata por tanto de comparar el Talento de un programador con el de un profesor o un doctor; sino del talento de los programadores comparándose entre ellos. ¿Por qué? Por lo mismo de siempre: porque de esos 29 millones de profesionales TIC, sólo 80.000 trabajan en Apple. Sólo 37.000 en Google. Sólo 600 en Atlassian. Sólo 55 en Whatsapp. Y porque todos compiten entre sí, aunque no lo sepan o no quieran.

La Curva del Talento

 

  • Si representamos con la función  esa distribución de 11 millones de programadores profesionales, nos daríamos cuenta de que el talento del 68,2% es el frecuente, el que se espera: está la media. Algunos pueden mejorar, otros no terminan de despuntar. Esta normalidad afecta a 7,5 millones de personas en todo el mundo (275 mil en España)
  • 1,5 millones de personas destacan sobre el resto. Saben lo que hacen. Seguramente lo reconocen las personas que trabajan con ellos en su entorno cercano. En España, son 54mi personas.
  • 231.000 personas son excelentes. Las personas que trabajan junto a ellos les reconocen como un referente y además se les conoce en sus propias organizaciones y en sitios por los que pasan (clientes, otras empresas, comunidades…) En España, sólo hay 8.500 personas que se merezcan el apelativo de ser un crack.
  • Y en todo el mundo, sólo hay 11.000 personas que son brillantes, reconocidos por propios y extraños, comunidades y foros internacionales como gurús, putos amos, y demás. En España, 400 personas.
  • Y por cierto, hay 1,7 millones de personas que son consideradas por sus compañeros “un poco flojeras”, «paquetes» o «cánceres». En España, más de 60 mil personas entran en estas categorías.

¿En cuál de los grupos crees que estás? ¿En cuál estás realmente? Por cierto.

Mediocre

(Del lat. mediocris)

1. adj. De calidad media

2. adj. De poco mérito, tirando a malo

Dejo que cada cual considere según su propio criterio de autocomplacencia a qué segmentos de la distribución Normal aplica la palabra mediocridad. Como era de esperar, toca repasar las estadísticas y volver a pensar sobre la universalidad del Talento. Y sobre cómo se reconoce a la gente que destaca.

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Descubre cómo demostrar tu valor, o vas de culo (Imagen de keaw_yead_3)

La Parábola de los Talentos

Bien, ya sabemos que la mayoría de la gente tiene “algo” de Talento. No sabemos si mucho o poco, pero lo Normal es que sea equivalente al de la gente que le rodea. También sabemos algunos datos demográficos que nos dicen la probabilidad de que tengamos más Talento que el resto. ¿Qué podemos hacer con el Talento que tengamos?

Para saberlo, echemos la vista atrás a los textos que supuestamente unos tipos que se llamaban Mateo (25:10-30) y Lucas (19:11-27) escribieron hace cosa de 20 siglos. La Parábola de los Talentos, más o menos adaptada, viene a ser así:

Un Rey iba a emprender un largo viaje, y antes de partir liquidó todos sus bienes. Llamó a tres de sus más leales siervos y les entregó parte de su riqueza. A uno dio cinco talentos, a otro dos, y a otro, uno; a cada cual según su capacidad.

Después de muchos años, volvió el señor de aquellos siervos y arregló cuentas con ellos. Cuando se presentó el que había recibido cinco talentos, trajo cinco más y dijo: “Señor, me entregaste cinco talentos, y yo he ganado otros cinco”. Y le entregó diez talentos. El Rey le dijo: “Bien hecho. Sobre poco has sido fiel, sobre mucho te pondré.” Y le dio autoridad sobre 5 ciudades.

Y cuando se presentó el que había recibido dos talentos, dijo: “Señor, me entregaste dos talentos; y con ellos he ganado otros dos”. Y le entregó cuatro talentos. El Rey le dijo: “Bien hecho. Sobre poco has sido fiel, sobre mucho te pondré.” Y le dio autoridad sobre 2 ciudades.

Pero cuando se presentó el que había recibido un talento, dijo: “Señor, yo sé que eres un hombre duro y severo, que cosechas en campos que no sembraste y recoges donde no esparciste. Como tuve miedo, fui y escondí tu talento en la tierra. Aquí tienes lo que es tuyo”. Y le devolvió la moneda. El Rey montó en cólera y le dijo “¡Ah, perro! ¿Con que sabías que soy un hombre ambicioso? ¡Debías haber invertido tu talento para que al volver yo hubiera recibido lo que es mío con intereses!” Y le expulsaron del reino, le arrojaron a las tinieblas donde vivió entre llanto y crujir de dientes.

Me encanta la parte del llanto y el crujir de dientes. Una forma de reconocer a la gente mediocre es su tendencia a perder el tiempo justificándose, quejándose, lamentándose, y rechinando los dientes. Me pregunto dónde están las citas de Steve Jobs o Albert Einstein quejándose y lloriqueando.

Steve Jobs Excuses

La gente con talento no sabe inventarse excusas

Baila la Milonga del Programador con Talento

Ya sabemos que la vida nos da a todos algo de talento, pero que nosotros podemos encargarnos de construir nuestro propio Talento. ¿Quieres desarrollar el tuyo? Es muy fácil. Sólo tienes que preocuparte por salir de la media y subir hacia las desviaciones típicas, donde está la gente exitosa.

Desde mi punto de vista, hay una serie de cualidades que comparten las personas 10. Todos ellos bailan la Milonga del Programador con Talento.

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Andy Warhol Dance Diagram, c 1962 (Tango) (Gracias a @juancuro y @MayteEspiHermid por la inspiración, imagen de imgarcade.com)

  1. Aprenden por si mismos. Aprender es invertir en el bien más valioso que tienes: tú. Estoy seguro que te gustaría que tu empresa te ofreciese interesantes oportunidades de formación, que no te costasen dinero, que te diera días libres para estudiar (remunerados, también) y te pagase las certificaciones. ¿Y si no lo hace? ¿Vas a quedarte sin aprender? Entonces estás condenado a la mediocridad. Mírate al espejo y di en voz alta que estás dejando que otras personas decidan por ti si vas a adquirir o no nuevos conocimientos y habilidades.
  2. Tienen una mente abierta. No te lo vas a creer, pero hay personas que no se creen en posesión de la verdad absoluta. Admiten otros puntos de vista diferentes del suyo, y no solamente eso, sino que a veces cambian de parecer. Eso es porque tienen una mente abierta. Gracias a ella, aumenta su campo de conocimiento, y con ello su capacidad de resolver problemas. Piénsalo. ¿Cuándo fue la última vez que le dijiste a alguien “no, aquí las cosas siempre las hemos hecho así”? ¿Qué has pensado cuando alguien te lo ha dicho? Seguramente que era un gilipollas.
  3. Comparten lo que saben. En los años 80 las personas vivían firmemente convencidas de que la información era la fuente de su poder. En la era de Internet en cambio, información y desinformación cabalgan desbocadas en medios online, redes sociales y grupos de whatsapp por todo el mundo. Hay tal exceso de información que la mayoría de las personas tienden a orbitar en torno a sus fuentes de confianza, aquellas que les proporcionan información fiable. En nuestros días, sabemos la diferencia entre información y conocimiento; y que la información no sirve de nada si no sabemos qué hacer con ella. Sabemos que el conocimiento se origina cuando aplicamos a la información nuestro saber, nuestra experiencia, nuestros valores… Cuando sabemos lo que hacer con la información. Compartir tu conocimiento es una forma de poner en valor aquello que sabes, y que puede servir a otras personas; y al hacerlo te conviertes en alguien valioso para los demás. Para otras personas que reconocerán tu Talento. En cambio, ¿alguna vez le has ocultado a alguien tu conocimiento porque te daba miedo perder tu territorio? Sabes en lo que te convierte eso, ¿verdad?
  4. Resuelven problemas. Salvo contadas excepciones, cuando trabajas te pagan para resolver los problemas de otro. Del que te paga, básicamente. Nadie te paga por resolver tus propios problemas, cuanto antes lo interiorices, mejor. Y sobre todo, nadie te paga por crear problemas nuevos, que antes no tenía. ¿Qué opinas del tipo que te va a montar los muebles de la cocina y te dice que, al poner el fregadero, te ha rajado un par de azulejos y que, como ese modelo no se fabrica, ahora tiene que cambiarte toda la pared y que, por cierto, él no lo va a pagar? Esto, que debería ser algo que se enseñe en las escuelas, parece que a la mayoría de la gente no le entra en la cabeza. A la mayoría de la gente. A la gente Normal. Los que están por encima de la media, la gente con Talento, entienden que les pagan por resolver problemas y es a lo que se dedican.
  5. Proporcionan soluciones creativas y sencillas. En nuestra profesión está universalmente aceptado que las soluciones simples son las que mejor se mantienen y eso hará que la gente que te rodea respete tu trabajo. Hay personas que tienden a pensar que cuanto más compleja es la solución que proponen para un problema, mayor es su conocimiento. Cuando en realidad es generalmente lo contrario: hace falta saber mucho y haber resuelto muchos problemas para encontrar la forma sencilla de resolver un problema. Esa forma que cuando todo el mundo la ve se da cuenta de que efectivamente, tiene que ser así. Y desea que se les hubiera ocurrido a ellos. Y ahora dime, ¿alguna vez has visto soluciones tan intrincadas y complejas que te ha sorprendido que funcionasen? Es más, te sientes tentado de tirarlas a la basura.
  6. Son exigentes consigo mismos. Y con el resultado de su trabajo. No se conforman con hacer las cosas a medias. ¿Te has fijado que muchas veces la gente ve algo que está mal, pero no hace nada? Como por ejemplo, un papel tirado en el suelo de una zona común. Lo Normal es pensar que debería ser el que lo ha tirado el que lo tiene que recoger. Lo que se sale de la media es agacharse y recogerlo. Pues en el mundo del software hay personas que ven pasar código con el que no están de acuerdo, pero lo dejan estar porque no es su problema. Y personas que lo arreglan. ¿Sabes cuáles son las que tienen Talento?
  7. Son fiables. El software es algo inherentemente ligado al error. Windows siempre ha sido un sistema operativo famoso por sus pantallazos azules. Ha habido gente que se ha hecho rica explotando agujeros de seguridad de almacenes de bitcoins. El perfil de Mark Zuckerberg en Facebook ha sido hackeado varias veces. Internet Explorer, iOS, OpenSSL… todo el software que puedas imaginar ha tenido que ser actualizado o recibir un bugfix, el único software que no da errores es el que no se usa. Pero eso no quita para que haya personas cuyo trabajo tenga que ser sistemáticamente tirado a la basura (o refactorizado, como se dice ahora) y otras que hagan código a prueba de bombas. La mayoría de los programadores son autocomplacientes a la hora de admitir sus errores. Su software falla como una escopeta de feria pero nunca es por su culpa, siempre se debe a algún factor externo, como que no tuvo el tiempo que necesitaba, o que no le dieron especificado cómo debería hacer las pruebas, o que probar su código es el trabajo de otro, o por la versión de las librerías, o porque hacía calor. ¿Qué piensas cuando tu equipo pierde la final porque hacía calor? ¿Te vale esa justificación? Sabes que son excusas de perdedores: para el otro equipo también hacía calor, y ganaron. Las personas que destacan del resto por su Talento están sometidos a los mismos factores externos, pero son fiables. Se fiable.
  8. Se implican. Un profesional es una persona que hace algo porque le pagan. Como por ejemplo en la frase «me pagan por estar en una oficina de nueve a seis». Un vocacional es alguien que hace algo porque le gusta, y además, le pagan. ¿A quién te gustaría tener a tu lado cuando empiecen los problemas? Porque todos sabemos que antes o después surgen problemas. En los restaurantes a veces la cocina tarda en sacar comandas y es el camarero el que tiene que dar la cara ante un cliente enfadado. O a veces hay que hacer la caja del súper y falta dinero. O una base de datos se está quedando tostada y nadie sabe por qué. ¿Alguna vez has estado en un apuro del que no supieras cómo salir tú solo? Y en ese caso, ¿qué has sentido cuando tus compañeros han mirado hacia otro lado y han dicho que es tu problema? De la misma forma, ¿qué has sentido por la persona que se ha quedado a tu lado para ayudarte? Supongo que has pensado que era alguien Especial. Alguien que anteponía tus problemas a los suyos. Algo que no es muy Normal que digamos.
  9. Son competitivos. ¿Alguna vez has usado la expresión calidad /precio? Por ejemplo, cuando vas a comprarte unas deportivas para correr y te compras las que tienen mejor calidad dado un precio que te parece asequible. O cuando te compras un coche. O cuando eliges un hotel donde pasar las vacaciones. ¿Todos los hoteles de 5 Estrellas son iguales? Supongo que sabes que no, que unos tienen mejores vistas, otros están en mejores barrios, etc. Cuando eres cliente conoces y aplicas en la mayor parte de tus decisiones de compra la relación calidad / precio, salvo en aquellos productos o servicios que adquieres porque te generan un sentimiento (el que sea). Como comprar un iPhone antes que un teléfono Android, aunque cueste el doble. ¿Por qué si aplicas estos conceptos día a día cuando eres cliente no los aplicas cuando eres proveedor? Exacto, porque no has levantado la vista de tu ombligo.
  10. No se lamentan. Todos tenemos problemas. Cada uno los suyos. Deja de lamentarte por ello, hacerlo implica convertir tu problema en el centro de tu vida, si todo lo que haces gira en torno a un problema posiblemente sólo consigas que se haga más grande. ¿No te fatiga la gente que se sienta a tu lado y te pone la cabeza como un bombo con sus penas? Deja de lamentarte, ponte a trabajar y no tires la toalla.

Es posible que me haya dejado algún punto por tratar, estos son los 10 aspectos que he considerado relevantes. ¿En cuántos puntos del decálogo te reconoces? ¿Qué has respondido a las preguntas azules?

A lo mejor te pensabas que estar en el 15% de personas que destacan por encima de la media era algo sencillo. Pero no. Hay un largo camino a la cima si quieres rock & roll.