La Cúspide del Diseño Centrado en el Usuario

La Cúspide del Diseño centrado en el Usuario

Hace unos días compartía en la entrevista con los organizadores del Gamification World Congress que en mi opinón, la Gamificación debería considerarse la cúspide del Diseño Centrado en el Usuario.

Si echamos la vista atrás, veremos que el desarrollo de sistemas de usuario ha ido evolucionando desde que empezaron a hacerse masivas las aplicaciones en Internet en los años 90. La primera revolución fue la del diseño: los sites empezaron a diferenciarse de los demás dejando de tener ese aspecto Frontpage que todos recordamos. Para que los usuarios eligieran tu site frente al de los demás parecía que bastaba con que fuese “más bonito” que el resto. Luego vino la revolución de la arquitectura de información y la experiencia de usuario. No bastaba que tu site fuese más bonito: tenía además que lograr que los usuarios entendiesen cómo debían interactuar con él, y que esta interacción fuese lo más “natural” e intuitiva posible. Después llegó la revolución de la relevancia y los contenidos: con el exceso de información y la gran cantidad de sites que hay en el mundo, hemos tenido que luchar por el posicionamiento para captar la atención del usuario y por ofrecerle un contenido relevante.

Gracias a la Gamificación, entramos en una nueva forma de interacción con el usuario: ya sabemos cómo lograr que nos encuentre ante nuestra competencia, sabemos ofrecerle contenidos que le aportan valor, y sabemos mostrarle cómo consumirlo de una forma que le resulte intuitiva y estéticamente atractiva. La siguiente frontera es entender que más allá del valor que pueda aportar nuestro sistema en sí mismo (por su utilidad, contenido, etc) está nuestra capacidad como diseñadores para ofrecer al usuario una experiencia de interacción que responda a aspectos motivacionales: es decir, a aquellas interacciones que el usuario realiza porque realmente quiere hacerlas, porque hacerlas le aporta un valor psicológico intangible, relacionado con el sentimiento de diversión, de logro, de desafío, de superación, de compartición, etc.

Como la Gamificación se basa por tanto en el comportamiento del usuario y en aquello que le motiva, creo que es la disciplina de diseño más profunda, y por eso la considero en la cúspide de esa pirámide imaginaria del diseño de sistemas de información.

Veamos con más profundidad el detalle de este razonamiento .

Evolución del Diseño Visual y Arquitectura de Información

Los que somos un poco más viejunos sabemos que hubo un tiempo (lejano y feliz) en el que se navegaba por Internet en modo texto. Cuando entré en la Facultad de Informática (en el año 93), en el mítico Centro de Cálculo usábamos terminales que nos permitían acceder a la red usando Lynx. Lynx, que nació en el año 92, era un navegador en modo texto. Los sites, principalmente BBS, se veían por tanto como recopilaciones de contenidos en texto plano y enlaces que se podían seguir.

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Lynx

Lynx, el navegador en modo texto del año 92

Las imágenes por ejemplo, tenían que descargarse como cadenas de caracteres que luego debían volver a codificarse. Eso no impedía que en aquellos incipientes años, la Red fuese un hervidero de porno (o eso me han dicho)

Pero enseguida alguien (concretamente en el National Center for Supercomputing Applications) se dio cuenta de que esto no iba a ninguna parte, y se puso a desarrollar el que se considera primer navegador basado en interfaz gráfica. Se llamaba Mosaic y la versión 1.0 salió al mundo en Noviembre de 1993. Antes de Mosaic hubo algún otro navegador, pero en general se asocia Mosaic como uno de los hitos en la masificación de Internet. Empezamos por tanto con la historia del diseño de sites. Según las estadísticas de Internet Live Stats, en 1995 se considera que había 25.300 sitios web. Como podréis ver a continuación, en aquella época la estética de los sitios era la que era, había que tener en cuenta lo incipiente de los estándares, el peso de las imágenes, la velocidad de conexión por módems, y demás. De cualquier manera, aunque muchos nos hagan creer que se han inventado el concepto de marketing de contenidos, fue en 1996 cuando Bill Gates dijo “Content is King”

 

Apple 1997

Apple en 1997, cortesía de la Máquina del Tiempo de Internet en web.archive.org

Pese a lo rupestre que nos pueda parecer, podemos identificar una cierto diseño en el site: la marca está presente, se separan las secciones, se utiliza un árbol de navegación con diferentes secciones de contenido, elementos destacados de diferente peso, se identifican claramente los enlaces… En la captura de pantalla no se ve, pero hay un footer con secciones de contenidos empresariales, información corporativa, contacto. En definitiva, ya se tiene en cuenta un diseño pensado para ser consumido desde un navegador. Han pasado 17 años y muchos de estos conceptos siguen aplicándose.

Pero Internet sigue creciendo y masificándose. En el año 2000 ya hay más de 17 millones de sitios web. Las empresas tienen que evolucionar, la estética y el diseño pasan a ser elementos diferenciadores del mensaje de una compañía, tanto en offline como en online. La imagen de Apple en el 2000 incluye cambios sustanciales en el diseño visual y en la forma de estructurar los contenidos.

 

Apple 2000

Apple en el año 2000, cortesía de la Máquina del Tiempo en Internet de web.archive.org

Podemos apreciar la transformación del site en el año 98 y 99, muy ligada a la Arquitectura de Información y la Experiencia de Usuario. En general, la evolución de los sitios web está íntimamente ligada a la creación de un cuerpo de conocimiento y maestría en ambas disciplinas. Su ámbito de aplicación está ligado a la ventaja que supone para una organización frente a su competencia la capacidad de que un usuario pueda acceder a la información que desea e interactuar con ella de forma natural e intuitiva. Por resumir discretamente y sin ánimo de ofender a los expertos :

  • La Arquitectura de Información trata sobre la construcción de estructuras que sean fáciles de entender por parte de los usuarios de un sistema. Es decir, trabaja en el contenido que se consume .
  •  Mientras que la Experiencia de Usuario se centra en las interacciones que realiza el usuario con el sistema para consumir el contenido. Es decir, trabaja en cómo se consume el contenido.

Precisamente en el año 2000 se publica la primera edición de “Don’t make me think”, escrito por Steve Krug, y que 14 años después se sigue considerando un libro de referencia.

En 2005 se lanza el servicio Google Analytics. Desde entonces vivimos obsesionados con la importancia de la medición del tráfico, de las tasas de rebotes, de la conversión de visitantes en clientes, del tiempo de permanencia en las páginas. En 2009 se estima que hay más de 238 millones de sites en el mundo. Llegamos a una época en la que se vuelve precioso el tiempo que pasa un usuario en tu web. Como cada vez se hace más difícil mantener la atención del usuario en un site, la experiencia de usuario evoluciona hacia la simplicidad. Los diseñadores de sitios web se centran en los comportamientos esperados de los visitantes, en qué es aquello esencial para el usuario, que no queremos que se pierda. Se reducen los elementos de interacción, los clicks necesarios, se estandarizan elementos comunes de referencia como mapas de web, buscadores arriba a la derecha, los caminos de regreso con migas de pan, etc.

Apple 2009

Apple en 2009, cortesía de la Máquina del Tiempo de Internet en web.archive.org

De un tiempo a esta parte, vivimos en una época dominada por el SEO. Nos guste o no, Google se ha convertido en una herramienta que puede determinar el éxito o el fracaso de un site: no hay vida más allá de la segunda página de Google. Google nos ha enseñado que si algo no aparece en la primera página es que hemos hecho mal la búsqueda. Pero ¿tiene eso sentido cuando resulta que hay más de 990.000.000 webs? Ya hemos aprendido a organizar la información que mostramos al usuario, ya sabemos cómo proporcionarle una experiencia de uso del sistema sencilla e intuitiva. Pero ¿cómo asegurarnos de que los usuarios nos eligen? Surge la necesidad de trabajar permanentemente en cómo Google nos muestra, cómo nos posiciona cuando los usuarios nos buscan, y cómo tenemos que responder a las actividades de nuestra competencia.

Cuando todos aplicamos las mismas técnicas, el resultado tiende a ser el mismo.

Viaje con nosotros

Busca las diferencias

 Se espera que haya 1 billón de sitios web en Junio de 2014. Todos comparten tendencias en diseño visual, todos saben cómo estructurar la información, cómo ofrecer una interacción intuitiva y cómo hacer que los usuarios les encuentren.

La Pirámide del Diseño centrado en el Usuario

¿Y qué tiene que ver esto con la Gamificación? La Gamificación es una disciplina que se basa en el uso de técnicas de juego en entornos no lúdicos, para conseguir el compromiso de los usuarios con el sistema.

La característica principal de los juegos es la voluntad del jugador, que participa en la experiencia del juego porque haciéndolo se lo pasa bien. Ese “pasarlo bien” es algo relativo, no a todo el mundo le gusta pasarlo bien de la misma forma. En general, se considera que hay una serie de factores que hacen que un juego sea divertido:

  • Proporciona feedback constante
  • Permite espacios para el fracaso
  • Contempla un camino de aprendizaje y maestría, basado en la dificultad para hacer determinadas acciones
  • Combina pequeñas y frecuentes victorias, con grandes retos que proporcionan sensaciones de victorias épicas
  • Incluye múltiples tipos de recompensas
  • Existe una coherencia entre las acciones con sus resultados

 

Mr Toledano Gamers

Las mítica galería de jugadores de Mr. Toledano

Para que funcione, el motor de un sistema Gamificado busca encontrar los aspectos de motivación de la persona que interactúa con el sistema, frente a la aproximación habitual de diseño basado en las funcionalidades que expone la aplicación. La historia de la evolución de Internet muestra los diferentes ejes sobre los que han ido construyendo los sistemas en la web: la apariencia, la sencillez de uso, la información, la utilidad del servicio proporcionado, la rapidez para la venta, la relevancia, la retención… Todos ello orquestado sobre una serie de requisitos o funcionalidades de un sistema: mostrar información o contenidos multimedia, vender productos y servicios, hacer operaciones financieras, etc.

Sin embargo cuando se construye un sistema Gamificado el eje central es el jugador. Para tener éxito, un sistema Gamificado debe diseñar las experiencias que el jugador quiere vivir porque responden a aspectos psicológicos de motivación. Al fin y al cabo, la Gamificación se centra en la psicología del jugador, debe dar respuesta a sus intereses, a lo que le divierte y le apetece, pero también a lo que puede hacer, o al conocimiento que debe adquirir para poder hacerlo; debe combinar un mecanismo de refuerzo de sus acciones, y también una forma de mostrarle rápidamente el resultado de las mismas. Primero se identifican estos aspectos, y luego se diseña cómo debe ser el sistema.

En resumen, hasta ahora las técnicas de diseño de sistemas de información se centran en la capacidad que tiene un usuario para interactuar con un sistema para obtener unos resultados. Mientras que la Gamificación se centra en los resultados que obtiene un jugador como consecuencia de la interacción con un sistema. De hecho, los propios términos ya dejan entrever esta diferencia. La Experiencia de Usuario se aplica a “personas” y usuarios, mientras que la Gamificación se aplica a jugadores, algo que ya de por sí tiene una connotación relacionada con la psicología y el comportamiento.

Por tanto, si existiera una pirámide que ordenase de mayor a menor la profundidad del conocimiento que se necesita del usuario, y la importancia que se da a sus intereses a la hora de hacer el diseño de un sistema de información, sin duda la Gamificación ocuparía la cúspide.

 

Un comentario en “La Cúspide del Diseño Centrado en el Usuario

  1. Es probable que pudiera decirlo con más palabras, pero no mejor ni más claro.

    En la endemoniada carrera por captar la atención del consumidor de contenidos, este es el estado del arte… La cuestión es: What will be the next step?

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