mHealth: Cómo monetizar las Apps (1,5)

Sé que “me tocaba” escribir un post sobre organización y gestión del tiempo; pero no me he podido resistir a hacer una pequeña actualización sobre el tema de las Apps de #mHealth gracias al excelente post de los chicos de Game Oven en el que hablan de las cifras de su juego de éxito, Fingle.

Bien, en este post tan interesante que os he enlazado, se dan algunas cifras que van en la línea de mi anterior post sobre monetización de Apps en mHealth, que (Dios me libre de citarme a mí mismo pero) es este Vamos a ver qué cifras son esas.

Phileas Phogg and Passepartout

– Rigodón, no se cómo decirle a este chico que los caballeros no hablamos de dinero. – Es Passepartout si no le importa, Sr. Fogg (Foto de EssjayNZ)

Los datos que ofrecen sobre ingresos por publicidad son los siguientes:

  • Fingle Free revenue: €3.110,- with 132.857 downloads (since December 2012)
  • (…) Fingle Free’s average revenue was €17 / day
  • About 2.3% of Fingle Free’s downloads convert to revenue. We’ve heard that’s a good number

Bien, lo que esto significa básicamente es que con 132.857 descargas de un juego han ingresado 3.110€, lo que supone que cada descarga genera un eCPM de 0,023€ a un CTR del 2,3% Algo en la línea de lo que habíamos comentado el otro día.

Pero claro, independientemente de que chapeau! por los amigos de Game Oven, a los que desde aquí mando en perfecto castellano un abrazo cargado de admiración, vamos a ver la otra parte de la ecuación. ¿Cuál ha sido la inversión? Podemos hacernos una idea combinando este otro post.

  • Length of Development: 5 months
  • Budget: €2000,- of our own money
  • Fingle was made by 5 people of which two were full time employees of Game Oven and three with whom we set up a royalties contract.
  • The two employees at Game Oven have been paid minimum wage for over a year

Hagamos una idea de los costes de desarrollo: 5 personas 5 meses, de las cuales dos cobraban un sueldo mínimo y las otras 3 van a comisión (el post cita una cifra X cada 10,000 descargas de pago) No seré yo el que diga aquí lo que debería costar un equipo de desarrollo de aplicaciones móviles de 5 personas 5 meses formado por profesionales de Experiencia de Usuario, Diseño y Desarrollo iOS, pero seguro que cualquiera os podéis hacer una idea buscando cualquier informe de los que publica Infojobs o Hayes al respecto.

A eso, hay que añadir los costes de promoción del App. Que tampoco son explícitos, pero se cita:

  • The coolest thing we did was showing the game on national television for about three minutes, in a morning show mainly for women in their mid-life crisis
  •  Even with minimal effort, our game hit the newspapers but returned close to zero extra sales!
  • Another thing we experimented with were Facebook ads. The problem was that for each $2 unit sold on Fingle, our return from Apple would be about €1, but in order for the ad to show up for the right target audience, we had to put in about €0.70 cents
  • Promoter (paid & totally worth it)
  • a press release to all western iOS-covering websites, including a presskit. We constructed a huge list of emails and submission forms with the help of Promoter’s index of games-covering website
  • two narrative videos and one gameplay video found here, made with the help of filmmaker Gilles van Leeuwen
  • a  product specific website
  • a newsletter to all the people who subscribed on the Fingle website

Todo ese esfuerzo de Marketing es difícil de concretar en una cifra, pero parecen los clásicos de una campaña de comunicación online/offline. Si alguien puede darme una cifra orientativa, se lo agradecería.

Pero lo que no os he comentado (todavía) y es lo verdaderamente importante, es que Fingle es un juego de pago, que al cabo del tiempo ha sido complementado con una versión gratuita con publicidad (y no al revés). Los datos de la versión de pago también están publicados:

Fingle revenue: €76.920,- with 117.611 downloads

Es decir, el App se financia como aplicación de pago, y el artículo deja claro que desde el 12 de Enero que salió la versión de pago hasta Diciembre de 2012 que salió la gratuita, seguramente los costes de desarrollo ya se habían cubierto y estaban en beneficios.

Tío Gilito, Uncle Scrooge McDuck

Twisting by the Pool (Imagen de KentonNgo)

A modo de conclusión, y para que no se me malinterprete, el éxito de esta App es que se vende como churros, y se ha conseguido posicionar como un producto por el que la gente paga. Pero no se financia como App gratuita con ingresos por publicidad, porque ese modelo no se sostiene, como quería comentar en el post del otro día; y como espero que haya quedado claro.

Ahm. ¿Significa eso que las Apps de mHealth tienen que ser aplicaciones de pago? Tampoco he dicho eso, especialmente si una App está desarrollada por un organismo público, como puede ser una Consejería de Salud; en cuyo caso habrá que ver exactamente cómo Apple o Google le hacen un ingreso a un número de cuenta corriente. Entro en cortocircuito sólo de imaginarlo.

Hay otros modelos, pero ya os dije que los trataríamos en otro post. No quiero despedirme por hoy sin dos comentarios:

Comentario número 1. Estamos en un post sobre Money Talks, y aquí viene otro temazo relacionado con el vil metal

Comentario número 2. Un dato adicional; “People confessing to have had sex after playing Fingle: 479 and counting” Perdonad que os deje, pero voy a ver si me echo una partidita😉

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