Technovation Challenge: La Transformación Digital es cosa de niñas

Tiempo estimado de lectura: 25 minutos :_)

Pues parece que se ha quedado un post muy largo, lo se. Refleja el trabajo de las Perfect Stranger Girls, un equipo de 5 niñas de 11 y 12 años durante los 4 meses que dura el Technovation Challenge: desde que se formaron como equipo, hasta que quedaron entre las 3 mejores de la categoría Junior en la final regional de Madrid en 2018. Así que merece la pena leerlo.

¿Que por qué tienes que unirte al Technovation Challenge?

“Software is Eating the World”, el artículo que publicó Marc Andreessen en el Wall Street Journal en agosto de 2011, es mi arranque habitual en charlas sobre Transformación Digital. Trata sobre cómo el software, y en general la tecnología, se han convertido en el motor del crecimiento prácticamente de cualquier sector, pero ahora lo voy a usar para hablar sobre qué puedes hacer para formar a las líderes innovadoras de mañana, y por qué tienes que hacerlo.

Software is eating the world

Evolución de las principales compañías por capitalización bursátil (visualcapitalist.com)

Precisamente estas grandes empresas de software, como Apple, Alphabet, Amazon, etc., que lideran sus respectivos sectores; que son ejes de transformación y disrupción; y que crean productos y servicios consumidos por millones de personas en todo el mundo, son también un ejemplo de desigualdad de género en trabajos técnicos.

Brecha de género

Presencia de la mujer en las grandes empresas tecnológicas (Statista)

Pero lo cierto es que no es algo exclusivo de esas empresas. Los datos en USA muestran que en el periodo de 2002 a 2016, hay un 5,5% menos de mujeres desarrollando software. La primera vez que escuché hablar del programa Technovation Challenge y de Girls for a Change pensaba, desde mi ignorancia, que viviendo en un mundo donde el software es motor de la economía y el cambio, la brecha de género en tecnología iría disminuyendo. Pues au contraire, resulta que aumenta.

Estadísticas de brecha de género

La brecha de género en el mundo del desarrollo de software ha aumentado (Brookings)

Cuando te pones a leer sobre ello, descubres que, por desgracia, se trata de una pauta decreciente que se viene observando desde hace más de 20 años. El Foro Económico Mundial calcula que Europa occidental necesitará al menos 61 años para cerrar la brecha de género. ¿Y USA? Pues USA más del doble, 158 años.

¿Qué pasó en 1984?

1984 (Quoctrung Bui/NPR)

Esta tendencia también se refleja en España. El porcentaje de mujeres que eligen estudiar carreras técnicas o ingenierías ha bajado un 1,4% en 7 años como muestran los datos que publicó El Mundo en verano de 2017.

Datos de España

En España también hay menos ingenieras (El Mundo)

Hay muchas personas inteligentes trabajando en este tema; hay gente analizando los motivos que explican por qué está pasando esto, también hay gente haciendo propuestas políticas, programas sociales, etc. Yo conocí a finales de 2017 el programa Girls for a Change, dirigido a niñas de 10 a 18 años. Su objetivo es despertar en ellas el interés por la innovación, la tecnología, y el desarrollo de software; de manera que tengan las herramientas y competencias para desarrollar su liderazgo a través de la tecnología. Lo organiza una ONG estadounidense que se llama Iridiscent, y el programa se materializa en el Technovation Challenge.

El Technovation Challenge es una competición internacional de proyectos de transformación digital que tienen que hacer en su totalidad las niñas, trabajando en grupos de 4 o 5 más o menos durante 12 semanas. El proyecto cubre todas las etapas: desde la identificación de problemas en su entorno, la ideación de soluciones, conceptualización y prototipado, desarrollo de una app, y preparación y presentación de un pitch ante un jurado. Lanzado en 2010, hasta la edición de 2017, habían participado más de 15.000 niñas de 100 países. Y por lo visto, parece que funciona. Según sus datos, el 58% de las niñas que participan se inscriben en cursos de programación o tecnología, y un 26% de las mayores eligen estudios universitarios en informática.

Equipos 2017

Equipos de Technovation Challenge (2017)

En realidad cada año van a más, y tienen más impacto. En España participaron en 2017 más de 350 niñas, y un equipo de niñas de Las Rozas consiguió llegar a la final en San Francisco. En 2018 todas las expectativas se han desbordado. De hecho en Madrid llegaron a la fase final 92 equipos, en Valencia 65, en Aragón había cerca de 40, etc.

Os voy a contar en este post mi experiencia con las Perfect Stranger Girls, un equipo de 5 niñas de 11 y 12 años (aunque la más pequeña empezó con 10) que ha quedado entre las 3 mejores de Madrid y se ha clasificado para las semifinales de España. Con ellas hemos trabajado de mentores Isabel Alonso Matey y yo, con la ventaja de que ella ya fue mentora en 2017 y se sabía el proceso, los pasos, etc. Hemos estado trabajando en las aulas que nos ha cedido el American Space de Madrid.

Como veréis, es un proceso que cubre las etapas de inception, conceptualización, diseño, desarrollo y venta, aplicando técnicas de Design Thinking, UX, prototipado rápido… Vamos como lo que hago en la vida real, sólo que con niñas, lo que lo convierte en algo completamente estimulante, inspirador, rejuvenecedor y muy divertido.

Inception

Lo primero que hicimos durante la primera sesión fue presentarnos, conocernos, y hacer un proceso de Inception. Primero para que todas tuvieran la misma información sobre para qué estaban allí, cuál iba a ser el proceso que íbamos a seguir y los pasos que teníamos que dar. Pero sobre todo para que compartieran cuáles eran sus objetivos y también sus prioridades.

Para ello hicimos dos de las dinámicas habituales del proceso de Inception:

  • Definición de Objetivos personales. Con un brain storming de los objetivos que cada niña traía. Siendo el primer día, venían muy condicionadas con objetivos del tipo “crear un mundo mejor”, “ayudar a otras personas”, “superar retos”, etc, quizá un poco por el contexto que habían recibido antes de empezar, en las charlas introductorias a technovation. No se si es la clase de objetivos que en realidad se plantean niñas de 11 años, pero bueno, no soy pedagogo ni psicólogo… Es lo que dijeron y sobre ello trabajamos. Quizá el año que viene la definición de esos objetivos sería diferente, who knows?
  • Trade-offs, o criterios de toma de decisión. Lo que hicimos fue básicamente que cada una de ellas priorizara sobre esos objetivos cuáles tendríamos que utilizar a la hora de tomar una decisión en caso de disparidad.
Inception

Objetivos y criterios de toma de decisión

En general, me gustó que este primer día ninguna de ellas venía condicionada por la parte “challenge”, es decir, aunque es una “competición” que tiene “rondas” y “finales”, ninguna dijo que esperaba ganar.

El primer día hicimos también una dinámica de generación de nombre para el grupo. Utilizamos algunas técnicas combinando sus “cosas favoritas”: nombres de canciones, grupos musicales, personajes de ficción, colores, sabores, sus propios nombres, sus iniciales, etc.

De aquí salieron dos conceptos, el primero fue RAPAZes que está compuesto por sus iniciales en un determinado orden, y su país de origen; y además suena a “rapaces”, lo que por una parte recuerda a ave de presa, y por otra, a que en el norte a los niños se les llama también rapaces. A partir de ese día, ya no había duda de en qué orden tenían que hacer las cosas o ponerse, el orden era el que formaba “RAPAZes”. El segundo concepto fue el nombre final del grupo, las PERFECT STRANGER GIRLS, que venía de evolucionar Stranger Things (a todas les llamaba mucho la atención esta serie de Netflix, imagino sobre todo que porque no les dejarían verla) a Stranger Girls, y de ahí añadieron lo de Perfect (aunque ellas no sabía que Perfect Strangers era como se llamaba lo que aquí conocemos por Primos Lejanos o la serie del Primo Balki)

Ideación

El segundo paso fue buscar un propósito para el equipo, ¿qué problema querían resolver? Al fin y al cabo, el objetivo de Technovation Challenge es identificar un problema que las niñas vean en su entorno cercano, y que sean ellas las que busquen una solución a través de la tecnología.

Technovation Challenge toma como punto de partida los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS o SDG en inglés) que promueve la ONU. Así que lo que hicimos fue: primero un brainstorming general de qué cosas se les ocurría que podrían trabajar, y luego intentamos alinear esas ideas con los ODS.

Ideacion

Las niñas van como una metralleta

Bueno, deciros que disfruté en esa ideación como un enano. Las niñas enseguida entendieron que el objetivo era generar y crear ideas, y en todo caso construir unas sobre las ideas de otras. No entraron ni a juzgar ni a cuestionar las ideas del resto. Hicimos una dinámica de “me gustaría”. En media hora sacaron 40 y pico ideas, algunas tan geniales como:

  • “Me gustaría que la gente leyese más y estuviera menos tiempo con el móvil”.
  • “Me gustaría que los mayores se atreviesen a teñirse el pelo de colores divertidos que les apeteciera, y no pensasen en lo que dicen los demás”.
  • “Me gustaría crear una comida especial para que los perros cuando hagan **** cuiden y abonen los árboles”.
  • “Me gustaría tener una fábrica de OREO”.
  • “Me gustaría que las personas fuesen más valientes para conseguir sus sueños”.

Los ejes en las que las agrupamos fueron: “Erradicación de la Pobreza”, “Lucha contra el Hambre”, “Salud”, “Educación de Calidad”, “Igualdad de Género”, “Empleabilidad”, “Innovación e Infraestructuras”, “Ciudades y comunidades sostenibles”, “Consumo Responsable”, “Lucha contra el cambio climático”, “Ecología”, y “Paz y justicia”.

Filtrado de ideas

Una vez que tuvimos las ideas, hicimos un proceso de filtrado para ir convergiendo hacia la solución que íbamos a elegir. Para ello, creamos 3 ejes:

  • Cuáles contribuían a mejorar la sociedad, porque era uno de los objetivos que se habían planteado el primer día en el proceso de Inception.
  • Cuáles tenían una utilidad real desde el punto de vista práctico, independientemente de que “mejorasen la sociedad”.
  • Cuáles podían poner en práctica como parte del Technovation Challenge.
Filtrado

Filtrado de ideas en 3 ejes

¿Dónde entraba la parte de la autoridad o el criterio personal en la toma de decisión? Cada niña cogía un postit de todos los disponibles, y explicaba al resto los motivos de por qué lo colocaba en alguno de los 7 conjuntos resultantes. Como veréis en la foto, acordamos que “la que tiene el postit es su dueña”. Como resultado de esta sesión de filtrado, conseguimos pasar de 42 ideas en bruto a 18 ideas que estaban en el centro de los 3 ejes.

Sobre esas 18 hicimos una segunda ronda de filtrado. Aplicamos una técnica de consenso entre iguales, de manera que cada una de ella tenía varios gommets para “votar” entre las 18 cuáles eran las ideas con las que se sentían más cómodas, y en general, cuáles querían seguir desarrollando. Se que muchas veces se cuestiona la técnica del consenso, porque diluye la toma de decisión y la responsabilidad en el “grupo” en lugar de en el “líder”. Sin embargo, yo creo que en un contexto de voluntarismo (las niñas están allí porque quieren) y de igualdad (no existen relaciones asimétricas entre ellas) es la mejor alternativa.

Después de esta fase, quedaron 5 ideas:

  • Aprovechar las casas abandonadas o vacías para las personas sin techo
  • Luchar contra el hambre evitando tirar a la basura comida en buen estado
  • Trabajar en la igualdad de la mujer
  • Hacer la ciudad más accesible para personas con movilidad reducida
  • Conservar la biodiversidad luchando contra la extinción de especies

Elaboración de ideas

Sobre estas 5 ideas que quedaron del paso anterior, hicimos una dinámica de construcción conjunta, para elaborar más la idea y darle recorrido. Conjunta, para hacer que todas las ideas tuvieran un poco de la creatividad de cada niña, y cada niña hubiera aportado en todas las ideas. De esta manera, se consigue la adhesión de las personas a las ideas, que no son percibidas como “del otro” y por tanto se evita el rechazo. De todas maneras, estas barreras mentales yo creo que se dan entre los adultos, las niñas de 11 años no ven así el mundo.

Para ello, hicimos una adaptación del proceso SCAMPERa través de una dinámica muy apropiada para niñas, que es la técnica del cadáver exquisito.

SCAMPER son las iniciales de Sustitute, Combine, Adjust, Modify, Put to other uses, Eliminate y Reverse. Lo que se persigue es que a partir de una idea existente, se aplique alguna de las técnicas que forman parte de las siglas. El cadaver exquisito (cadavre exquis) es la técnica que usaban los surrealistas franceses para crear un texto o una imagen de manera colectiva; de forma que cada persona continúa lo que ha empezado otra, pero a partir de una visión parcial de su creación.

Cadaver Exquisito

La primera versión de la idea de DONATE

Una vez que las cinco niñas hicieron un primer ejercicio de elaborar todas las ideas, cada una cogió una y la leyó al resto. Y finalmente, tuvieron que elegir la que usarían como eje de trabajo de su proyecto de Transformación Digital.

La decisión final estuvo reñida, pero finalmente eligieron trabajar en cómo luchar contra el hambre haciendo que no se tirase a la basura comida en buen estado, poniendo en contacto directamente a las personas, empresas o restaurantes que la van a tirar con las personas u ONGs que la pueden necesitar. Una especie de Wallapop de la donación de comida.

Research

El siguiente paso que hicieron las niñas fue un proceso de investigación, en el que combinaron el acceso a información pública con datos socioeconómicos y demográficos, la entrevista con usuarios potenciales, y la investigación de soluciones existentes.

  • Identificación de datos de contexto generales, a través de búsqueda de información pública. Estuvieron buscando en Google con términos en castellano e inglés con los siguientes patrones: informes de entidades públicas, organismos internacionales y ONGs sobre cantidades de comida que se desperdicia, personas en riesgo de exclusión social, y niños que pasan hambre.
Research

¿Qué tipo de comida se desperdicia en el mundo?

  • Entrevistas con usuarios potenciales. Para ello tuvimos la suerte de contar con la ayuda de Rocío Carrasco, Amanda Fernández y Elena Flores , compis mías en Sngular. Plantearon la entrevista alrededor de varias cuestiones, como los motivos que las llevarían a donar comida en vez de tirarla, cómo les gustaría que fuese el proceso, si estarían dispuestas a llevar la comida a algún sitio o preferirían que alguien fuese a recogerla a su casa, etc. Además de posibles usuarias, resulta que Rocío trabaja en el equipo de User Xperience de Sngular creando patrones de interacción y sistemas de diseño para los canales digitales de grandes clientes; Amanda trabajaba en el equipo de DevOps montando arquitecturas en la nube y entornos de integración y despliegue continuo; y Elena, que además de diseñadora de videojuegos, trabaja conmigo en el equipo de Innovación planteando soluciones y modelos de negocio. Pensaba que podría ser inspirador que conocieran a chicas jóvenes, profesionales del mundo de la tecnología y la transformación digital.
Research

Muchas gracias Amanda, Elena y Rocío 😀

  • Análisis de la competencia. Para hacer el análisis de otras soluciones existentes en el mercado, estuvieron buscando en Google y también en la tienda de apps de Google Play. Una vez que identificaron qué apps se declaraban alineadas con objetivos similares a los suyos, las descargaron y las instalaron en un teléfono Android que les habían dejado alguno de los padres para cacharrear. Después, crearon una tabla con las principales características que habíamos planteado para nuestra aplicación, y lo que hicieron fue un benchmark, para ver qué funcionalidades estaban cubiertas en cada app, y cómo se cubrían. Las principales conclusiones a las que llegaron fue que muchas de las apps no estaban terminadas; la mayoría no daba información nutricional o sobre todo, de posibles alergias; y algunas eran para comprar y vender comida a precios más bajos.
Research

Análisis comparativo de competidores

Identidad

Veréis que las slides anteriores incluyen el nombre de la app y un isologo. Eso es porque aprovechamos el día que estuvieron mis compis para trabajar la identidad de la app. Primero estuvieron aprendiendo las diferencias entre isotipo, logotipo, imagotipo e isologo, identificando sus marcas favoritas y clasificándolas según cada categoría.

Marca

4 formas de representar una marca

Después hicieron una sesión de naming, a partir del propósito que habían definido para su app. Recordemos que tiene que ver con compartir comida para personas que la pueden necesitar. Por eso estuvieron trabajando con nombre y conceptos relacionados con la alimentación y compartir. Desde el principio les interesó la idea de hacer juegos de palabras con “eat” e “it”, que en el inglés de los españoles, pues suenan igual.

Donate

Creación del nombre DON·ATE

Quedaron dos nombre: Share + eat = SHAREAT y Don’t + Ate = DONATE. Cada una eligió cuál de los dos nombres les gustaba más y quedó encargada de la misión de preparar un representación de la marca.

Donate

Propuestas de identidad

Al final la opción con la que se sintieron más cómodas fue con DONATE. El isologo de DONATE lo hicieron en un momento con el power point, es el nombre de la app con las letras en colores que ellas eligieron, y una olla humeante. Además, se les ocurrió un slogan / call to action “DON’T WASTE, DONATE”. Como nota adicional, uno de los jueces decía que se le había quedado ese mensaje en la cabeza, jijij.

Don't waste, DONATE!

Don’t waste, DONATE!

Propuesta de Valor

El último paso que hicieron antes de empezar a diseñar la experiencia de usuario, fue terminar de recoger todos los elementos de la propuesta de valor. Para ello, aplicaron la técnica del business model canvas. Usamos la pizarra del American Space como canvas, y ellas mismas fueron complementando la información de las diferentes secciones. Algunas de las conclusiones más importantes a las que llegaron fueron:

  • Es importante mantener la información de la fecha de caducidad de los alimentos, y también de las alergias. Descubrieron que hay normas en la Ley de Información Alimentaria que obligan a informar de las posibles intolerancias alimenticias tanto en los envases de comida como en los restaurantes que venden comida elaborada.
  • También consideraron que en un modelo de relación entre personas es importante incluir un la valoración y reputación de los usuarios, al igual que hacen Wallapop, Airbnb etc.
  • En el caso de las personas que pueden estar en situación de necesidad, pensaron que no todas podrían tener un teléfono móvil ni conexión a internet, así que pensaron que las ONG podrían tener una red WiFi en sus sedes, de manera que si todas compartían el nombre de la misma WiFi (algo tipo donate_wifi) las personas podrían conectarse en esos puntos y acceder a la app.
  • Como habían visto que muchos restaurantes tienen la pegatina del búho de TripAdvisor o de Just Eat, pensaron en crear el sello DONATE para reconocer a aquellos restaurantes o supermercados que colaboran con la app.
  • Finalmente, pensaron que estas empresas u ONGs podrían crear un sistema de recompensas, para reconocer a las personas anónimas que se comprometan con DONATE. Por ejemplo, un premio podría tener que ver con donar alimentos saludables, o por llegar a un número x de donaciones, etc.
Business Model Canvas

El Business Model Canvas de DONATE

Wireframes

Una vez que estaban claras las principales funcionalidades de la app, el siguiente paso fue empezar a diseñar la interfaz para los usuarios. Para ello, les pedimos que trabajasen con sus padres en ver las apps que les gustaban (YouTube, Netflix, etc) para que identificasen qué aspectos de usabilidad a ellas le parecían relevantes.

A partir de ahí, empezamos a trabajar también en la pizarra varios conceptos. Primero hicimos una aproximación ultra sencilla a los sistemas de diseño, poniéndonos de acuerdo en cómo íbamos a representar los componentes y elementos de la app, la forma en que se iban a producir la interacción con ellos, las transiciones entre pantallas, etc.

Después fuimos funcionalidad por funcionalidad, dibujando en la pizarra una primera versión de la secuencia en que se podría producir la interacción. Como están en la liga Junior de Technovation Challenge, las reglas establecen que no es necesario que implementen toda la app, sino sus funciones principales. Por eso las pantallas y procesos clave que eligieron fueron:

  • El perfil y valoración de los usuarios. Se les ocurrió utilizar emojis de comida en lugar de estrellas para el scoring de usuarios
  • Subir a la plataforma un nuevo alimento que donar. Incluía la parte de hacer una foto, escribir la descripción y resolver cómo meter la información de alergias. La idea era tener un panel de iconos con todas las posibles alergias (gluten, pescado, etc) de manera que el usuario pudiera pulsar en aquellos elementos sobre los que quiere avisar. También habría un elemento de calendario para reportar la fecha de caducidad, la de envasado, etc.
  • El buscador de alimentos. Pensaron que el eje central de esta funcionalidad fuese un mapa donde se geoposicionasen los resultados por proximidad a la ubicación del usuario. Y que se pudiese filtrar por las alergias, fecha de caducidad, o la reputación del usuario que dona.
  • La WiFi gratis. Aquí planteaban tener una especie de catálogo de WiFi abiertas a las que se pudieran conectar las personas, indicando además en qué zonas de la ciudad estaban operativas.
  • La home de la app y el menú. Dado que es el punto de entrada a la app.
Wireframes

Wireframes de las pantallas clave

Prototipado

Una vez hechos los wireframes pasaron a la fase de hacer prototipos. Para ello usaron varias técnicas, desde hacerlos con cartulinas, a mano alzada coloreando, o con herramientas de diseño. Algunas de las herramientas que estuvieron valorando fueron balsamiq y moqups.

Lo que hicieron fue repartirse entre ellas las pantallas que habían identificado el día de los wireframes. Los prototipos pueden ser una de las entregas de Technovation, ya que para hacer la subida a la plataforma piden un esquema del proceso de cómo funciona la app.

Prototipos

Prototipos de DONATE

Los prototipos luego los usaron como guía durante la fase de desarrollo de la app.

Desarrollo

El desarrollo de los proyectos digitales de Technovation Challenge se hace con app Inventor, que es un entorno de programación visual y por bloques que desarrollaron de manera conjunta Google y el MIT. Permite trabajar en la edición de pantallas en un entorno que presenta los diferentes elementos que generalmente tiene una app, como formularios, botones, menús, imágenes, etc. Además, también ofrece mecanismos sencillos para usar otros elementos del teléfono como la cámara o el GPS.

App Inventor

Editor de pantallas de App Inventor

El mecanismo de edición visual es muy sencillo: existe una galería de componentes agrupados funcionalmente. En primer lugar, están los elementos que permiten crear interfaces de usuario: botones, check boxes, imágenes, cuadros de texto, etc. Para ordenar estos elementos en pantalla, hay una galería de componentes de Layout. La idea es que los layouts son contenedores de los elementos en pantalla, que se tiran dentro sencillamente con drag-and-drop, así que mi recomendación es empezar por transformar los mockups que se hayan preparado al layout correspondiente. Hay otra galería de componentes de Medios, donde está el componente de acceso a la cámara, otra de Mapas, Sensores donde está el acceso al GPS, el podómetro o el giróscopo, otra de Almacenamiento, donde está la base de datos local, etc.

Una vez compuesta la pantalla, se pasa al entorno de programación por bloques. El editor de código está estructurado de forma equivalente, con un área de trabajo y una zona lateral en la que se agrupan conceptualmente los elementos que se pueden utilizar. Así, las secuencias de control de flujo están entre los elementos de “control”, las expresiones lógicas en “logic”, etc. Y en cada pantalla existe una sección con el nombre del screen que se está desarrollando, donde se expone el acceso a las particularidades de los elementos que forman parte de dicha pantalla. De manera que desde aquí se accede y opera con los componentes que se han creado en el editor visual.

Bloques

Programación por bloques

La idea es de nuevo arrastrar con drag-and-drop al área de trabajo los componentes con los que se quiere construir la lógica de la pantalla. Por lo general, habrá que declarar acciones que ocurren al cargarse la app en la main screen. El almacenamiento de datos que incluye app inventor es bastante sencillo: aunque es persistente dentro de una sesión, se pierde cuando la app se reinicia. Así que por ejemplo, si hay que inicializar una base de datos habría que hacerlo en la pantalla principal. Otras acciones se lanzan al cargarse una pantalla en concreto, así que se declararán en el evento Initialize de esa pantalla. También se pueden asociar eventos que responden a las acciones del usuario en la pantalla, etc.

Por ejemplo, en la imagen anterior se muestra una forma de hacer:

  • que el componente “Cámara 1” ejecute la función “Take Picture” cuando se pulse el “botón 1”
  • que con el evento “After Picture” del componente “cámara 1” se fije el campo “Picture” del componente “Imagen 1” a la fotografía que se ha sacado
  • que cuando se presione el “botón 3” se compruebe si se ha hecho una foto, y si no se ha hecho, se muestre un mensaje al usuario en el cuadro de texto “Texto 3” diciendo que es obligatorio hacer una foto de la comida que se va a donar.

Veréis que la programación no es demasiado ortodoxa, lo importante es que la han hecho las niñas. Hemos primado que hicieran el proyecto a su manera por encima de seguir patrones y modelos de desarrollo. Por ejemplo, usamos una variable local a la pantalla para controlar si se ha hecho o no la foto, podríamos haberlo hecho de otra manera, pero así matábamos dos pájaros de un tiro: la guía de evaluación de Technovation Challenge indica que hay que usar variables.

Efectivamente, existe una guía de evaluación de código de las app, donde se comprueba que se hayan usado al menos 4 de 7 posibles “componentes”, una base de datos, al menos uno de los dispositivos del teléfono, etc.

Para hacer las pruebas, hay que instalarse el MIT AI2 Companion en Google Play, y que a partir de ahí te instalas y sincronizas con el editor. También se puede sincronizar con un emulador de Android que te instales en el ordenador, pero es más gratificante probarlo en un teléfono. Cuando nosotros empezamos, no había una versión del App Inventor para iOS, aunque al parecer están en ello. Cuando está terminada la parte de pruebas, se puede empaquetar la app en un pkg que dejar instalado en un smartphone, o incluso subirlo a Google Play.

Por último, un par de cosas importantes a tener en cuenta durante la parte de desarrollo y que a nosotros nos dieron mucha guerra:

  • Para sincronizar la app con el teléfono y hacer pruebas, tanto el ordenador con el que se trabaja como el smartphone deben estar en la misma WiFi. Nosotros trabajábamos en el American Space y había varias WiFis, como cada día nos conectábamos a una a veces al conectarse y desconectarse de red se perdía la sesión de depuración.
  • Cuando estuvimos con la parte de desarrollo, App Inventor no soportaba que varias personas editaran con la misma cuenta el mismo proyecto de manera concurrente. Tuvimos varias situaciones en las que estuvimos a punto de perder el trabajo. Esto es un poco incordio; ya que un “proyecto” está asociado a una cuenta, y App Inventor permite exportar e importar “proyectos” pero no vimos la manera de exportar e importar “pantallas” o hacer un merge de “proyectos”. Es decir, no podía trabajar cada una en una pantalla y luego juntarlas todas, porque una “pantalla” pertenece a un “proyecto”. Al final tuvimos que trabajar en modo Peer Programming, cuando lo divertido para las niñas es precisamente crear pantallas, hacer las interacciones, y ver qué pasa.

Vídeos de Presentación

El reto Technovation también requiere preparar dos vídeos: uno en el que se recoja el uso de la app a modo de demostración, y otro en el que se haga el pitch. Ambos en inglés.

Para el primero, las chicas prepararon un guión que recogía en orden en que se navegaba la app y la explicación de las diferentes funcionaldiades. Después, una iba navegando por las diferentes pantallas haciendo las operaciones mientras otra, a modo de voz-en-off, iba narrando el propósito y el uso de DONATE.

Para el vídeo de presentación de DONATE, prepararon un guión un poco más largo. Las chicas hicieron un vídeo de 2 minutos y medio, en el que empezaban por introducir el problema en el que habían decidido trabajar, presentando los datos que encontraron durante la fase de research, y los elementos clave de la descripción de la app (aplicando la técnica de las 6W que veremos más adelante). Después, aprovechando el entorno del American Space, hicieron una serie de situaciones que recogían los diferentes casos de uso del sistema. Así, grabaron por una parte el papel de las ONGs como nexo sobre el que gira la mayor parte de las acciones del sistema; después también a los RESTAURANTES o TIENDAS que eligen colaborar con DONATE subiendo a la app la comida que les sobra al final del día; y finalmente a las PERSONAS comprometidos con la acción social. Después grabamos la escena en la que estas personas acuden a la ONG para entregar la comida, y cómo la recogería un NECESITADO. El modelo también podría ser P2P, entre la PERSONA y el NECESITADO, pero bueno, se ajustaron a la localización que teníamos para grabar.

Video

Hitchcok no era el único que hacía cameos

Los vídeos los editaron con la versión gratuita del Power Director directamente desde una tablet, y los subimos a YouTube para presentarlos al jurado, aunque están dados de alta como privados, sólo visibles a las personas con el link.

Pitch y Validación

La última parte fue preparar el guión de la presentación del proyecto, que corresponde con otro de los entregables de Technovation Challegne. Para ello las chicas trabajaron de forma colaborativa en crear un discurso que recogiera: quiénes eran las Perfect Stranger Girls, el research que justificaba el problema que habían identificado, una visión general de la forma en que habían pensado resolverlo, los diferentes usuarios a los que se dirige Donate y qué les aporta a cada uno, una presentación de alto nivel de la app, y finalmente el benchmark de las apps equivalentes que hay en el mercado y por qué Donate es diferente.

Primero lo escribieron en castellano, y lo pasaron a inglés cuando tenían claro lo que iban a contar y cómo iban a contarlo.

Después, prepararon un guión sobre cómo exponer la presentación, y qué parte debía cubrir cada una. Para ensayar la presentación, se nos ocurrió pedir ayuda a dos personas que podían echar una mano a las chicas a la hora de hacer un pitch. Y no sólo ayuda a pulir la presentación, sino que tuvieran una experiencia previa de exponer su idea ante unos desconocidos que la van a valorar, con la esperanza de que el día de la presentación al jurado estuvieran más tranquilas.

Pitch

Ensayando el pitch de Donate

Así que tuvimos la suerte de contar con la ayuda de  Luis Ramasco, que trabaja en el área de Imagen de Aldeas Infantiles. Al tratarse de una ONG cuya acción directa se destina a niños, podría ser un ejemplo de entidad que llegase a darse de alta en Donate. Así podrían validar la propuesta de valor de su idea / modelo ante un posible usuario. También nos acompañó Carmen Bartolomé, que además de haber lanzado varios proyectos de emprendimiento, también trabaja habitualmente con niños. Por tanto ella, como persona que ha tenido que buscar financiación para sus proyectos, podía orientar a las niñas a la hora de exponer su idea y destacar aquellos aspectos que la hacen viable y atractiva para inversores. Estuvieron con nosotros toda una sesión de trabajo, las chicas tuvieron tiempo de hacer 3 o 4 presentaciones, y la verdad es que notaba cómo mejoraba la presentación en tiempo real. De todas maneras, tuvieron todavía una sesión adicional para retocar el guión de la presentación y hacer que sus intervenciones y el paso que se daban unas a otras fuera más natural.

Otras actividades

  • Retrospectivas. Al acabar algunas sesiones de trabajo de los viernes, hacíamos retrospectivas para que las niñas compartieran su sensación con el proceso que estábamos siguiendo. En algunas ocasiones, aplicábamos la dinámica de la estrella de mar, que consiste en crear 5 sectores en los que se apuntan aquellos aspectos que hay que “mantener” (es decir, seguir haciendo), “empezar a hacer” (cosas que no se hace y que debería), “hacer más” (algo que parece valioso y que por tanto hay que potenciar), “hacer menos” y “dejar de hacer” (algo que no aporta valor o que obstaculiza el trabajo). Una vez hechos los sectores, los íbamos recorriendo y cada una de ellas compartía su punto de vista, que quedaba recogido y que intentábamos tener en cuenta en las siguientes sesiones. En otras ocasiones, las chicas usaban el medidor del diverómetro, que consistía en un marcador de 0 a 100, donde 0 era el aburrimiento absoluto y 100 la diversión máxima, y cada una ponía un score (solía estar en el 100 o por encima jeje)
  • Descripción de la App. El challenge les obligaba a presentar una descripción en menos de 100 palabras en inglés de qué es DONATE. Para hacerla, planteamos una dinámica de noticia periodística; yo recuerdo que me explicaron en el instituto el tema de las famosas 6Ws que tenía que tener una noticia en un periódico: What, When, Who, Why, Where y hoW… Cada una de las niñas hizo una frase que respondiera a una de esas preguntas, las pusimos en común y cuando todas se sintieron cómodas con la descripción y no quedaba ninguna de las 6 por responder, las pasamos a inglés.
  • Póster del proyecto. El evento de presentación de Technovation Challenge es una especie de feria tecnológica, en la que se destina un gran salón para que las niñas expongan sus proyectos. En 2018 hubo un total de 92 equipos, que se repartían en mesas de 3 equipos. En cada mesa, los equipos ponían un “poster” de exhibición de su proyecto. Las chicas lo hicieron a partir de las slides del documento de presentación, la verdad es que quedó super sencillo. Otros equipos llevaron regalos para los asistentes (pulseras, caramelos…), incluso había auténticos festivales de repostería (bizcochos caseros, muffins…) y despliegues de tecnología (terminales para probar la app, etc) En fin, sacamos muchas ideas para la feria, aunque tuvimos un stand muy discreto, en realidad esta exhibición no forma parte de la valoración del jurado.
  • Entorno colaborativo. Utilizábamos Google Drive para subir los materiales que íbamos generando en cada sesión, así como los que iban trabajando en casa; y Google Presentations para preparar el docu de presentación.

Technovation Challenge 2018

El 12 de Mayo, en el Auditorio de Leganés de la Universidad Carlos Tercero de Madrid tuvo lugar la final regional del Technovation Challenge. La verdad es que el evento fue impresionante y muy muy emocionante. Participaron un total de 92 equipos de las divisiones Junior y Senior, con equipos que vinieron de otras partes de España (Galicia, Canarias y Murcia). Ver a todas esas niñas con sus proyectos de transformación digital, el auditorio lleno, una pasada. Enhorabuena a Lorena Martín por todo lo que ha movido en términos de participación, a todos los mentores que ha reclutado, a los jueces, patrocinadores, la verdad es que una pasada.

Las Perfect Stranger Girls hicieron su presentación a medio día, ante un jurado compuesto por 5 personas que debía valorar de acuerdo a los criterios generales aspectos como la claridad y la viabilidad de su idea, la solución técnica presentada, o la claridad y argumentación de la defensa de su proyecto.

Pitch

Presentación ante el Jurado

Para mí fue muy emocionante ver a las chicas defender el proyecto Donate delante del jurado, cómo hicieron la exposición y respondieron a algunas preguntas que les hicieron, que obviamente las tuvieron que responder por sí mismas “en tiempo real”. El jurado les dio la enhorabuena tanto por la idea, como por su exposición, y todos les dijeron que el slogan que se habían inventado “Don’t waste, Donate!” les había resultado muy pegadizo.

Después llegó la espera hasta conocer los resultados del jurado. Fue un momento de mucho nerviosismo, aunque el primer día habíamos quedando que el objetivo que tenían las chicas era divertirse y aprender, pues estando allí quién más quién menos, todo el mundo esperaba ganar. Y bueno, después de una larga espera empezaron a decir los nombres de los ganadores, y tuvimos un momento Oscars 2017. Anunciaron por orden alfabético los tres equipos ganadores de la final regional de Madrid, y llamaron al equipo “Perfect Strangers”. Sabíamos que “Stranger Things” había tenido tirón, porque otro equipo se llamaba “Stranger Girls”, así que no sabíamos a quién habían llamado y nos quedamos en nuestros sitios con una sensación un poco agridulce 😦

Perfect Stranger Girls

Las Perfect Stranger Girls on stage

Pero entonces la organización, al ver que sólo habían bajado dos equipos, aclaró que el nombre correcto del equipo era “Perfect Stranger Girls”, OMG!

Así que las chicas tuvieron que bajar corriendo al estrado, recoger su premio, y presentar Donate delante de un auditorio que estaba lleno. Fue una pena que no pudieran todas disfrutar de su momento, porque una había tenido que irse a una Comunión.

One more thing…

Como os podéis imaginar, para mí todo esto ha sido una de las mejores experiencias que he tenido últimamente. Trabajar con las niñas es algo divertido, refrescante y rejuvenecedor. Verlas trabajar como un equipo, sin prejuicios, respetándose, dejando decisiones sin tomar los días que no estaban todas juntas… Y bueno, pensar que quizá he podido impactar en su vida de alguna manera positiva, y que quién sabe, lo mismo de mayores eligen estudiar una carrera técnica y trabajar en tecnología.

Yo os recomiendo a todos los que me estáis leyendo que el año que viene os impliquéis con el programa Technovation Challenge. Apuntando a vuestras hijas, si las tenéis. O contándolo en los colegios o en las AMPA. O como entrenadores de un equipo, o como jueces, o patrocinándolo. En fin, como sea. Merece la pena formar parte de este movimiento.

Actualización 05/06/2018

La sección de tecnología de la Segunda Edición del Telediario de la RTVE se hizo eco de DONATE

 

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9+1 razones por las que trabajo en Sngular

Sngular MIT

Cuando me fui con Dani, Emilio y César a Boston

Una de las actividades a la que más tiempo dedico al día es a expresar de forma emocional, pero a partir de argumentos objetivos, por qué Sngular es la empresa más adecuada para hacer un proyecto digital construido sobre tecnología. Esa explicación debe ser única, específica para cliente con el que hablo y para cada proyecto que presento; y debe ser algo diferente de lo que podría contar cualquier otra empresa de las que están tratando de hacer las cosas que hacemos en Sngular. Hasta que no encuentro esa propuesta de valor diferencial no me quedo tranquilo, noto que algo me falta y no doy por terminada una propuesta.

Hoy en cambio voy a escribir sobre por qué creo que cualquier profesional de tecnología interesado por su carrera debería pasar por Sngular, marcarse unos objetivos a medio plazo, conseguirlos, y a partir de ahí comprobar si tiene recorrido o no.

1) Tenemos cultura de startup. Es normal, aplicamos los principios del agilismo, organizaciones distribuidas, equipos por conocimiento técnicos… y sobre todo, delegamos la toma de decisión porque no creemos en las organizaciones basadas en Comités y en Burocracias. No sólo tenemos cultura de startup, es que hace años montamos una y luego se la vendimos a Amazon. Todos los años invertimos en proyectos de emprendimiento, a veces tiempo, otras dinero, siempre en nuevas ideas que nos ilusionan y que pensamos que tienen futuro.

Soy una persona flexible que se adapta

2) Unidos somos mejores. Tenemos claro que el todo es más que la suma de las partes. Nos gusta trabajar en equipo porque sabemos que de la unión de las capacidades de las personas y de su mezcla se crea valor. Sabemos que en realidad el Llanero Solitario iba con su caballo Silver y con Tonto el Comanche.

Quiero llegar lejos, no quiero llegar rápido

3) Construimos software, no somos una empresa papelera. En Sngular nos dedicamos a crear e implementar la ventaja competitiva de nuestros clientes. No estamos aquí para rellenar documentos, ni queremos sepultar a nadie con papeles. Por cierto, que respetamos profundamente que haya gente que lo haga (siempre que sean responsables con el medio ambiente).

Me gusta construir

4) Acabamos lo que empezamos, nunca dejamos las cosas a medias. No sólo somos una empresa de tecnología, es que siempre terminamos lo que empezamos. Incluso a veces terminamos lo que otros empiezan. Eso significa “compromiso”, una de tantas palabras prostituidas del sector. Sabemos que las cosas se tuercen, incluso sabemos que algunas nacen torcidas. Sinceramente, nunca nos ha preocupado de quién sea la culpa, sabemos que alguien tiene que terminar los proyectos, y esos somos nosotros. Es nuestra forma de entender el “compromiso”.

Nada termina hasta que está terminado

5) Retos técnicos por doquier, porque nos gusta cacharrear. Tenemos la suerte o la desgracia de trabajar con tecnologías de vanguardia. Sí, esas de las que no hay mucha documentación, con tendencia a ser versiones previas o beta, adoptadas por pequeñas comunidades incipientes, donde quizá no haya mucha gente a la vuelta de la esquina para preguntar. Esas tecnologías disruptivas que traen una promesa de eficiencia y productividad que nadie quiere pasar por alto, y que alguien tiene que ser el primero en poner en producción. Como cuando empezamos a trabajar en entornos reales con Amazon AWS en 2009, con Angular y BackboneJS en el año 2012, con Polymer desde el 2014, etc.

Tengo espíritu aventurero y me gusta explorar

6) Reconocimiento y visibilidad de nuestros proyectos. En Sngular hacemos proyectos que impactan en la sociedad.Tiendas online, startups, apps móviles, bancas digitales, aplicaciones corporativas… nuestros proyectos salen a la luz y los usan las personas. Son prácticos porque tienen como objetivo hacer un poquito mejor la vida de la gente que los usa. A veces incluso lo consiguen. Lo importante es que nuestro trabajo no acaba en un cajón, ni cogiendo polvo en una biblioteca.

Por fin podré contarle a mi abuela a qué me dedico

7) Excelentes personas. Antes que profesionales somos personas, y en particular en Sngular además queremos trabajar con grandes personas. Con gente que tiene una mente abierta, que sabe compartir, que cree en el trabajo en equipo, y que deja lo que está haciendo para ayudar a un compañero en apuros. Esa clase de personas que nunca son un obstáculo ni un pero, sino un apoyo. La gente que quieres tener a tu lado cuando llegan los problemas, porque te hace sentir que no estás solo. La verdad es que para mí es una suerte trabajar con tantas personas que el mero hecho de intentar nombrarlas sería sonrojante. También ha sido una suerte haber trabajado con otras muchas personas que luego tomaron otros caminos como las sucias comadrejas que son.

Lo importante son las personas

8) Referentes técnicos. Siempre decimos que no importa la antigüedad o la experiencia, en Sngular esperamos que todo el mundo sea el mejor en su trabajo. Fomentamos una cultura en la que cualquiera puede aportar y donde de todo el mundo se puede aprender. Nos gusta que las personas tengan un referente, es más, nos gusta que las personas puedan convertirse en referente. Es una pena que nuestros compañeros tengan más interés por trabajar, aprender y construir que por conseguir followers; pero aquí se aprende cada día.

Reconozco que tengo mucho que aprender

9) Aspiraciones en el largo plazo. Si llevamos desde el año 95 en tecnología y seguimos creciendo año tras año es porque nunca tomamos decisiones pensando en el corto plazo y en salir del paso. A veces nos toca tomar decisiones difíciles, pero lo hacemos siempre desde la coherencia con nuestros valores, y pensando que en el largo plazo será lo mejor. Y sobre todo, que nos gusta poder mirar a los ojos a las personas y poder cruzarnos con ellas por la calle sin tener que agachar la cabeza.

Quiero construir catedrales, no picar piedras

Seguramente cada uno de las 320 personas que hacen Sngular tendrán sus propios motivos de por qué han elegido trabajar aquí; estos sólo son los míos y responden a mi vivencia personal después de 6 años. Se que habrá gente que lo verá de otra manera, lo cual es respetable y sano. Pero estos son mis 9 motivos, si los recorres verás que el más importante es TU CARRERA. Si crees que son lo suficientemente buenos para ti, echa un vistazo a nuestras oportunidades en Madrid, Oviedo, Badajoz, Dallas, Birmingham o Ciudad de México http://sngular.team/es/jobs

¿Y en tu caso? ¿Qué es lo que hace que todas las mañanas vayas a tu trabajo, y no a otro?

El Mito de la Búsqueda Pasiva

Buscar es Ganar

No sé vosotros, pero cada vez que leo o escucho el término “estoy en búsqueda activa”, se activa algo en mi cerebro que me hace pensar sobre el concepto de “búsqueda pasiva“. Que me parece terriblemente fascinante por su propia contradicción.

Ojalá fuera lingüista, seguro que lo entendería; pero no lo soy, así que no dejo de preguntarme ¿por qué seremos así de gilipollas snobs los modernos? Buscar es un verbo; en castellano, un verbo expresa acción o proceso. El verbo es inherentemente activo (con la excepción de los copulativos “ser”, “estar” y “parecer”)

Verbos Copulativos

Son dos leones que parecen estar copulando (Imagen de blabla blabla)

Por eso, buscar oportunidades profesionales es doblemente activo en sí mismo. Por el propio verbo en sí (aspecto gramatical) y por lo que implica (aspecto semántico). Cuando buscamos, hacemos lo necesario para encontrar o conseguir algo. En el caso de una oportunidad profesional supone:

  • Conocer o definir tus capacidades
  • Entender quién puede necesitarlas
  • Conseguir el interés de esas personas
  • Convencer a la persona que la empresa / proyecto será mejor contigo a bordo
  • Generar el deseo de la incorporación
  • Negociar las condiciones

Vamos, lo que viene siendo dominar el proceso de Tu Venta Efectiva. Es curioso, pero etimológicamente, no esta claro de dónde proviene el verbo “buscar”. Hay una teoría que indica que pudiera provenir del latín “poscere” (pedir).

Auque hay otra teoría que dice que viene del indo-europeo “bhudh-sko” (ganar). Como dice el refrán “beggars can’t be choosers”, así que a mí la etimología que más me gusta es esta segunda.

El profesional L’Oreal

¿Entonces, qué es la búsqueda pasiva? La búsqueda pasiva significa que no me voy a tomar la molestia de hacer nada, porque soy un profesional L’Oreal (osea, un profesional “yo lo valgo”).

En ese caso, dejamos de ser el sujeto y nos convertimos en Complemento Directo. Perdemos el derecho a dominar la acción del verbo, y pasamos a ser meros receptores de la misma. Ya no hablamos de buscar, sino de ser buscado (y encontrado)

 Caza Pasiva

Está en Caza Pasiva (Imagen de oresART)

Es Búsqueda Pasiva, porque la persona se convierte en el sujeto paciente de la acción del verbo. Digo paciente porque hay que tener mucha paciencia para estar mirando pasar las oportunidades profesionales por la ventana, o para estar sentado en el sofá esperando que suene el teléfono.

Quizá en ese caso, buscar se convierte en un verbo copulativo: si te dedicas a la Búsqueda Pasiva de oportunidades, puedes darte por jodido copulado. El resto de cazadores que hay ahí fuera no te van a dejar ni las mondas.

Publicado originalmente en LinkedIn Pulse

El Gen del Programador Egoísta: 3- La Milonga del Talento

Seguramente a estas alturas de la vida sabes que eres una persona especial: eres un Programador con Talento. Tu Talento te hace valioso para la gente que te rodea: tus compañeros te consideran un Referente, eres el Oráculo que define las tendencias tecnológicas de tu comunidad, el Motor que sustenta el crecimiento de la empresa. ¿He dicho la empresa? Quería decir Tu Empresa, porque al fin y al cabo gracias a tu Talento hay cientos de personas en todo el mundo dispuestas a pagar lo que sea y como sea para que tu código corra por sus sistemas. Cuando digo cientos de personas, quería decir millones de personas, tú y yo sabemos que tu Talento no lo puedes malgastar en algo tan casposo como desarrollar software para terceros, la pasta de verdad está en el B2C.

Magic Andreu

El Magic Andreu nos enseñó que gracias al ilusionismo uno puede ponerse sus propias medallas (Imagen y contratación en magic-andreu.com)

En fin, espero que realmente no te creas toda esa basura del Talento. Si miras alrededor, seguro que coincides conmigo en que conoces a pocas personas que lo tengan. Apuesto que ellos tampoco creen que lo tengas tú. En cuanto sigas un poco más ese razonamiento, te darás cuenta de que el Talento es algo más bien escaso; y que por ahí hay gente ganado dinero, vendiendo libros y dando charlas, a costa de personas que se regodean en su autocomplacencia. Diciéndole a la gente lo que quiere oír porque eso les hace sentir mejor. Creo que algo que tienen en común las personas con Talento es que no son autocomplacientes.

 Autocomplacencia

1. f. Satisfacción por los propios actos o por la propia condición o manera de ser.

Yo hoy no voy a hablar de los Programadores con Talento, sino del Programador del Montón (a mucha honra, eso sí), y sobre cómo su egoísmo es su principal arma para dejar de serlo. Egoísmo en el sentido de hacer aquello que es lo mejor para uno mismo. Exacto, por fin vamos a cerrar la Trilogía del Gen del Programador Egoísta.

Cifras y Letras

Hay por ahí una empresa que se llama IDC que se dedica a hacer estudios e informes. En el informe “2014 Worldwide Software Developer and ICT-Skilled Worker Estimates” repasaron el sector TIC de 90 países que cubren el 97% del Producto Interior Bruto mundial. De entrada parece una muestra representativa. Para hacer el informe, procesaron datos estadísticos sobre fuerza laboral de 54 países e instituciones internacionales, datos de formación profesional y universitaria y demás. En fin, ya se sabe, cosas de la gente de la estadística.

Bueno, pues el informe de 2014, decía básicamente que en todo el mundo hay más de 29 millones de profesionales en el sector TIC. De ellos, más de 11 millones son desarrolladores de software profesionales. Es decir, el 37% de la gente que trabaja en el sector TIC tiene un empleo cuya principal actividad remunerada es el desarrollo de software, o la supervisión del mismo. He querido recalcar las palabras “empleo” y “actividad remunerada” porque el informe de IDC apunta además que hay otros 7,5 millones adicionales de programadores aficionados. Es decir, personas que desarrollan software en sus ratos libres, o porque les apetece, pero sin que ello suponga su actividad profesional. Rollo “camarera de día, programadora de noche”, y así.

Cuántos programadores hay en el mundo

¿Cuántos programadores hay en el mundo?

En todo el mundo hay por tanto más de 18 millones y medio de personas tirando código. Para que lo entiendas, es el equivalente a pensar que toda la población de Holanda se dedica al código. O toda la gente que hay en Madrid, Castilla La Mancha y Andalucía. A nivel nacional, el INE consideraba que en 2012 había algo más de 403.000 personas trabajando en empresas del sector TIC. Sin contar universidades, centros de I+D, ministerios y demás.

Donde estan los programadores

¿Dónde están los programadores?

Para hacernos una idea el impacto que tiene la tecnología en el mercado laboral-profesional, comparado con profesiones que se consideran necesarias en el estado del bienestar: según la UNESCO en 2007 había 27 millones de profesores en todo el mundo. En España en 2013 arrancaron el curso 664.000 docentes de enseñanzas no universitarias. La OMS estimaba en 2006 que en todo el mundo había casi 59 millones de profesionales sanitarios, de todos sus estamentos (doctores, enfermeras, dentistas…) En España, en 2012 había 607.000 profesionales sanitarios.

Impacto TIC mercado laboral

Profesiones de referencia social, y la relevancia de España en cada una de ellas

En fin, en España está el 2,46% de los profesores, el 1,39% de los profesionales de la tecnología y el 1,02% del personal sanitario del mundo. Si lo piensas fríamente, en el mundo hay tanta gente dedicándose a la tecnología como profesores, y hay más programadores (aficionados o profesionales) que personal sanitario en toda Europa. Vamos, mucha gente. Y lo más fuerte es que tenemos que creernos que todos ellos tienen Talento. Fuck Yeah. O no.

Where is Talent?

Where is Talent? (Imagen de Infomatique)

Bienvenido Mr. Gauss

En el siglo XIX, un matemático, astrónomo, físico y fucker que se llamaba Gauss, popularizó una distribución de probabilidad de variable continua; que permite representar de forma sencilla comportamientos y características naturales, sociales y psicológicas sujetos a variables incontrolables. Digo que era un fucker, porque Abraham de Moivre ya hablaba de la distribución Normal 80 años antes, pero al final el nombre que se quedó fue el de Gauss.

Aplicando la distribución de Gauss, podemos comprobar que la mayoría de la gente (más del 64%) es “Normal”, es decir, que la ocurrencia del valor de la variable que se mide (su estatura, sus ingresos, su peso, etc) es el habitual, el más frecuente. Cuanto más se aleja un valor de la media (por arriba o por abajo) menor es su frecuencia. Uno de los ejemplos que se suele usar para ilustrar la importancia de la distribución Normal es el de la estatura. ¿De qué depende lo que mida la gente? Ni idea. Pero más o menos todos los españoles somos igual de altos; como más o menos todos los suecos son igual de altos. Porque uno de los principios de la distribución Normal es que precisamente la Normalidad es relativa a la población de la muestra.

Otro de los múltiples ejemplos de características socio-psicológicas sujetas a cantidad de variables incontrolables que se me ocurre es el Talento de los programadores. No se trata por tanto de comparar el Talento de un programador con el de un profesor o un doctor; sino del talento de los programadores comparándose entre ellos. ¿Por qué? Por lo mismo de siempre: porque de esos 29 millones de profesionales TIC, sólo 80.000 trabajan en Apple. Sólo 37.000 en Google. Sólo 600 en Atlassian. Sólo 55 en Whatsapp. Y porque todos compiten entre sí, aunque no lo sepan o no quieran.

La Curva del Talento

 

  • Si representamos con la función  esa distribución de 11 millones de programadores profesionales, nos daríamos cuenta de que el talento del 68,2% es el frecuente, el que se espera: está la media. Algunos pueden mejorar, otros no terminan de despuntar. Esta normalidad afecta a 7,5 millones de personas en todo el mundo (275 mil en España)
  • 1,5 millones de personas destacan sobre el resto. Saben lo que hacen. Seguramente lo reconocen las personas que trabajan con ellos en su entorno cercano. En España, son 54mi personas.
  • 231.000 personas son excelentes. Las personas que trabajan junto a ellos les reconocen como un referente y además se les conoce en sus propias organizaciones y en sitios por los que pasan (clientes, otras empresas, comunidades…) En España, sólo hay 8.500 personas que se merezcan el apelativo de ser un crack.
  • Y en todo el mundo, sólo hay 11.000 personas que son brillantes, reconocidos por propios y extraños, comunidades y foros internacionales como gurús, putos amos, y demás. En España, 400 personas.
  • Y por cierto, hay 1,7 millones de personas que son consideradas por sus compañeros “un poco flojeras”, “paquetes” o “cáncers”. En España, más de 60 mil personas entran en estas categorías.

¿En cuál de los grupos crees que estás? ¿En cuál estás realmente? Por cierto.

Mediocre

(Del lat. mediocris)

1. adj. De calidad media

2. adj. De poco mérito, tirando a malo

Dejo que cada cual considere según su propio criterio de autocomplacencia a qué segmentos de la distribución Normal aplica la palabra mediocridad. Como era de esperar, toca repasar las estadísticas y volver a pensar sobre la universalidad del Talento. Y sobre cómo se reconoce a la gente que destaca.

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Descubre cómo demostrar tu valor, o vas de culo (Imagen de keaw_yead_3)

La Parábola de los Talentos

Bien, ya sabemos que la mayoría de la gente tiene “algo” de Talento. No sabemos si mucho o poco, pero lo Normal es que sea equivalente al de la gente que le rodea. También sabemos algunos datos demográficos que nos dicen la probabilidad de que tengamos más Talento que el resto. ¿Qué podemos hacer con el Talento que tengamos?

Para saberlo, echemos la vista atrás a los textos que supuestamente unos tipos que se llamaban Mateo (25:10-30) y Lucas (19:11-27) escribieron hace cosa de 20 siglos. La Parábola de los Talentos, más o menos adaptada, viene a ser así:

Un Rey iba a emprender un largo viaje, y antes de partir liquidó todos sus bienes. Llamó a tres de sus más leales siervos y les entregó parte de su riqueza. A uno dio cinco talentos, a otro dos, y a otro, uno; a cada cual según su capacidad.

Después de muchos años, volvió el señor de aquellos siervos y arregló cuentas con ellos. Cuando se presentó el que había recibido cinco talentos, trajo cinco más y dijo: “Señor, me entregaste cinco talentos, y yo he ganado otros cinco”. Y le entregó diez talentos. El Rey le dijo: “Bien hecho. Sobre poco has sido fiel, sobre mucho te pondré.” Y le dio autoridad sobre 5 ciudades.

Y cuando se presentó el que había recibido dos talentos, dijo: “Señor, me entregaste dos talentos; y con ellos he ganado otros dos”. Y le entregó cuatro talentos. El Rey le dijo: “Bien hecho. Sobre poco has sido fiel, sobre mucho te pondré.” Y le dio autoridad sobre 2 ciudades.

Pero cuando se presentó el que había recibido un talento, dijo: “Señor, yo sé que eres un hombre duro y severo, que cosechas en campos que no sembraste y recoges donde no esparciste. Como tuve miedo, fui y escondí tu talento en la tierra. Aquí tienes lo que es tuyo”. Y le devolvió la moneda. El Rey montó en cólera y le dijo “¡Ah, perro! ¿Con que sabías que soy un hombre ambicioso? ¡Debías haber invertido tu talento para que al volver yo hubiera recibido lo que es mío con intereses!” Y le expulsaron del reino, le arrojaron a las tinieblas donde vivió entre llanto y crujir de dientes.

Me encanta la parte del llanto y el crujir de dientes. Una forma de reconocer a la gente mediocre es su tendencia a perder el tiempo justificándose, quejándose, lamentándose, y rechinando los dientes. Me pregunto dónde están las citas de Steve Jobs o Albert Einstein quejándose y lloriqueando.

Steve Jobs Excuses

La gente con talento no sabe inventarse excusas

Baila la Milonga del Programador con Talento

Ya sabemos que la vida nos da a todos algo de talento, pero que nosotros podemos encargarnos de construir nuestro propio Talento. ¿Quieres desarrollar el tuyo? Es muy fácil. Sólo tienes que preocuparte por salir de la media y subir hacia las desviaciones típicas, donde está la gente exitosa.

Desde mi punto de vista, hay una serie de cualidades que comparten las personas 10. Todos ellos bailan la Milonga del Programador con Talento.

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Andy Warhol Dance Diagram, c 1962 (Tango) (Gracias a @juancuro y @MayteEspiHermid por la inspiración, imagen de imgarcade.com)

  1. Aprenden por si mismos. Aprender es invertir en el bien más valioso que tienes: tú. Estoy seguro que te gustaría que tu empresa te ofreciese interesantes oportunidades de formación, que no te costasen dinero, que te diera días libres para estudiar (remunerados, también) y te pagase las certificaciones. ¿Y si no lo hace? ¿Vas a quedarte sin aprender? Entonces estás condenado a la mediocridad. Mírate al espejo y di en voz alta que estás dejando que otras personas decidan por ti si vas a adquirir o no nuevos conocimientos y habilidades.
  2. Tienen una mente abierta. No te lo vas a creer, pero hay personas que no se creen en posesión de la verdad absoluta. Admiten otros puntos de vista diferentes del suyo, y no solamente eso, sino que a veces cambian de parecer. Eso es porque tienen una mente abierta. Gracias a ella, aumenta su campo de conocimiento, y con ello su capacidad de resolver problemas. Piénsalo. ¿Cuándo fue la última vez que le dijiste a alguien “no, aquí las cosas siempre las hemos hecho así”? ¿Qué has pensado cuando alguien te lo ha dicho? Seguramente que era un gilipollas.
  3. Comparten lo que saben. En los años 80 las personas vivían firmemente convencidas de que la información era la fuente de su poder. En la era de Internet en cambio, información y desinformación cabalgan desbocadas en medios online, redes sociales y grupos de whatsapp por todo el mundo. Hay tal exceso de información que la mayoría de las personas tienden a orbitar en torno a sus fuentes de confianza, aquellas que les proporcionan información fiable. En nuestros días, sabemos la diferencia entre información y conocimiento; y que la información no sirve de nada si no sabemos qué hacer con ella. Sabemos que el conocimiento se origina cuando aplicamos a la información nuestro saber, nuestra experiencia, nuestros valores… Cuando sabemos lo que hacer con la información. Compartir tu conocimiento es una forma de poner en valor aquello que sabes, y que puede servir a otras personas; y al hacerlo te conviertes en alguien valioso para los demás. Para otras personas que reconocerán tu Talento. En cambio, ¿alguna vez le has ocultado a alguien tu conocimiento porque te daba miedo perder tu territorio? Sabes en lo que te convierte eso, ¿verdad?
  4. Resuelven problemas. Salvo contadas excepciones, cuando trabajas te pagan para resolver los problemas de otro. Del que te paga, básicamente. Nadie te paga por resolver tus propios problemas, cuanto antes lo interiorices, mejor. Y sobre todo, nadie te paga por crear problemas nuevos, que antes no tenía. ¿Qué opinas del tipo que te va a montar los muebles de la cocina y te dice que, al poner el fregadero, te ha rajado un par de azulejos y que, como ese modelo no se fabrica, ahora tiene que cambiarte toda la pared y que, por cierto, él no lo va a pagar? Esto, que debería ser algo que se enseñe en las escuelas, parece que a la mayoría de la gente no le entra en la cabeza. A la mayoría de la gente. A la gente Normal. Los que están por encima de la media, la gente con Talento, entienden que les pagan por resolver problemas y es a lo que se dedican.
  5. Proporcionan soluciones creativas y sencillas. En nuestra profesión está universalmente aceptado que las soluciones simples son las que mejor se mantienen y eso hará que la gente que te rodea respete tu trabajo. Hay personas que tienden a pensar que cuanto más compleja es la solución que proponen para un problema, mayor es su conocimiento. Cuando en realidad es generalmente lo contrario: hace falta saber mucho y haber resuelto muchos problemas para encontrar la forma sencilla de resolver un problema. Esa forma que cuando todo el mundo la ve se da cuenta de que efectivamente, tiene que ser así. Y desea que se les hubiera ocurrido a ellos. Y ahora dime, ¿alguna vez has visto soluciones tan intrincadas y complejas que te ha sorprendido que funcionasen? Es más, te sientes tentado de tirarlas a la basura.
  6. Son exigentes consigo mismos. Y con el resultado de su trabajo. No se conforman con hacer las cosas a medias. ¿Te has fijado que muchas veces la gente ve algo que está mal, pero no hace nada? Como por ejemplo, un papel tirado en el suelo de una zona común. Lo Normal es pensar que debería ser el que lo ha tirado el que lo tiene que recoger. Lo que se sale de la media es agacharse y recogerlo. Pues en el mundo del software hay personas que ven pasar código con el que no están de acuerdo, pero lo dejan estar porque no es su problema. Y personas que lo arreglan. ¿Sabes cuáles son las que tienen Talento?
  7. Son fiables. El software es algo inherentemente ligado al error. Windows siempre ha sido un sistema operativo famoso por sus pantallazos azules. Ha habido gente que se ha hecho rica explotando agujeros de seguridad de almacenes de bitcoins. El perfil de Mark Zuckerberg en Facebook ha sido hackeado varias veces. Internet Explorer, iOS, OpenSSL… todo el software que puedas imaginar ha tenido que ser actualizado o recibir un bugfix, el único software que no da errores es el que no se usa. Pero eso no quita para que haya personas cuyo trabajo tenga que ser sistemáticamente tirado a la basura (o refactorizado, como se dice ahora) y otras que hagan código a prueba de bombas. La mayoría de los programadores son autocomplacientes a la hora de admitir sus errores. Su software falla como una escopeta de feria pero nunca es por su culpa, siempre se debe a algún factor externo, como que no tuvo el tiempo que necesitaba, o que no le dieron especificado cómo debería hacer las pruebas, o que probar su código es el trabajo de otro, o por la versión de las librerías, o porque hacía calor. ¿Qué piensas cuando tu equipo pierde la final porque hacía calor? ¿Te vale esa justificación? Sabes que son excusas de perdedores: para el otro equipo también hacía calor, y ganaron. Las personas que destacan del resto por su Talento están sometidos a los mismos factores externos, pero son fiables. Se fiable.
  8. Se implican. Un profesional es una persona que hace algo porque le pagan. Como por ejemplo en la frase “me pagan por estar en una oficina de nueve a seis”. Un vocacional es alguien que hace algo porque le gusta, y además, le pagan. ¿A quién te gustaría tener a tu lado cuando empiecen los problemas? Porque todos sabemos que antes o después surgen problemas. En los restaurantes a veces la cocina tarda en sacar comandas y es el camarero el que tiene que dar la cara ante un cliente enfadado. O a veces hay que hacer la caja del súper y falta dinero. O una base de datos se está quedando tostada y nadie sabe por qué. ¿Alguna vez has estado en un apuro del que no supieras cómo salir tú solo? Y en ese caso, ¿qué has sentido cuando tus compañeros han mirado hacia otro lado y han dicho que es tu problema? De la misma forma, ¿qué has sentido por la persona que se ha quedado a tu lado para ayudarte? Supongo que has pensado que era alguien Especial. Alguien que anteponía tus problemas a los suyos. Algo que no es muy Normal que digamos.
  9. Son competitivos. ¿Alguna vez has usado la expresión calidad /precio? Por ejemplo, cuando vas a comprarte unas deportivas para correr y te compras las que tienen mejor calidad dado un precio que te parece asequible. O cuando te compras un coche. O cuando eliges un hotel donde pasar las vacaciones. ¿Todos los hoteles de 5 Estrellas son iguales? Supongo que sabes que no, que unos tienen mejores vistas, otros están en mejores barrios, etc. Cuando eres cliente conoces y aplicas en la mayor parte de tus decisiones de compra la relación calidad / precio, salvo en aquellos productos o servicios que adquieres porque te generan un sentimiento (el que sea). Como comprar un iPhone antes que un teléfono Android, aunque cueste el doble. ¿Por qué si aplicas estos conceptos día a día cuando eres cliente no los aplicas cuando eres proveedor? Exacto, porque no has levantado la vista de tu ombligo.
  10. No se lamentan. Todos tenemos problemas. Cada uno los suyos. Deja de lamentarte por ello, hacerlo implica convertir tu problema en el centro de tu vida, si todo lo que haces gira en torno a un problema posiblemente sólo consigas que se haga más grande. ¿No te fatiga la gente que se sienta a tu lado y te pone la cabeza como un bombo con sus penas? Deja de lamentarte, ponte a trabajar y no tires la toalla.

Es posible que me haya dejado algún punto por tratar, estos son los 10 aspectos que he considerado relevantes. ¿En cuántos puntos del decálogo te reconoces? ¿Qué has respondido a las preguntas azules?

A lo mejor te pensabas que estar en el 15% de personas que destacan por encima de la media era algo sencillo. Pero no. Hay un largo camino a la cima si quieres rock & roll.