Atrapados en la Gamificación, entrevista en OndaCRO

Boris Quijada y Sandra de Miguel, conductores del programa «Atrapados en las Redes» de OndaCRO, me entrevistaron el pasado 23 de Abril, dentro de su espacio temático sobre Gamificación. OndaCRO (iniciales de Chief Reputation Officer) es una emisora en internet de PR Noticias, cuyo objetivo es proporcionar contenidos relevantes dirigidos a la gestión integral de todo lo relacionado con marca, reputación, relaciones públicas y en general, la comunicación de una empresa. «Atrapados en las Redes» es el primer magazín enteramente social media, 4 horas de contenido 2.0,

Entrevista OndaCRO

Entramos en 3, 2, 1… (Imagen de Elger van der Wel)

A lo largo de 20 minutos tuvimos ocasión de tratar muchos temas, desde la misión de la Asociación Nacional de Gamificación & Marketing Digital (ANAGAM) a la visión de MediaNet Software sobre la Gamificación; nuestros casos de éxito y principales servicios; los riesgos de la Gamificación; lo que nos puede deparar este año, etc.

Si tuviera que resumir los aspectos más destacados de la misma, me quedaría con estos:

ANAGAM está formada por profesionales que nos dedicamos a esto [la Gamificación]; y al tratarse de una asociación lo que intentamos es transmitir el valor, el adoctrinamiento, la cultura y los objetivos. Qué se consigue con la Gamificación, cómo se tiene que hacer, cómo deberían hacerse los proyectos, o cómo deberían planificarse… de una forma independiente.

 

La Plataforma de Gamificación de BBVA Game (…) es un proyecto que [MediaNet Software] lanzamos en el año 2012 (…) Es un proyecto muy interesante y muy bonito, y ha sido el proyecto con el que nos hemos metido en el mundo de la Gamificación; pero también es un proyecto muy goloso que se está atribuyendo mucha gente. Eso es algo que a mí particularmente me gusta, que mi competencia quiera hacer mis proyectos.

 

Somos una empresa que nos aplicamos a nosotros mismos lo que vendemos a nuestros clientes: no hablamos desde el desconocimiento, si recomendamos aplicar una serie de tecnologías, o recomendamos aplicar una serie de principios de negocio, es porque a nosotros internamente nos funciona.

 

[En MediaNet Software] pensamos que los problemas no se resuelven por ser intensivos en mano de obra, y por poner a mucha gente; sino que se resuelven poniendo a gente que sabe lo que está haciendo, por su conocimiento y capacidad.

 

Están empezando a surgir casos de éxito de empresas muy grandes y también empresas muy pequeñas, que están empezando a descubrir que aplicando técnicas de motivación (que es de lo que va la Gamificación), encontrando lo que a la gente le gusta hacer o lo que le divierte (como competir, como cumplir desafíos, como compararse con sus amigos, como explorar y descubrir cosas…) se consiguen resultados de negocio.

 

[MediaNet Software] se debe a los compromisos de confidencialidad con sus clientes. Porque muchas veces, nosotros estamos ayudando o liderando la innovación en empresas (…) En ningún caso vamos a ser una empresa que rompa o ponga en peligro el negocio de nuestros clientes.

Mi intervención empieza a partir del minuto 57 al  aunque podéis leer a continuación el contenido íntegro de la entrevista (algo editado, todo hay que decirlo)

 La necesidad de ANAGAM

  • Boris Quijada– Como decíamos, vamos a hablar de Gamificación, y una de las últimas entradas que escribía nuestro siguiente invitado se refería al Año que Gamificaron Peligrosamente. Estamos hablando de Carlos Guardiola, Director de Desarrollo de Negocio de MediaNet Software. Carlos, muy buenos días.
  • Carlos Guardiola– Hola, buenos días, ¿qué tal?
  • BQ- ¿Tan peligroso ha sido este año de la Gamificación para vosotros?
  • CG- ¡Ah! No, no, no, para nosotros no ha sido peligroso en absoluto. De hecho, llevamos unos años de Gamificación muy interesantes. Un poco la idea era, retomando esas expectativas que habían generado los analistas de Gartner, Brian Burke (que estará en el Gamification World Congress este finales de Mayo) comentaba que este año, su estimación era que entre el 70 y el 80% de los proyectos de Gamificación pues serían un fracaso; y este sería el año en que se veríamos si esa predicción se cumplía o no se cumplía. Y ese era un poco el propósito de aquel artículo que escribimos.
  • Sandra de Miguel – Bueno, un artículo que escribiste para ANAGAM, ahora te preguntaremos qué es exactamente esta asociación, y en el que revindicas un poco la independencia de los proyectos de Gamificación, y en este sentido, ¿a qué te refieres?
  • CG- A ver, lo que nos referíamos, o lo que queríamos transmitir, es que la gente muchas veces tiene una sensación, o se queda con la copla, de que la Gamificación es algo sencillo, algo trivial, que consiste en repartir puntos y medallas. Y que además consiste en conseguir que la gente haga cosas que no quiere, y no se, me da un poco de miedo que se transmita ese mensaje, porque realmente es un tema bastante serio. Estamos hablando al final de motivación, de motivación intrínseca. De gente que quiere hacer cosas porque les aporta un valor. Y si lo que estamos diciendo es que vamos a pagar a gente por hacer cosas, pues eso no es Gamificación, es otra cosa. Hablando con Alfonso Alcántara, el CPO de MediaNet, decíamos que eso es Moneyficación, que es un término que estamos intentando acuñar y que no tiene mucho que ver con la Gamificación.
  • SM – Bueno, antes de menternos en materia en MediaNet Software, y todos los servicios y los proyectos que realizáis, como decía hace algo más de un mes, un mes aproximadamente, eres miembro de ANAGAM, la Asociación Nacional de Gamificación y Marketing Digital. Cuéntanos un poquito en qué consiste esta asociación y por qué quisiste ser miembro de ella.
  • CG- Bueno, es una asociación que en España es pionera, por así decirlo, en generar esta cultura de Gamificación independiente; en el sentido de que al final está formada por profesionales que nos dedicamos a esto; y al tratarse de una asociación lo que intentamos es transmitir el valor, el adoctrinamiento, la cultura y los objetivos. Qué se consigue con la Gamificación, cómo se tiene que hacer, cómo deberían hacerse los proyectos, o cómo deberían planificarse… de una forma independiente, que es lo que comentaba. No es una empresa privada la que te dice cómo lo tienes que hacer, sino que es una asociación de personas que estamos trabajando en esto (de manera profesional obviamente), que hablamos desde nuestra experiencia. Si habéis visto un poco los miembros de la asociación, la mayoría de las personas son los que están liderando la cultura de la Gamificación y la implementación de procesos de Gamificación en España. Y ese es el valor que ANAGAM aporta a la sociedad: transmitir una cultura de Gamificación, un conocimiento y un saber hacer a gente que quiere aprovechar una expectativa creada en los últimos años. Que usando la Gamificación se pueden conseguir objetivos de negocio, pero hay que saber cómo, esa es un poco la gracia.

La Trayectoria de Gamificación de MediaNet Software

  • BQ – En vuestro caso Carlos, desde MediaNet Software habéis desarrollado precisamente un proceso de Gamificación para el BBVA, la plataforma tecnológica de BBVA Game, ¿cómo ha sido este proyecto?
  • CG- La verdad es que es un proyecto que… tiene una faceta que nos duele mucho. Ayer precisamente estuve hablando en una de las compañías más grandes de Telecomunicaciones de este país, y la gente con la que hablamos se sorprendía de que este proyecto lo hubiéramos hecho nosotros, que lo hubiese hecho MediaNet Software… Porque habían hablado con otra empresa que les habían dicho que lo habían hecho ellos. Es un proyecto que nosotros lanzamos en el año 2012 con BBVA. Fíjate que MediaNet Software trabaja con BBVA desde que eran Argentaria, osea, estamos hablando del año 99 cuando empieza nuestra relación. En el 2012 empezamos a trabajar en la plataforma de Gamificación de BBVA Game. Toda la parte tecnológica, todo el sistema que gestiona las campañas de Gamificación que realizan, pues lo estamos construyendo desde el año 2012. Y es un proyecto muy interesante y muy bonito, y ha sido el proyecto con el que nos hemos metido en el mundo de la Gamificación; pero también es un proyecto muy goloso que se está atribuyendo mucha gente. Eso es algo que a mí particularmente me gusta, que mi competencia quiera hacer mis proyectos, pero también me da un poco de pena que no se reconozca el equipo de trabajo liderado por profesionales de la casa como la copa de un pino que están haciendo un trabajo muy interesante.
  • SM – Bueno, hablabas que estáis trabajando con ellos desde hace mucho tiempo, porque lleváis desde hace 20 años en este sector y con estos proyectos; desde el punto de vista de la Gamificación ¿cómo han ido cambiando los proyectos que lleváis a cabo?
  • CG – Pues mira, efectivamente, MediaNet Software nace en el año 95, somos una empresa de tecnología y con Gamificación empezamos a trabajar en 2012. Somos una empresa que nos aplicamos a nosotros mismos lo que vendemos a nuestros clientes: no hablamos desde el desconocimiento, si recomendamos aplicar una serie de tecnologías, o recomendamos aplicar una serie de principios de negocio, es porque a nosotros internamente nos funciona. Tenemos nuestro propio proyecto de gamificación interna, y aunque esperamos hablar de él con más detalle en el congreso de Barcelona, la última iniciativa que hicimos a principios de año fue para comunicar internamente nuestra nueva Web (www.medianetsoftware.com), y para que se instalasen los compañeros nuestras apps de Directorio Corporativo. Nos han dado unos ratios indicadores de éxito impresionantes. Estamos hablando de una media de 12 minutos de permanencia en la web, o de un 180% de visitas desde la empresa. Que dices, «es imposible, el 180% de la plantilla no puede ver la página»; ya bueno es que la ven desde diferentes ubicaciones, que es un poco lo que mide el Google Analytics. O no «puede ser que el 250% de la plantilla haya instalado las apps corporativas”, bueno es que se han instalado en varios dispositivos. Y así es como medimos el éxito. Ahora lo comentaba en el twitter, este mes de Mayo vamos a hacer un proyecto de Gamificación corporativa para redecorar un poco la oficina; que la gente participe, aporte ideas y las vote internamente cómo le gustaría que su espacio de trabajo fuese más agradable. Vamos a hacer otro proyecto de Gamificación interna, que también estamos empezando, para que incentivar que la plantilla, que son principalmente técnicos, completen su perfil. Que a parte de tenerlo en LinkedIn, que también lo tengan en nuestras herramientas internas. Para que cuando formemos un equipo de trabajo, pues podamos tener la gente más adecuada a los desafíos tecnológicos a los que respondemos. Osea, que somos una empresa que Gamifica y somos una empresa Gamificada. Perdonad si me extiendo mucho, como no me decís nada…

«Buscamos Medianos»

  • BQ- (risas) No, no, te estamos aquí escuchando muy atentos, Carlos. En realidad, todo este universo de Gamificación nos tiene bastante atrapados, sobre todo por ver las aplicaciones que tiene. Te queríamos preguntar, además de la banca, ¿en qué otros sectores trabajáis y Gamificáis?
  • CG- Pues Gamificar, Gamificar, gamificamos en todos los sectores. Nosotros estamos muy ligados al mundo de la banca, porque son nuestros principales clientes. Pero ahora mismo, por ejemplo, en el mundo del B2C pues también nos movemos mucho. Por ejemplo, tenemos varias iniciativas en marcha que todavía son confidenciales, pero precisamente para hacer user acquisition y hacer campañas de Gamificación para captación de usuarios en empresas que operan en el mundo del B2C. Y ahí nos viene el posicionamiento en el sector porque el CEO de MediaNet, José Luis Vallejo, es una de las 3 personas que fundó BuyVIP. Entiendo que alguna vez habéis comprado en BuyVIP y sabéis que aquello se vendió a Amazon Inc. en el año 2010. Aunque la gente nos identifica con la banca, porque es donde principalmente trabajamos, en el mundo del B2C y en el mundo del eCommerce tenemos una trayectoria muy larga; y a muchas empresas les estamos ayudando a generar campañas de captación y registro de usuarios utilizando Gamificación.
  • SM- Carlos, vosotros decís en MediaNet que buscáis Medianos y que sois Medianos, ¿a qué os referís con este término y con esta forma de definiros?
  • CG- Pues fíjate, es que llevamos desde el año 95 y sólo somos 200 personas. Somos una empresa que pensamos que los problemas no se resuelven por ser intensivos en mano de obra, y por poner a mucha gente; sino que se resuelven poniendo a gente que saben lo que están haciendo, por su conocimiento y capacidad. Y como todos somos ingenieros y nos gusta pensar que somos frikies, y nos hemos leído los libros de La Tierra Media, pues sabemos que al final para destruir el Anillo estaban por allí los elfos, los enanos, tal; pero al final los que tuvieron que llevar el Anillo y tirarlo al monte no-se-qué pues fueron los medianos. Que eran los que nadie pensaban que lo harían, los pequeños, que parece que no pintaban nada; pero que ellos fueron los que hicieron la tarea. Y esa es la filosofía que nos gusta. Sabemos que hay empresas que tienen más presencia o mucho más renombre, pero al final los que acabamos sacando los proyectos adelante somos los Medianos. Y ese juego de palabras Medianet-Medianos pues parece que a la gente le gusta y le hace gracia.

¿Qué veremos en 2014?

  • BQ – Comentabas al principio en relación al artículo que habías escrito Carlos, “El Año que Gamificamos Peligrosamente”, que no se estaban cumpliendo las previsiones que había de cara a este 2014 y que la Gamificación iba a caer, digámoslo así, en desuso. ¿Cómo crees que va a ir evolucionando este término de Gamificación en los próximos años? ¿Crees que las empresas van a ir adquiriendo procesos de Gamificación como estrategia de negocio?
  • CG- Si analistas internacionales como Forrester, como Gartner, están dando esta relevancia a la Gamificación, es porque la tiene. Hay algunos casos de éxito que ya los recogía un poco, tampoco me quise extender mucho, pero lo que está haciendo Nike con su plataforma de corredores, independientemente de que vaya a dejar de fabricar pulseras, lo que está haciendo Endomondo… Es que Endomondo… a veces se nos olvida que Endomondo es una empresa que fundaron unos amiguetes hace nada, que son muy poquitos pero tienen millones de usuarios, millones de dólares en capital riesgo que han levantado, y millones de kilómetros registrados. Están empezando a surgir casos de éxito de gente, empresas muy grandes y también empresas muy pequeñas, que están empezando a descubrir que aplicando técnicas de motivación (que es de lo que va la Gamificación), encontrando lo que a la gente le gusta hacer o lo que le divierte (como competir, como cumplir desafíos, como compararse con sus amigos, como explorar y descubrir cosas…) se consiguen resultados de negocio. Y eso es lo que mide el Hype Cycle de Gartner: los analistas lo que dicen es que en el punto en el que estamos hay mucha expectación; y habrá gente que le ha ido muy bien y tendrán casos muy sonados, como el de BBVA Game por ejemplo (que es un caso de éxito que tiene premios internacionales), y también habrá gente que fracase porque no sabrá cómo aplicarlo. Estamos en ese ciclo de la adopción tecnológica: hay expectación. Nosotros somos una empresa de tecnología, nuestra aproximación a la Gamificación viene de la tecnología, pero la gente con la que hablamos, tiene interés. Nos están pidiendo muchas propuestas. La gente quiere hacer Gamificación porque cree que es una forma de llegar a sus objetivos de negocio, y estamos en el punto en que lo que habrá que ver es si la gente acierta o falla con sus proyectos. Mi mensaje, tanto como MediaNet como ANAGAM, es que te tienes que dejar aconsejar por la gente que sabe y por la gente que está teniendo éxito, o que está consiguiendo objetivos de negocio. Porque al final, la Gamificación se hace con un objetivo de negocio y te interesa dejarte asesorar por las personas que lo están haciendo. Esto es mucho más complicado de lo que a primera vista puede parecer.  Entonces, ¿lo que veremos este año qué será? Pues veremos muchas iniciativas que se lanzan, y veremos algunas que se contarán el año que viene como casos de éxito, y veremos gente que se habrá pegado un batacazo, como pasa en cualquier ciclo de adopción tecnológica. No sé si contesta eso a tu pregunta..
  • BQ- Sí, sí, lo que está claro Carlos como decías es que hay terreno todavía y que es una oportunidad para las empresas… Y de proyectos como el de la Plataforma de BBVA Game, en cuanto a envergadura, ¿tenéis alguno ya entre manos?
  • CG- Pues entre manos (risas) tenemos alguno, como te puedes imaginar somos una empresa que se debe a los compromisos de confidencialidad con sus clientes. Porque muchas veces, nosotros estamos ayudando o liderando la innovación en empresas, y como comprenderéis, anticipar lo que están haciendo unos es lo que permite que otros les copien. Entonces, tampoco te puedo dar ahora mismo muchas pistas… Tú fíjate un poco lo que te comentaba al principio con el proyecto de BBVA Game. Hasta Noviembre del año pasado no pude contar oficialmente que esa plataforma la había hecho MediaNet. Con los problemas que tuve, porque había otras empresas que sí que decían que la habían hecho ellos, cuando era mentira. Pero yo me tuve que deber a mis compromisos, y eso es un poco por lo que llevo trabajando en BBVA desde el año 98 o 99. Porque en ningún caso vamos a ser una empresa que rompa o ponga en peligro el negocio de nuestros clientes. Y por eso tenemos muchas iniciativas super interesantes que espero poder contarte el año que viene… Si quieres nos emplazamos a dentro de una año por estas fechas.
  • BQ- Claro que sí.
  • CG- De momento te puedo contar las que hago yo internamente; de ellas te puedo hablar abiertamente de los objetivos, y de los resultados; pero las que hago con mis clientes, son confidenciales.
  • BQ- Bueno, nos quedamos emplazados como decía Carlos para el año que viene. Posiblemente coincidiremos antes, veremos a ver si es en Gamification World Congress que se va a celebrar a finales de Mayo podemos cubrirlo de alguna manera. Bueno, Carlos Guardiola, recuérdanos por favor alguna dirección donde conocer un poco más vuestros trabajos, una dirección de correo o de twitter.
  • CG- Pues nada, www.medianetsoftware.com es la web oficial de nuestra empresa, y nuestra dirección de twitter es @medianet. Cualquiera que quiera contactar conmigo, a mí me tenéis ahí en el twitter: @carlosguardiola yo prometo que siempre contesto. Otra persona interesante de conocer dentro de MediaNet Software es José Luis Vallejo @jlvallejo que es el CEO, y una persona muy activa dentro del mundo del emprendimiento. El Director de Recursos Humanos de MediaNet Software, Alfonso Alcántara, @yoriento que es una persona de sobra conocido. Todos son gente con la que podéis interactuar si queréis conocer un poco más de nosotros.
  • BQ- Bueno, pues ya sabéis, algunas direcciones de estos Medianos que llevan dando guerra desde finales de los años 90. Carlos Guardiola, muchísimas gracias.
  • CG- A vosotros

 

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